Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Retromania 21st Century

Топ-10 сильных и сексуальных девчонок в играх в начале 2000-х

Привет, ребята! Появление в играх девушек в качестве главных героинь - это путь от 8-битного «damsel in distress» / «девушка в беде» до «she’s the final boss» / «она финальный Босс» или «she can kick your ass» / «она надерет тебе задницу». Сексуальность прицепилась к этому тренду ещё на этапе пиксельных купальников и до сих пор не отвалилась, ибо - это отлично продаётся! Финальный твист Metroid
Оглавление

Привет, ребята! Появление в играх девушек в качестве главных героинь - это путь от 8-битного «damsel in distress» / «девушка в беде» до «she’s the final boss» / «она финальный Босс» или «she can kick your ass» / «она надерет тебе задницу». Сексуальность прицепилась к этому тренду ещё на этапе пиксельных купальников и до сих пор не отвалилась, ибо - это отлично продаётся! Финальный твист Metroid 1986 года не хило обескуражил геймеров, когда главный герой снял шлем и выяснилось... «oh my god, это девушка!» Первый фем-протагонист с пушкой и в полной броне смотрелся необычно, но геймеры заценили ход разработчиков. Конечно, девушки были в играх и раньше, вспомнить, к примеру Night Driver (1976, Atari 2600) - первое откровенное изображение девушки на заднем плане, если набрать 3000 очков. Или, например, Custer’s Revenge (1982) - пик контента 18+ в 1980-х, когда 8-битный ковбой совокуплялся с индианкой. Игра продавалась в магазинах «для взрослых» и стала первым скандалом в прессе.

К середине 1990-х игровая индустрия существенно изменила роль женских персонажей. Если коротко представить таймлайн с 1980-х до начала нулевых, история развития женских персонажей делится на три этапа:

  1. 1980-е: девушка = приз.
  2. 1990-е: девушка = самостоятельный персонаж + маркетинг.
  3. 2000-е+: девушка = играбельный архетип, где сексуальность не является «наградой», а скин-линия - обычный атрибут, как футбольная форма.
-2

Почему так сложилось? Ответ очевиден - потому что боевая секси-девочка приносит в три раза больше денег, чем брутальный космодесантник. ) С приходом консолей 32-бит наступила так называемая эра «T&A» (Tits & Action / Титьки и Экшн):

  • Tomb Raider (1996). Главная героиня - Лара Крофт с треугольной грудью, полигоны которой специально увеличили в несколько раз (Тоби Гард в одном из интервью сказал, что это была «шутка за пивом»).
  • Dead or Alive (1996). Разработан игровой движок Soft Engine, позволяющий применять эффект, когда женская грудь подпрыгивает при движении персонажа - «boob physics».
  • Со второй половины 1990-х сильных и независимых девушек становится всё больше и больше (Tekken, Resident Evil, Nightmare Creatures, Twisted Metal, Parasite Eve, Dino Crisis, O.D.T. и многие другие).
-3
-4
-5

Небольшое отступление: если вы хотите быть в теме путешествий по разным странам и подумываете, куда бы отправиться на отдых, рекомендую обратить внимание на отличный канал в Max - Happy Travelers. Он сравнительно молодой, но я и мои друзья уже успели подписаться. На канале постоянно публикуется актуальная информация об интересных местах нашей планеты, хорошая вещь, ребята! Ссылку оставлю здесь, на всякий случай. 😉

MAX – быстрое и легкое приложение для общения и решения пов…

Если вы путешественник, Happy Travelers - это ваша тусовка, смело подписывайтесь, не пожалеете! 👍 А мы продолжаем.

К числу доп факторов популярности женских персонажей специалисты относят изменение аудитории: в 2000-м году общая доля девушек-геймеров составляла 15 %, а к 2010 году она увеличилась до 38 %. Чтобы не терять «девичьи деньги», разработчики дали героиням независимость вместо старомодного «спаси принцессу».

