Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Уголок Пандарена

Проблемы творческой семьи. Обзор Clair Obscure: Expedition 33

Глядя на хайп вокруг некоторых игр, я понимаю, что с индустрией всё совсем плохо. Если даже такие проекты возводятся в ранг шедевра, если игроки готовы прощать целый ворох недостатков просто потому, что адекватной альтернативы нет — значит где-то мы свернули не туда. При этом необязательно, что хайповая игра плохая. Скорее просто неадекватно превозносимая. К сожалению, порой я вспоминаю об этом слишком поздно. К примеру, в случае с Expedition 33 меня угораздило сначала увидеть её на консоли. На большом экране это выглядело эффектно, красиво, и я был просто очарован. А вот при ближайшем рассмотрении впечатления сильно померкли. Сразу проговорю: в обзоре будут спойлеры. Вероятно, их будет много. Не рассматривая сюжет игры подробно, нет смысла даже говорить о ней. Так что читайте на свой страх и риск. Начало у игры завораживающее, этого не отнять. Живописные пейзажи умирающего мира, полуразрушенный город, в котором проходит фестиваль, и молодой парень, будто срисованный с Роберта Паттинс
Оглавление

Глядя на хайп вокруг некоторых игр, я понимаю, что с индустрией всё совсем плохо. Если даже такие проекты возводятся в ранг шедевра, если игроки готовы прощать целый ворох недостатков просто потому, что адекватной альтернативы нет — значит где-то мы свернули не туда.

При этом необязательно, что хайповая игра плохая. Скорее просто неадекватно превозносимая.

К сожалению, порой я вспоминаю об этом слишком поздно. К примеру, в случае с Expedition 33 меня угораздило сначала увидеть её на консоли. На большом экране это выглядело эффектно, красиво, и я был просто очарован. А вот при ближайшем рассмотрении впечатления сильно померкли.

Сразу проговорю: в обзоре будут спойлеры. Вероятно, их будет много. Не рассматривая сюжет игры подробно, нет смысла даже говорить о ней. Так что читайте на свой страх и риск.

Да, ещё какую-никакую аналитику проводить… а так хочется просто закидать игру обвинениями…
Да, ещё какую-никакую аналитику проводить… а так хочется просто закидать игру обвинениями…

Забег номер 33

Начало у игры завораживающее, этого не отнять. Живописные пейзажи умирающего мира, полуразрушенный город, в котором проходит фестиваль, и молодой парень, будто срисованный с Роберта Паттинсона, бежит по крышам, чтобы отнести цветок возлюбленной.

И вроде всё красиво, романтично, но постепенно авторы обрисовывают довольно пугающую ситуацию. Фестиваль посвящён страшному явлению под названием Гоммаж: во время него некоторые люди просто перестанут существовать, улетев вдаль горсткой лепестков.

Очередной девиз разработчиков, видимо
Очередной девиз разработчиков, видимо

Происходит это так: на далёком монолите меняется цифра, и все, кто достиг обозначенного возраста, просто растворяются. Причём на монолите обратный отсчёт, следовательно, с каждым годом у новых поколений всё меньше времени.

Чтобы противостоять этому, каждый год из Люмьера (так называется город) снаряжается Экспедиция на континент, чтобы остановить некую Художницу, которая и ответственна за этот кошмар.

Тут должна быть сильная сцена, но её затянули настолько, что стало пофиг
Тут должна быть сильная сцена, но её затянули настолько, что стало пофиг

Собственно, на этом моменте у игры всё прекрасно: классная стилистика, необычный мир, интересный лор. В сочетании с музыкой получается совсем уж опьяняющий коктейль, поэтому по первым часам в игру легко влюбиться. Примерно до момента отправки Экспедиции 33.

Почти сразу после высадки на Континент становится понятно, что состав Экспедиции — кучка болванов, которые не заточены под командные действия, не умеют почти ничего и в целом отправились непонятно зачем, вооружившись больше заученными лозунгами, чем полезными навыками и знаниями.

