Игроки на ПК сталкиваются с проблемой: мощные игры требуют больше ресурсов. Нейронное сжатие текстур от Intel и Nvidia может стать решением, уменьшая размер игр и снижая нагрузку на видеопамять. — pcworld.com
Игроки на ПК сталкиваются с постоянной проблемой: более мощные игры требуют более мощных ресурсов, и всё это ради игр, предлагающих более реалистичный опыт и графику. Но могут ли геймеры избежать выплаты возмутительных сумм денег, чтобы оставаться на плаву?
Сжатие текстур может стать решением, уменьшая размер игр, а также позволяя им помещаться в ограниченную видеопамять старых, более дешевых карт. И Nvidia, и Intel работают над идеями, которые могут стать доступны для нового и существующего оборудования в ближайшие месяцы. В целом, это многообещающее потенциальное решение продолжающейся нехватки оперативной памяти (RAM) и видеопамяти (VRAM), что повышает цены (включая видеокарты) и сдерживает выпуск новых видеокарт.
Обе компании изложили свои планы в последние недели: Intel на этих выходных анонсировала свой Neural Texture Compression SDK, а Nvidia представила связанный доклад о нейронном сжатии текстур на GTC 2026, показав, как текстуры могут быть эффективно впечатлены с использованием и её оборудования.
3D-графика, по сути, — это кукольное представление: исторически каждый объект создается на основе каркаса поверхностей, а затем игровые дизайнеры сообщают вашему ПК, как «покрыть» их текстурами, которые освещаются и окрашиваются индивидуально. Именно данные текстур могут составлять большую часть размера игры, поскольку к каждому объекту может применяться несколько «карт».
Реалистично выглядящий «кирпич» может быть закодирован так, чтобы сообщить игре, какие части кирпича находятся в тени, какие из них шероховатые или глянцевые, и как эти различия влияют на цвет самого кирпича. Это называется «картами». И они имеют значение: такая игра, как Hogwarts: Legacy, может потребовать 58 ГБ данных; пакет текстур высокого разрешения может потребовать дополнительные 18,3 ГБ. Загрузка текстур в память и из нее также может вызывать подтормаживания в играх, поэтому уменьшение размера этих текстур также может улучшить игровой процесс.
Microsoft, которая пытается создать API DirectX, который позволит этому произойти, уже заявила о планах по внедрению поддержки нейронного сжатия текстур в DirectX. Она предполагает, что разработчики захотят использовать то, что она называет как «малыми моделями», так и «сценовыми моделями» для рендеринга сцен следующего поколения, что может включать нейронное освещение и нейронное сжатие текстур. В обоих случаях ИИ будет использоваться для расчета того, как должна быть нарисована и затеняться сцена, вместо того чтобы выполнять все эти вычисления самостоятельно.
Два способа уменьшения игровых данных
Инженеры Intel продемонстрировали работу Texture Set Neural Compression в двух вариантах, сжимая текстуры до 9 раз или более чем в 17 раз по сравнению с несжатыми данными, в зависимости от используемого метода. По словам инженера по графике Intel Мариссы Дюбуа, текстуры могут быть распакованы в различных точках: при установке, во время загрузки игры или даже позже. Как и другие методы сжатия, он использует сходства в данных текстурных карт, чтобы попытаться уменьшить размер данных.
YouTube / Intel
В презентации Intel отмечалось, что существует небольшая так называемая «перцептивная ошибка»: 6–7 процентов для второго варианта 17X или 5 процентов для первого. Оба могут использовать ядра XMX внутри графических процессоров Intel Arc или «откатываться» к более общей реализации, которую можно использовать на других ЦП и даже ГП. По словам Intel, вывод XMX на Panther Lake примерно в 3,4 раза быстрее, чем метод отката.
На данный момент это демонстрация, сказали инженеры Intel. Альфа-набор для разработки программного обеспечения (SDK) запланирован на конец этого года, за ним последует бета-версия и, наконец, выпуск.
Nvidia уже представила DLSS 5 — спорное улучшение графики, которое добавляет генеративный ИИ в качестве способа «улучшения» качества игр — где «улучшения» DLSS 5 вызывают большие сомнения. Нейронное сжатие текстур от Nvidia явно детерминировано, что означает, что оно всегда восстанавливает ту же текстуру, которую разработал разработчик.
Nvidia использует небольшую нейронную сеть для восстановления данных, работающую на своих тензорных ядрах. RTX Neural Texture Compression SDK доступен разработчикам уже сегодня.
Nvidia продемонстрировала две демонстрации: нейронное сжатие текстур и нейронные материалы. Nvidia показала, как NTC может быть использован для сжатия сцены, которая ранее требовала 6,5 ГБ видеопамяти, всего до 970 МБ с помощью NTC. Менее ясно, что Nvidia делает с нейронными материалами, но похоже, что компания пытается сообщить ГП, каковы свойства материала на самом деле, а затем сжать эти инструкции. По данным Nvidia, графический процессор будет, по сути, конструировать материал, ускоряя процесс в 1,4–7,7 раза.
AMD пока не предлагает SDK для снижения потребления памяти в играх. Однако в 2024 году она опубликовала статью о нейронном блочном сжатии текстур, сократив размер текстур на 70 процентов.
В целом, нейронное сжатие пока не принесет вам пользы. Но, похоже, это произойдет через несколько месяцев… и будем честны, это, вероятно, не может случиться достаточно скоро.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Mark Hachman