Сегодня мы вернёмся в начало 2000-х и вспомним непреступных красоток игрового мира, которые привлекали внимание всех геймеров нашей планеты. Очаровательные, независимые и боевые девчонки, способные дать отпор любому противнику возвращаются прямо сейчас. Как обычно, список персонажей в этой статье основан на личном игровом опыте автора и может не совпадать с вашим мнением. Милости прошу в комментарии. Только, пожалуйста, соблюдайте простое правило коммуникации: проявляйте уважение к себе и к окружающим! Иначе - бан, без обид.

Приступаем!

10. Джулия / Heavy Metal: F.A.K.K.² (2000).

В августе 2000 года от американской студии Ritual Entertainment выходит 3D Action с платформингом: «прыжок-выстрел-прыжок» + «руби-кромсай». Инопланетные захватчики прилетают на планету Эдем, наводят панику и шорох, но самое ужасное - похищают сестру главной героини!!! 😱 Длинноногая 19-летняя красотка Джулия вооружается мечом, большими титьками пушками и бежит наказывать мерзких британцев засранцев.

-6
-7

Героиня носится по лесам-джунглям, пустыням, мегаполисам в духе «рок-фэнтези». Докучать нашей девочке будут бешеные черепа, флэш-гиганты, огромные червяки и прочая бесовщина. Девушка беспощадно кромсает врагов, от тушек падает «живая кровь», которую героиня не брезгует забирать себе. Половина уровней - «кат-сцены на движке игры»: камера кружит в воздухе, из динамиков идет гитарный рифф, Джулия беспощадно расчленяет разную пакость.

-8
-9

Это была первая игра с «красивой обнажёнкой» без цензуры - текстуры груди в 32-битном цвете! Сюжет мало кто запомнил, но заставка и постер с главной героиней - стали легендой. Джулия - символ эпохи, когда «сочные полигоны» в виде сексапильной красотки и звуки рок-гитары продавали игру лучше сценария. Heavy Metal: F.A.K.K.² не стала супер хитом, но хорошо запомнилась и до сих пор мелькает в подборке «камео-купальники» и «какой крутой был CGI-2000».

9. Нина и Анна Уильямс / Tekken Tag Tournament (2000)

В марте 2000 года японская студия Namco выкатывает порт файтинга с игрового автомата на PlayStation 2. В числе главных героинь - Нина и Анна Уильямс - сестры-убийцы из Ирландии, между которыми идёт давняя вражда за отцовскую любовь, молодого человека и титул «кто краше» в кадре. Нина - холодная снайперша: резкая, жёсткая: «1-2-3», удар-захват-приём. Главный фокус - удары в комбо благодаря длинным ногам, легко впечатывает в стену, не требует высокого скилла. Анна - кошачья грация: медленнее, но хитро уклоняется и комбит высокими ударами. Любит «закрутить» противника в воздухе: перевернутые удары с разворота, захваты ногами.

-10
-11

Тактика таг-тим 2000-х: Nina–Anna - «сестринский тандем»: Нина заходит, пробивает стену, таг - Анна добивает ударами снизу и захватами. Nina - any rush» - «блиц-вилка»: Нина быстро снимает 50 % HP, уходит в таг; партнёр добивает супер-атакой, пока враг в стадии отскока. Сила контрастов: Нина - хладнокровная «машина»: минимум эмоций, максимум боли. Анна - виртуозный «танец»: больше стиля, но сложнее тайминги.

-12
-13

Игроки разделились: «Нина - мой мэйн, Анна - фан-сервис» vs. «Анна крутая, потому что не такая, как все». Нина и Анна в Tekken Tag Tournament - это не просто «девочки-в-качелях»; это две половинки одной медали: скорость и хитрость, жёсткий прессинг и стильные захваты. Кто-то выбирал младшую ради эффективности, кто-то старшую ради «танца смерти» - но обе были звёздами вечерних сеансов на сонной кушетке с геймпадом DualShock.

8. Ребекка Чемберс / Resident Evil Zero, ноябрь 2002

В ноябре 2002 года японская студия Capcom выпускает самый ожидаемый survival horror эксклюзивно на GameCube. Игра была приквелом к первой части Resident Evil 1996 г. В центре сюжета - Ребекка Чемберс, медик из команды «Браво» спецотряда «S.T.A.R.S.» 18-летняя девушка - лейтенант, единственный персонаж, владеющий продвинутым навыком лекаря, умеет изготавливать лечебные смеси и противоядия. Ребекка - это первый «аниме-медик» в хорроре, который не лечит тебя кнопкой «X», а заставляет думать: «Где положить эту траву, чтобы не умереть через 3 комнаты».