В первые же минуты большую часть Экспедиции разваливает некий сероволосый мужик, чуть попозже Гюстав (один из героев) ловит истерику и чуть не самовыпиливается, а Люнэ отговаривает его ворохом шаблонных фраз про долг.

Ой, актом раньше. актом позже — подумаешь
Ой, актом раньше. актом позже — подумаешь

Отряд Самоубийц 33

Наша команда клоунов
Наша команда клоунов

Дальше вопросов к сюжету становится только больше, но пока посмотрим, в чьей же шкуре нам предстоит пережить это приключение.

Маэль

-7

Истинный главный герой истории, вокруг которой всё и вертится. Поначалу кажется бойкой и любопытной девушкой, на деле — избалованное дитятко, неспособное принимать решение.

Готова пожертвовать всем, включая живых родственников из-за собственной скорби по брату. К финалу игры неиллюзорно раздражает.

Большую часть игры ходит с лицом пучеглазого аутиста и вообще в плане лицевых анимаций буквально хуже всех.

Гюстав

-8

Один из самых блеклых и неинтересных персонажей в игре. Мямля без характера, без какой-либо изюминки, просто дефолтный мужской персонаж, который помрёт первым.

Собственно, его смерть лишний раз подчеркнёт, что вся команда вообще не готова к своей миссии, но об этом позже.

Нужен исключительно для трагичности и как дополнительный мотиватор для Маэль. После его смерти о нём начисто забываешь.

Люнэ

-9

С виду Йеннифэр, в душе — истеричная учительница младших классов. Имеет два режима: закатить истерику или отчитать кого-нибудь пачкой стереотипных и заученных фраз, значения которых сама не до конца понимает.

Абсолютно плоский персонаж без намёка на хоть какое-то развитие или интересный бэкграунд.

Сиэль

-10

Дикая львица-императрица-картёжница-гадалка. Скорбит по мужу, что не мешает ей замутить интрижку с Версо потому что а почему бы и нет?

За пределами флирта точно так же ничего из себя не представляет и в развитии сюжета практически не участвует. В принципе, если вырезать большую часть диалогов с Сиэль и Люнэ — ничего не изменится.

Версо

-11

Левел-ап Гюстава, этакий Паттинсон апгрейднувшийся до Джилленхола. Музыкант, участник самой первой Экспедиции, практически бессмертен. По характеру кадавр, сшитый из ошмётков Геральта, Данте и того же Гюстава. Может быть поэтому и получился одним из наиболее харизматичных персонажей.

Второй двигатель сюжета после Маэль, имеет проблемы с доверием, но из всей Экспедиции единственный, кто может трезво смотреть на ситуацию.

Моноко

-12

Второй лучший персонаж игры, хотя если составлять топ, то будет на первом месте. Жестраль, научившийся полноценно мыслить, говорить, но так и не отринувший постоянную жажду боя.

Его перепалки с Версо — лучшее, что есть в игре. В моменты их диалогов даже кажется, что у игры таки был сценарист, который умел писать классные реплики.

Остроумен, ехиден и вообще душа компании.

Эскье

-13

Неигровой спутник Экспедиции. Якобы самое могущественное существо мира, которое команда использует как транспорт. Летающе-плавающая лягухо-курице-зефирка, по характеру напоминает заторможенного Бэймакса.

Очарователен в своей смеси мышления трёхлетки и мудрости векового существа. Правда, почему он не участвует в сражениях, несмотря на свою силу — вопрос открытый. Вопрос примерного того же рода, что и орлы, которые смогли отвезти хоббитов только в обратный путь. Видимо, у могущественных существ в контракте прописан строгий запрет на помощь главным героям до наступления финала.

И вот вроде группа разношёрстная, но проблема в том, что в ней чётко видны два основных героя, парочка фриковатых, но забавных сайд-киков и остальные, которых взяли чисто для количества. Напарники очень пресные и вчистую проигрывают той же Persona, SW: KotOR, Mass Effect и многим другим.