-14
-15

В официальных материалах Capcom никогда не делали акцент на «сексуальности» Ребекки. Её образ строился на трёх вещах:

  • Контраст «молодой, но уже профессионал». Ей 18, она самая младшая в S.T.A.R.S., но уже лейтенант и вундеркинд-биохимик. Это создаёт ощущение «запретного плода» без откровенных кадров.
  • Внешний вид = функция, а не «декольте». Короткая стрижка - практично для работы в лаборатории и полевых условиях. Красный крест на спине делает её узнаваемой в кадре, нет глубоких вырезов на одежде, нет ничего вызывающего.
  • Камера «не лезет» под юбку. Capcom намеренно держали низкий уровень сексуализации. Все интро-ролики RE0 снимаются с высокого ракурса; нет slow-motion на бёдра и т.д.
-16
-17

Почему всё-таки часть фандома считает Ребекку «сексуальной»?

  • Когнитивный диссонанс возраста и ответственности - классический триггер «cute-but-competent». Для геймера 2000-х она - напоминание, что 18 лет - уже достаточно, чтобы быть лейтенантом, но не достаточно, чтобы носить 10 слотов в инвентаре.
  • Ностальгический культ 2000-х: из-за небольшого инвентаря и отсутствия общего хранилища, геймплей игры растянут; чем больше времени с персонажем, тем выше вероятность «эмоциональной привязки» в любом виде.
  • Фан-арт и Rule 34 - уже вне канона: короткая стрижка + медицинские перчатки стали популярным шаблоном для «neko-nurse» стиля.
-18
-19

Ребекка Чемберс не разработана как секс-символ; её привлекательность - побочный эффект «молодость + компетентность + редкость женщин-учёных в жанре». Capcom сохраняет рейтинг M (17+), но не поднимает его выше за счёт обнажения. Ребекка - это «Резидентовский вечный первокурсник»: в каждом новом проекте ей можно дать 18–20 лет, и канон не ломается. Эта девочка стала символом серии «наука vs ужас»: она не солдат, а биохимик - значит, может быть «мирным» лицом в любой био-катастрофе. Пока в серии есть травы, лекарства, антидоты, фанаты всегда будут вспоминать бойкую девочку с небольшим инвентарём, рацией и красным крестом на спине.

7. Девчонки из Dead or Alive 3 (2001)

В ноябре 2001 года от японской студии Team Ninja выходит бомбический файтинг эксклюзивно на Xbox Original. Игра отличалась hi-fi графикой и самыми реалистичными секси-девочками! Выделить какую-то одну из них - было бы преступлением! Dead or Alive 3 - не просто файтинг, а «звёздная полка» женских архетипов, каждая из которых получила новую графику Xbox-эры и мгновенно стала культом. Ниже - шпаргалка «кто есть кто» и какую «фишку» увезли с экрана игроки нулевых.

-20

Kasumi – «белая ворона».

  • Archetype: ранимая, но смертельно опасная ниндзя-девочка. Синее кимоно + светлый пояс: максимальный контраст на тёмных аренах DOA.
  • Why we noticed: Первый персонаж в франшизе, где грудь получила отдельный «soft-body» слой, а не жёсткий сегмент.
  • Nostalgia quote: «Ты не покупаешь игру - ты покупаешь инструкцию, как сделать девушку из аниме живой».
-21

Ayane – фиолетовый шторм.

  • Archetype: младшая сестра-аутсайдер, закрученный трагизм.
  • Tech gimmick: самый низкий хитбокс в ростере; можно «висеть» под ударами средних персонажей.
  • Color code: сиреневые волосы = instant «я из аниме» 2001-го.
-22

Hitomi – немка-каратистка.

  • Archetype: «девочка-спортсменка из нашей школы», которая отлично дерётся кулачками.
  • Gameplay: чистые удары без огня и телепортов; самый быстрый 10-hit string в серии.
  • Fan memory: единственная, у кого альт-костюм – байкерская куртка; в 2002-м каждый второй косплей на ЕВА-коне был «Hitomi в косухе».
-23

Lei Fang – китайская «девочка-отличница».

  • Archetype: «я пришла на турнир поступать в универ».
  • Visual hook: короткая чёлка и шёлковое платье с высоким разрезом; в приёмах много захватов, поэтому камера часто «зумит» на ноги.
  • Legacy: её victory pose с веером стало первым 60 fps GIF, который крутили на кнопочных Nokia.
-24

Tina Armstrong – ковбойский "танк".

  • Archetype: «гламурная блондинка + powerbomb».
  • Marketing: американский рестлинг, байкерские штаны, ковбойская шляпа - Team Ninja делали ставку на запад.
  • Fan joke: «она единственная, кого не надо трогать - она сама себя поднимет».
-25

Helena – француженка-опера-дивa.

  • Archetype: «старшая сестра, которую нельзя превзойти».
  • Stage gimmick: арена «Opera» – ходишь по подмосткам, за кулисами стоят 3D-модели ящиков, которые можно сломать и уронить занавес.
  • Meme: в victory-ролике она снимает перчатку – форумы называли это «первый стриптиз без стриптиза».
-26

Christie – наёмная британка-убийца.

  • Archetype: «леди в смокинге» + «змеиные удары».
  • Gameplay: самая длинная «reach» среди женщин; ножи появляются только в финальных приёмах – камера делает close-up на глаза.
  • Color code: серебристо-белые волосы = «я не из манги, я из матрицы».
-27

Женский ростер Dead or Alive 3 – это не просто «девушки-в-лосинах», а первый консольный образ файтинга нового века, где каждая была своим жанром аниме: от романтики до триллера. Мы не выбирали «кто красивее» – мы выбирали, какой жанр хотим увидеть этим вечером.

6. Клэр Редфилд / Resident Evil Code: Veronica (2000)

В феврале 2000 года японская студия Capcom выпускает эксклюзив на Dreamcast - первую игру в серии Resident Evil с 3D бэкграундами. Центральный персонаж - 19-летняя студентка, приехавшая в Европу искать своего брата-Криса. Она попадает в тюрьму Rockfort Island, где снова вспыхивает Т-вирус. Теперь она - один на один с зомби, охранниками и новым вирусом T-Veronica.

-28
-29

Клэр в Code: Veronica – это «девочка-солдат» эпохи ЭЛТ-мониторов: без супероружия, без напарника, но с ножом, пистолетом и боевым характером. Сексуальность Клэр - не в её формах или откровенных нарядах, это нечто совсем другое:

  • спортивно-реалистичный силуэт,
  • уверенная мимика и голос,
  • Контраст «мягкого» визуала и «жёсткого» поведения: внешне Клэр выглядит «девушкой из соседнего подъезда», но в тоже время спокойно перезаряжает дробовик и расстреливает зомби одной рукой, подмигивает и шутит: «You lose!» Такой «бэд-эсс»-контраст усиливает привлекательность.
  • Отсутствие «damsel in distress»-синдрома: она постоянно спасает других, а не ждёт рыцаря. Самостоятельность ассоциируется с уверенностью, а уверенность - с сексуальностью.
-30
-31

В целом Capcom сохраняет образ главных героинь с 1998 г.: намекает, но не «выставляет на показ»; привлекает, но не сводит к «объекту». Клэр по сей день остаётся одним из самых привлекательных и сильных персонажей Resident Evil и в фан-артах, и в официальных роликах.

5. Хана и Рэйн / Fear Effect 2: Retro Helix (2001)

В феврале 2001 года от американской студии Kronos Digital Entertainment выходит Action-adventure эксклюзивно на PlayStation 1. Это был чистый киберпанк: Hong Kong 2048, вирус «Ретро», и главные герои – Хана и Рэйн. Для геймера нулевых это был не просто шутер, а первый «лесбо-сплат-спай-триллер» на PS1, где каждый диск выглядел как аудио-CD. Главные героини были украшением этой игры.