И усугубляется эта проблема тем, что вот это сборище персонажей не команда. Между ними нет химии, нет действительно интересных сюжетных линий, связанных с напарниками, нет эмоциональной связи. Это абсолютно чужие люди, которые даже за приключение не превращаются в настоящую команду.

У Версо свои цели и планы, Маэль избалованное дитятко, да и остальным далеко до согласия между собой. И это изрядно портит атмосферу.

-14

Два мира — ни одной внятной истории

Ещё до знакомства с механикой, Expedition 33 уже отдаёт вайбами серии Dark Souls. Умирающий мир со своими тайнами, о котором мало что известно и сюжет, который приходится буквально собирать по кускам, а приличную часть ещё и пропустить можно.

В отличие от большинства RPG или JRPG, тут у тебя нет никакого кодекса или глоссария, поэтому нередко возникает ощущение, что персонажам известно сильно больше, чем тебе. Они обсуждают какие-то обыденные для них вещи, а игрок сидит и пытается как-то собрать цельную картину.

Видимо в доисторическую эру *хрустит коленями*
Видимо в доисторическую эру *хрустит коленями*

А намёки на лор тут разбросаны в необязательных диалогах, в тексте песен саундтрека, в побочных локациях, которые ты легко можешь даже не заметить и не посетить. Если всё это отсечь и не пытаться заползти в каждый закуток, то легко может сложиться впечатление, что мир игры куцый и непроработанный. Ощущение, словно за него отвечали только художники: он красивый и необычный, его прекрасно нарисовали, но вот по каким законам он работает объяснять не стали. А местами даже деталей пожалели, из-за чего он выглядит ненастоящим.

И если притянуть сову на глобус, это даже ложится в основной сюжет игры, ведь, спойлер, так и есть. Мир — фальшивка и холст художника.

Причём сам сюжет и кто есть кто из персонажей пробивается ещё в конце первого/начале второго акта. Я буквально не могу вспомнить ни одного действительно крутого сюжетного поворота, игра идёт по вполне предсказуемым тропам до самого финала. Единственное, что вызывает удивление — логические дыры и недосказанности.

Всё, что нужно знать о характере жестралей
Всё, что нужно знать о характере жестралей

Я даже не хочу подробно вдаваться в действия самой Экспедиции. Чтобы проиллюстрировать их глупость, хватит одной сцены — смерти Гюстава.

Просто представь: вы на опасной территории. Вы знаете, что где-то бродит сверхсильных старик, который начисто стирает таких как вы. И-и-и вы спокойно разделяетесь, оставляя двоих членов группы позади, мол, догоняйте. Причём вперёд уходит как раз гиперответственная Люнэ, которая старается исполнять все правила до последней буквы.

И такого бреда в игре хватает, даже с перебором. Но куда хуже всё становится, когда сюжет набирает обороты и начинает раскрываться.

У тебя пафос потёк, дамочка
У тебя пафос потёк, дамочка

Если укоротить до смысла, то всё выглядит так: жила-была семья художников. Почему-то у них были тёрки с писателями и те устроили пожар, в котором погиб сын художников. Все в скорби, в горе, мать с головой ушла в холст своего сына, отец пытается его вытащить, одна сестра бесится и ищет способы отомстить писателям, вторая же комплексует из-за обожжённого лица и скорбит по брату, мол, он погиб из-за неё.

А мир в котором происходят действия игры — и есть этот самый холст. И часть персонажей имеют либо прототип в реальном мире, либо сами оттуда. Звучит интересно? Да. Вот только на детали авторы поскупились.

Это лицо исполненное скорби, если что
Это лицо исполненное скорби, если что

Что происходит в реальном мире? Что за конфликт между творческими? Почему был устроен пожар? Как работает холст? Единственный ли он в своём роде? И почему Художница так легко может им управлять, хотя осколок мальчика сидит в Междумирье и рисует?