-32
-33

Хана (Hana Tsu-Vachel) – «азиатка в коже». Archetype: наёмница-фрилансер, контракты берёт через pager. Visual hook: кожаный комбинезон, голубые LED-вставки, пистолет «Сорока» с подствольником. В кат-сцене на дискотеке камера идёт снизу, пока она перекидывает ножками у барной стойки – первый GIF, который мы гоняли по ICQ. Gameplay gimmick: может «замедлить дыхание» и пройти лазерную сетку без гаджетов. Форумы называли это - «hold-square-to-be-cool».

-34
-35

Рэйн (Rain Qin) – «девочка-хакер, которую нельзя трогать». Archetype: 19-летняя hi-tec-инженер, вступает в игру как «груз» (escort), но через 30 мин. становится playable и ломает сюжет. Visual hook: кожаный комбинезон, голубоглазая блондинка с пухлыми губами и береттой 93R. Tech gimmick: умеет «remote-hack» – ставишь её за терминал, переключаешься на Хану, и Рэйн продолжает взламывать оффлайн. Отношения главных героинь читались в кат-сценах, например, в одной из них, девушки находятся в лифте, где Хана кладёт руку на плечо Рэйн, та отводит взгляд, но не отстраняется. Форумный консенсус: «Это не «they kiss», это «they might» - и этого хватило, чтобы в 2001-м это стало первой «лесбо-темой» в T-rated игре. На обложке Европейского издания – только они вдвоём, спина к спине. В США добавили ещё и Глаза-Дракона сверху, чтобы «не так прямо».

-36
-37

Мы ждали Fear Effect 3, но получили «Fear Effect Inferno» (отменён) – до сих пор на eBay продают «бета-CD» с двумя новыми главами Ханы / Рэйн за 300 $. Почему эти девчонки до сих пор в моей голове? ) Ответ прост - это первые «девушки, которые не спасают принца»: они сами себе принцессы и наёмницы. Первый «лесбо-подтекст» без рейтинга «А»: ESRB дал «M», но Sony позволила оставить сцену в лифте. Первый «hot-swap» геймплей: когда ты не «меняешь перса», а «меняешь точку зрения на одну и ту же дверь». Для геймера 2000-х Хана и Рэйн – это не просто «девушки из MGS-стайл сплэш-скринов». Это первый раз, когда игра говорила: «Ты не спасаешь их. Они спасают себя сами – и тебя, если ты не будешь мешать».

4. Кейт Арчер / No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way (2002)

В сентябре 2002 года от американской студии Monolith выходит шутер от первого лица на ПК. Краткое описание игры: FPS-стелс (2002), продолжение NOLF (2000), главная героиня - Кейт Арчер - британский суперагент UNITY, 1960-е, холодная война, яркий кемп и инфернальное оружие H.A.R.M. Геймплей: можно пройти «по стелсу» без убийств, а можно устроить «бондовский» тир. 400+ смешных реплик врагов, которые ты можешь подслушать, прячась «по углам».

-38
-39

Основные фишки игры:

1. Ползти можно ВСЁДА даже по вентиляции над охранниками. Пока они обсуждают «водку vs виски», ты уже взломал сейф.

2. Песочница-гаджеты: пудра-камуфляж, токовые перчатки, липучие бомбы, токсичный лак для ногтей.

3. Физика 2002: бутылки «Боржоми» летят как боевые гири - 1 удар = 42 HP. Юзали как бесплатный нож.

4. Саундтрек: 35 треков в стиле «lounge-jazz». Мы вытягивали .dat из папки Music, переименовывали в .mp3 и слушали на Winamp 2.95 с кибер-скином.

Главная фишка игры - это Кейт Арчер!

-40
-41

Сексуальность Кейт в NOLF 2 - не про оголение, а про «шпионский шик 1960-х», который Monolith встроили в каждую деталь:

1. Стиль «Bond-girl - сама себе Джеймс Бонд». Виниловый catsuit с контрастными вставками - отсылка к Emma Peel из The Avengers (1965). Каждый костюм-скин подчеркивает силуэт и стройные длинные ножки. Камера никогда не «залезает» под юбку: есть сцены, где она в платье «мини», но ракурсы выше талии.

2. Голос и подача. Озвучка Джен Тейлор (Cortana из Halo) - низкий, хрипловатый тембр, «I know what you’re thinking, and you’re wrong». 200+ фирменных реплик-флирта, но все в контексте «я перехитрила тебя»: сексуальность через контроль, а не уступку.

3. Геймплей как флирт. Можно пройти всю игру без единого убийства - «тихая» Кейт кажется опаснее той, что стреляет: сексуальность в скрытой силе, а не в агрессии. Гаджеты - «девчачьи» тропы: лак для ногтей = кислота, компакт-пудра = дымовая шашка. Игра превращает «женский арсенал» в оружие - феминистический фетиш.

4. Культурный контекст 2002 г. В «эпоху Лары Крофт» Кейт получила всего два откровенных наряда из девяти, и оба нужно «заработать» (прохождение на «Superspy» + S-rank). Фан-сайты 2003–2004 гг. (planetnolf, citadelofkate) делились скриншотами «Kate in evening dress» как редким дропом - в сообществе ценились не «титьки», а «вот она, моя 100 % секретка».

-42
-43

Сексуальность Арчер - это «детективный фетиш»: женщина, которая переигрывает мафию в её же платье, оставляет помаду на вашем воротнике и исчезает через вентиляцию. Кейт ловит японского доктора, который вырастил супер-армию из клонов-ниндзя, потом летит в Индию рубить тигров, в Сибирь взрывать дирижабль, в Огайо спасать учёного-алкоголика и в итоге втаптывает главного злодея в «вечернее» платье прямо на орбитальной станции. Всё это ради микроплёнки, которая оказывается… ну, спойлер - просто сыграйте, она того стоит! P.S.: там 400 шуток про водку. 😜

3. Рейн / BloodRayne (2002)

В октябре 2002 года от американской студии Terminal Reality выходит 3D Action / hack and slash на ПК и консолях шестого поколения (кроме Dreamcast). В центре сюжета - девушка-дампир (наполовину человек, наполовину вампир) по имени Рейн. Родилась в 1915 году в загадочном браке румынской крестьянки и вампирского магната Кагана. Выросла в цирке freak-шоу, сбежала, тренировалась в «Brimstone Society» – тайной организации, которая охотится на сверхъестественное. Её текущая миссия: уничтожить нацистов, добраться до секретной базы и предотвратить воскрешение демона.

-44
-45

BloodRayne (2002) - это тот случай, когда тебе через GF4 MX на экран накидывают пол-литра крови, а ты играешь за пол-вампиршу в кожаных штанах, у которой лезвия на локтях и титьки - секретное оружие. ) Девочка-стройняжка-убийца с красными глазами ловит нацистов, пьёт их кровь как энергетик и в финале рубит «Гитлера в механо-экзо». Механика: slow-mo bullet-time, но ты прыгаешь как Нео из Матрицы и зависаешь под потолком, пока фрицы орут «Blut!». Фан-сайты 2003-го: rayne.ru, картинки 1024×768, обои «Рэйн облизывает клинок» - ставили на рабочий стол, чтобы маме было страшно заходить.

Красные волосы, стройная фигура, кожаный корсет, тонкая цепь на талии – в 2002-м - это «готический кибер-фетиш» до клуба «Matrix». Камера: low-angle на прыжок, slow-motion на перекидку, close-up на губы в момент укуса. Ни одного полностью обнажённого кадра, но рейтинг M (17+) получили именно за «sexual theme» – достаточно намёков и «кровавого поцелуя». Маркетинг: постеры 90×60 «She’s half-vampire» висят в магазинах, продавцы шутят: «Это Лариса пошла в готы».