Сюжет порождает куда больше вопросов, чем ответов. И даже вылизав все локации ты не найдёшь и половину желаемой инфы. Да, можно собрать дневники предыдущих Экспедиций. Вот только в них нет никакой информации, они нужны, чтобы пробивать игрока на пожалейку и даже с этой ролью справляются из рук вон плохо.

-19

Но хуже всего — выбор антагониста. Ренуар — единственный здравомыслящий человек из семейства художников, но именно его нам пихают в качестве финального босса, вынуждая принять сторону Маэль, которая ведёт себя как капризное дитятко, уходя в эгоистичный эскапизм. Благо хоть выбор концовки есть и можно навешать ей люлей от лица Версо.

Причём концовка за Маэль — это совсем уж сон при температуре тридцать девять, не несущий в себе ничего внятного.

В общем, как приключение — история достаточно насыщенная. Интересное путешествие по загадочному миру, разнообразные противники и боссы, с каждым из которых связана своя история. Но вот в плане смысловой нагрузки, логики, прописанности мира — всё откровенно удручает. Да и большинство диалогов написаны так, словно постаралась нейросеть — псевдоглубина, пафос и ноль смысла.

Вот это дело!
Вот это дело!

Повторюсь, это как будто художник решил написать книгу. Всё красиво, необычно, очень выразительно, но вот писательского таланта не хватает, отсюда и персонажи-функции, и слабая драма, и затянутые сцены, которые хочется промотать, и откровенно неприличные паузы в этих самых сценах, да и малое внимание к логике и законам мира.

Здешняя история — это свалка идей и попытка усидеть на двух стульях, подав и интересное роуд-приключение и семейную драму. Проблема в том, что ни одной из составляющих не досталось должной проработки и по итогу они просто не работают. Происходящее в реальном мире почти не раскрывается, а миру Холста не достаёт деталей и логики.

Один из немногих трогательных моментов
Один из немногих трогательных моментов

А если учитывать, что третий акт это, по сути, огрызок без структуры вовсе — становится совсем грустно. То есть как, два предыдущих акта был забег по локациям, чёткие цели, относительно связное повествование, а вот в третьем — просто вернись в Люмьер и дай люлей финальному боссу. Ну, если хочешь, можешь в вольном порядке попылесосить мир.

Делает ли это Clair Obscur плохой игрой? Нет, но восторги людей по поводу сюжета понять сложно. Впрочем, сюжет в игре дело второстепенное, мы же всё-таки в неё играем, а не киношку посмотреть зашли.

Да послушай ты умного человека, идиотка белоголовая!
Да послушай ты умного человека, идиотка белоголовая!

JRPG с привкусом сосалика

Пощупав геймплей, ассоциации с Dark Souls становятся ещё сильнее. На первый взгляд, перед нами типичная JRPG — бегаем по локациям, нападаем на противников и сражаемся с ними в пошаговой JRPG-боёвке. Но при ближайшем рассмотрении и с учётом стилистики получаем любопытную смесь JRPG и сосалика.

Во-первых, местные локации изобилуют шорткатами и секретными областями, поэтому их исследование лично мне напомнило упрощённую версию многоуровневых локаций того же Bloodborne. Во-вторых, боёвка, несмотря на пошаговость, заточена под уклонения и парирования.

Пошаговый Devil May Cry? О да
Пошаговый Devil May Cry? О да

Выглядит это примерно так: во время своего хода мы по классике можем выбрать действие — применить предмет, выстрелить, использовать способность или провести атаку. Причём использование способностей сопровождается небольшим QTE, успешное выполнение которого повысит урон.

А вот когда нападает враг — мы можем уклониться, парировать, перепрыгнуть или провести контр-приём, в зависимости от надвигающейся атаки. Некоторые угрозы можно обойти почти чем угодно, а некоторые — только конкретным защитным действием.

-24

И первое время эта система изрядно раздражает. Враги обожают атаковать с оттяжкой, с ломаным ритмом, с кучей анимаций и размахиваний оружием, которые можно принять за атаку. А персонаж-то прикован к месту, ты не можешь нарезать круги вокруг противника, не можешь выбрать ракурс поудобнее и, разумеется, лажаешь, бесишься и хочешь удалить игру.

В принципе, это типичный процесс обучения в souls-играх и ничего криминального в этом нет. Поначалу тебе кажется, что момент атаки никак не обозначен, а потом ты начинаешь понимать, что у некоторых врагов нужно ориентироваться на звук, у других на анимацию, а у третьих есть чёткий ритм, словив который защищаться можно даже не глядя на экран. И как только ты освоишь боёвку, открывается второе дыхание и удовольствие от сражений.

Сразу понятно, что сейчас будет больно, но весело
Сразу понятно, что сейчас будет больно, но весело

Длится это, впрочем, недолго, поскольку любопытную систему портят технические косяки. Часть из них можно отключить в настройках, но решить проблему полностью не представляется возможным.

Во-первых, изобилие эффектов, блюра и прочего тумана. Если у врага ещё и пламя на мече — раздражение повышается втрое, ибо чтобы разглядеть за всполохами и шлейфами атаку, нужно принести глаза в жертву тёмным богам.

Во-вторых — камера. Она статичная и выбирает ракурсы во время боя сама. Не раз и не два я сталкивался с ситуацией, когда мне нужно защищаться, а у меня на весь экран спина другого персонажа и я просто не вижу врага. Удобство принесено в жертву во имя эффектности.

-26

Но в целом, боевая система скорее плюс, чем минус, хотя к финалу игры от стычек с рядовыми врагами начинаешь уставать и радуешься, что тут нет рандомных столкновений, привычных для жанра. Впрочем, монотонные сражения утомляют плюс-минус в любой JRPG и ругать за это Clair Obscure было бы странно. Здесь у них хотя бы куда больше разнообразия. Другое дело, что способа скипнуть рядовых мобов, которые заведомо слабее тебя, я не заметил и это минус.

Отдельно хочется упомянуть боссов. Они запоминаются, периодически кажутся нечестными, но это лишь потому, что игра не спешит подсказывать тебе, что нужно сделать. Никто не будет разжёвывать, что за загадка с фонарями у Лампмастера, что ты должен сделать и как ослабить врага — но будут намёки. И несмотря на чудовищную продолжительность некоторых сражений — почти до часа — они запоминаются и доставляют удовольствие.

В динамике видимость лучше не становится
В динамике видимость лучше не становится

Ещё один жирный плюс боёвки — сами персонажи. Разработчики постарались наделить каждого персонажа собственной механикой и хотя суть у них плюс-минус одна — копим что-то, чтобы выдать побольше урона — тактическая разница ощущается.

К примеру Версо, аки Данте, накапливает ранг стиля и все его способности становятся эффективнее при достижении определённых рангов. Маэль — девочка-ваншот при правильной прокачке. Моноко имеет любопытную механику масок, которая определяет ротацию способностей и их выбор. Ну и так далее.

Клишированные «разрушь три фиговины, чтобы открыть сундук» на месте
Клишированные «разрушь три фиговины, чтобы открыть сундук» на месте

Частично билд определяется тем, какое оружие использует тот или иной герой. В процессе игры найдётся целый ворох всяких пушек со своими сильными и слабыми сторонами. Их способности закладывают фундамент будущего билда, который ты строишь дальше.

И да, его нужно прокачивать, скармливая ресурсы, поскольку с ростом уровня открываются дополнительные перки оружия.

-29

Прокачка здесь вообще несложная, но свои нюансы имеет. С ростом уровня мы раскидываем очки характеристик и открываем навыки. Это важно, но второстепенно, по ощущениям. Навыков у каждого героя множество, но одновременно можно использовать только шесть. А остальная часть развития героя отдана пиктосам.