-46
-47

Сексуальность Рэйн - это «вамп-фетиш 2002-го»:

  • Высокие каблуки + кожаный корсет, который без ножа тебя режет, когда она крутится в прицеле.
  • Фокус камеры: замедленные сальто, крупный план на губы, кровь стекает по шее - ни одного «нюда», но экран всё время на уровне декольте.
  • Bullet-time «Blood Rage»: она прыгает, ножки враскорку, а ты управляешь этим - сексуальность через контроль, а не оголение.
  • Голос Лоры Бэйли - хриплый «Come to momma» прямо в наушниках, когда Рэйн пьёт кровь: фетиш «доминантный сак» без секс-сцен.
  • Культурный контраст: в 2002-м Лара лазила в мокром топе, а тут героиня уже «твинк-слэшер» - кровь вместо молока и это считалось «взрослым».
-48
-49

Спустя два десятка лет ты включаешь BloodRayne, кровь всё так же стекает по лезвию, а Рэйн шепчет тебе : «Feed me», экран пульсирует «хочу укусить», сексуальность Рэйн работает как прежде: она хищник, а ты - её джойстик.

2. Самус Аран / Metroid Prime (2002)

В ноябре 2002 года от американской студии Retro Studios (дочерней студии Nintendo) выходит шутер от первого лица / Action-adventure эксклюзивно на GameCube. Это была первая игра в серии Metroid с 3D графикой. Игра - эпос, культурный феномен, артефакт для всех геймеров старой школы, заставших её ещё с 1980-х и 1990-х годов на консолях NES и Super Nintendo. В 1986-м на NES все думали, что Самус – очередной кибер-качок, пока за 3 минуты до финала не упал купол шлема. В Prime разработчики делает трюк в обратную сторону: шлем снимают между уровнями, и ты снова понимаешь – перед тобой девушка, которая круче любого Space Marine.

-50
-51

Планета Таллон IV. Космические пираты выкачивают из недр «Флогистон» – мутаген, остатки ультраопасного вещества, на котором держалась чудовищная империя Хантеров-Чозо. Самус Аран прилетает, чтобы:

  • Уничтожить лаборатории;
  • Собрать артефакты Чозо;
  • Поставить на место Мета-Ридли и мозговую босс-организацию.

Движок Retro – первый Metroid в 3D, но 60 fps стабильно! Динамическое освещение, отражения воды, шейдеры для лавы и льда – в 2002-м на консоли почти никто так не умел. Dolby Pro Logic II – в наушниках слышно, как капает кислота, незнакомые звуки и шорохи во мраке. Ни единого живого NPC: ты, дождь кислота и арфовый саундтрек. Музыка в стиле эмбиент-дискоид: тревожные синты, эхо, мелодия-титры на 88 бит. После финала сидишь и не веришь, что прошёл всю планету девочкой в экзо-корсете.

-52
-53

Где же тут сексуальность? Отвечаем прямо - её нет в привычном смысле. Самус в Prime – не «объект», а «субъект»: шлем закрыт, доспехи пухнут, как танк. Вся «эротика» – в силе и молчании: она входит в комнату, музыка обрывается, враги офигели. Разве что финальная 78 % скан-арт-иллюстрация показывает глаза и губы – в 2003-м хватало, чтобы фан-бои печатали 800×600 обои на струйном принтере.

Самус в Metroid Prime (2002) сексуальна не внешне, а внутренне. Ты почти никогда не видишь её тело: шлем закрыт, броня - как танк. Но именно это и создаёт заряд:

  • Молчаливое превосходство. Она входит в комнату - музыка обрывается, враги дрожат. Ты не «любуешься», ты становишься ею. Это власть, которую нельзя «раздеть»!
  • Кибер-тело без слабости. Power Suit превращает женское тело в оружие: плечи шире, рука-пушка тяжелее, Morph Ball крутится быстрее любого спидраннера. Сексуальность тут в том, что пол - не значит уязвимость.
  • Скан-визор = интим. Единственное, что она «снимает» - шлем в 5-секундных кат-сценах. Всё остальное время ты смотришь глазами Самус, а не на Самус. Это POV-эротика: ты внутри её головы, а не наблюдатель снаружи.
  • Zero-Suit нет. В 2002-м ещё не придумали синий catsuit. Поэтому фантазия работает на полную: под титановым корпусом может быть что угодно - и именно это «ничто» горячее любого «раздевания».
-54
-55

Сексуальность Самус - в невидимой силе, которую нельзя подчинить взглядом. Ты не смотришь на неё, ты живёшь внутри неё, но всё же представляешь - какая она, эта неубиваемая кибер-девочка.