Пиктосы — это пассивные улучшения, которые позволяют персонажу лечиться при парировании, дают дополнительные очки действий, увеличивают криты и даже дают дополнительные ходы. Одновременно на герое может висеть три пиктоса, но каждый пиктос может быть выдан только одному герою, не всем трём сразу.

Однако, пройдя несколько сражений со снаряжённым пиктосам, персонаж его изучает и за определённые очки может закрепить в отдельном меню. После этого пиктос можно снять и отдать другому, а перк всё ещё будет действовать. Количество очков для закрепления ограничено, но их можно увеличить находя нужные ресурсы, коих валяется просто валом.

Горит у меня жопа, а Люнэ потерпит
Горит у меня жопа, а Люнэ потерпит

По итогу, к финалу игры спокойно можно собрать отряд терминаторов, которые лечатся от любого действия, ходят по два раза, могут наносить урон выше максимального значения и последнего босса убивают почти ваншотом.

А можно и не собрать, если полениться и не лазить в каждый закуток локации. Дело в том, что большинство классных пушек и пиктосов просто лежат на локациях и ждут пока ты их найдёшь. По идее это должно быть стимулом к исследованию, но из-за странного размещения предметов опыт иногда бывает фрустрирующим. К примеру, полезнейший перк может лежать почти под ногами, а выполнив череду непростых действий ты получишь… горстку монет. И я понимаю, что так почти везде, но здесь это особенно обидно, поскольку от найденных наград зависит куда больше, чем в каком-нибудь «Ведьмаке».

Если что-то пошло не так, прокачку можно в любой момент обнулить, использовав «ретушь», которая тоже не является чем-то дефицитным, так что бояться запороть персонажа не надо.

Ещё масла в огонь подливает отсутствие хотя бы каких-то ориентиров. Дело в том, что многие локации, особенно побочные, довольно однообразны, несмотря на свою живописность. Это руины и осколки умирающего мира. Но почему-то авторы не завезли ни компас вверху экрана, ни мини-карту, ни каких-либо других обозначений, поэтому при желании обследовать локацию полностью, придётся изрядно побегать по уже изученным областям.

-31

Не лучше обстоят дела и на глобальной карте — на мой взгляд, самом ненужном элементе игры. Структура тут примерно такая: бегаешь по глобальной карте до входа на какую-нибудь локацию. Вот только на самой глобальной карте не происходит ничего интересного. Максимум найти торговца, у которого почти никогда нет чего-то полезного, побить монстров, собрать коллекционные предметы. Всё.

Но зато на ней вылазят проблемы с оптимизацией и прочие технические шероховатости. На самой карте запредельное количество блюра, она размытая и пересвеченная, находиться на ней просто некомфортно, так ещё и постоянные падения производительности не добавляют удовольствия.

Вот после таких забегов у меня неиллюзорно болели глаза
Вот после таких забегов у меня неиллюзорно болели глаза

Ничем нужным эти перебежки не выглядят, скорее просто затягивают прохождение. Нужно же было как-то обосновать способности Эскье и не дать любопытным игрокам попасть в определённые локации раньше времени, да? Тем более, что в этом подобии открытого мира даже карту можно открыть, только толку чуть, ведь даже метку на ней ставить нельзя.

Таким же рудиментом выступает уровень отношений с напарниками. Из семи уровней, полезных только три: два откроют специальную атаку и один — личный квест. По одному квесту на каждого напарника. На фоне той же Persona местные отношения с командой не просто блекнут, а стыдливо прячутся в уголке.

Не обошли авторы стороной и побочные активности. Их немного, но они есть.

Ненавижу жестралей
Ненавижу жестралей

Во-первых — развлечения жестралей. И вот они могут стать причиной возгорания седалищного нерва, настолько дурацкими и раздражающими они получились. Нет, ну серьёзно, кому-то пришло в голову, что в игре с не самыми удобными прыжками и крайне неотзывчивым паркуром стоит сделать сегменты целиком посвящённые этому действу? А в награду дать дурацкий косметический предмет. О да, это определённо стоило страданий, спасибо. В следующий раз пусть заставят собирать пинцетом рис на геймпаде с дрифтом стиков — эмоции будут те же.

Длинные секции с ходьбой по узким доскам, прыжки над пропастью, пробежки на время или подъём по стене, с которой рандомно сыпятся валуны, а персонаж абсолютно не торопится менять положение и уворачиваться — да-да, это определённо то, что нужно.

Ненавижу жестралей х2
Ненавижу жестралей х2

Куда интереснее выглядит бесконечная башня. Если тебе мало сражений в основной игре или они кажутся слишком лёгкими — тебе сюда. Даже для персонажей максимального уровня там найдётся испытание, а некоторые усложнённые версии боссов вообще могут вызвать желание швырнуть геймпад об стену. И это комплимент, если что.

Если как-то подытоживать мысли о геймплее, то это вполне себе что-то свежее для JRPG. Играется интересно, требует внимательности и какого-никакого навыка, а не только высоких циферок и бесконечного гринда.

Главный минус — неудобство и недоработанность некоторых систем. Чуть шлифовки камере и таймингам, больше возможностей для ориентирования, чуть более разумное распределение предметов по локации — и была бы конфетка. Даже дебильные испытания жестралей можно было бы простить.

Ну и перебежки по глобальной карте вырезать, это да.

Уи-и-и-и! Я феечка!
Уи-и-и-и! Я феечка!

Грёбаный UE 5

В принципе, сегмент про баги и технические косяки вряд ли кого-то удивит. Я не помню ни одной игры на Unreal Engine 5 с хорошей оптимизацией и без каких-либо проблем. Но в Clair Obscure это мешает намного сильнее.

Что с бородой, Гюстав?
Что с бородой, Гюстав?

Проблема в том, что в игре упор делается на сюжет и повествование, а технические огрехи бьют по и без того не самым увлекательным кат-сценам. Ореолы вокруг голов персонажей, шум на волосах, абсолютно не нужное включение размытия, из-за которого почти всё и всегда находится в расфокусе — некоторые кат-сцены становится просто неприятно смотреть.

Что касается багов, их достаточно, но они мелкие. Застревания и спотыкания об текстуры, мерцание объектов, лёгкие затупы во время боя — ничего критичного, игра вполне проходима. Более того, многие косяки можно и не заметить, если смотреть не слишком внимательно.

И тут ещё волосы выглядят прилично. В динамике там пикселями половина волос покрылась
И тут ещё волосы выглядят прилично. В динамике там пикселями половина волос покрылась

И будь у игры меньший упор на кинематографичность — это было бы не страшно. Но, увы, как есть.

Для дебюта — сойдёт

-38

Лично моё мнение — у игры абсолютно незаслуженный хайп и статус. Если это игра года — значит год был очень и очень плохой.

При этом назвать игру ужасной я тоже не могу. Я не ставлю оценки играм, но если сделать исключение чисто ради понимания моего отношения к ней, то это было бы примерно шесть из десяти. Только не по игрожурским меркам, где всё, что ниже восьми это говно и не заслуживает внимания, а по шкале нормальных людей, где шесть — это крепкий, но не выдающийся проект.

Clair Obscure: Expedition 33 — это интересный концепт, неплохая заготовка, сборник интересных идей. Она может приносить удовольствие, особенно геймплеем. И всё же до шедевра ей как до Луны пешком.

Проходной и нераскрытый сюжет, плоские персонажи, рудиментарные отростки в геймплейной части, ворох технических проблем — всё это тянет игру вниз и мешает блеснуть в полной мере.

И всё же, мне очень хочется надеяться, что у этого мира ещё будет будущее. Спин-оффы, сиквелы, приквелы, игры в разном жанре. Сама вселенная этого заслуживает и даже отчаянно нуждается. Больше лора, больше историй, больше структуры и глубины.

А пока — это занятный набросок и не более.

-39