1. Лара Крофт / Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003)

В июне 2003 года от британской студии Core Design выходит Action-adventure на PlayStation 2 и ПК. На E3 2002 показывают трейлер новой игры: Лара в джинсовке, в брюках, вся какая-то тёмная, с каменным лицом. Геймеры обсуждают: «Такая мрачная Лара, но всё ещё наша». Движок «Next-Gen» (потом переименуют в TRAE) – первый шаг на PS2, но игра заявлена одновременно на PS2 и PC.

-56
-57

Минималка на коробке: 32 МБ видеопамяти, 256 МБ ОЗУ. На деле – 512 МБ и GeForce 3 еле тянут 30 fps. Наши впечатления от игры: Лара застревает в текстурах, Куртис (второй playable) проваливается сквозь пол, save-corrupt если сохраняешься в лифте. Новый Tomb Raider – это не только платформер и Action-adventure, но еще зачем-то - RPG. 🫣 Лара теперь анти-герой – крадёт, лжёт, оставляет Куртиса умирать.

Контроллер – как «ведро с кирпичами»:

  • Переход на аналоговые стики: теперь ходьба – медленный» шаг, бег – R1+стик, прыжок – треугольник, а не «квадрат».
  • Stealth-квесты: в Праге нужно подкрасться к охраннику, спрятаться в тени, не стрелять. У половины игроков сломался мозг на R1.
  • RPG-элементы: Сила, выносливость, скорость качаются опытом (XP) за квесты и убийства. Первый раз в серии Лара может отказаться от диалога, и квест закроется навсегда.
-58
-59

«Грудь – не главное, но всё же». В чём смысл нового образа Лары? Ответ разработчиков: «Лара – не секс-символ, она символ выживания». Такой консенсус: «Титьки есть, но героиня очень закрытая, злая и одинокая. Боишься даже подойти к такой.

«Продали 2,5 млн копий, но в сердце фаната рубец от раны»:

  • Оценки на Метаcritic: PC - 49, PS2 - 52, низший балл в серии.
  • Eidos в 2004-м отзывает лицензию у Core Design, передаёт Crystal Dynamics - вслед за этим Legend 2006 и перезапуск.
  • Геймер 2003-го:
  • Прошёл на 800×600, 30 fps, safe-load каждые 5 минут.
  • Вспоминает: «Было не очень, но впервые Лара пахла дождём, а не силиконом».
  • До сих пор на винте лежит образ игры, потому что – это Лара, даже если и «сломанная».
-60
-61

Сексуальность Лары Крофт в Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003) - это не «количество открытой кожи», а смена героического кода: вместо «игрушечной супергероини» нам впервые показывают взрослую женщину, которая сама решает, когда быть объектом желания, а когда – холодным оружием. Камера больше не «подглядывает»: В 90-х камера любила «залезать» снизу; в 2003-м она держится на уровне глаз или сверху-вниз, как в кино-нуар. Крупный план на губы или бедра появляется в кат-сценах, когда Лара сама выбирает флирт. Впервые в серии Лара может отказаться помочь NPC, может уйти, оставив человека умирать. Это власть, а не «объект для спасения». Флирт-квесты не обязательны: если в диалоге выбрать «Back off», сцена обрывается – никакой «награды в постели». Игрок учится: сексуальность Лары принадлежит ей и никому больше. Она стоит на расстоянии вытянутой руки, смотрит чуть выше вашего взгляда, говорит без улыбки, поворачивается – и исчезает в дыму Парижа. Вы не «получаете» её, вы теряете её из виду – и это делает Лару настоящей взрослой сексуальной фигурой: не для потребления, а для преследования.

-62
-63

Фан-реквием: Angel of Darkness – это провал, который сделал Лару взрослой. Громкое наследие сериала эпохи PlayStation 1 определённо сыграло свою роль. Следующий раз Лара улыбнётся только в 2006-м, а пока – включи титры, пусть дождь идёт до конца 2003-го.

На этом наша статья заканчивается.

До новых встреч, друзья!

-64