Sherman Commander заинтересовала меня ещё с первого трейлера, но вплоть до релиза я не до конца понимал, что именно она собой представляет. Короткие видеоролики рисовали в воображении некую смесь механик World of Tanks и Call to Arms: Panzer Elite, приправленную толикой тактики. Своего рода любопытная вариация на тему танковых боёв с узнаваемыми силуэтами бронетехники и разрушаемыми декорациями. На деле же всё вышло куда прозаичнее, и вместо аркады про перестрелки на “гусеницах” мы получили довольно неоднозначный симулятор механизированной войны, щедро сдобренный техническими проблемами. Но давайте по порядку.
В плане сюжета Sherman Commander не пытается удивлять, делая ставку исключительно на исторический контекст. Кампания охватывает заключительный этап Второй мировой войны и проводит игрока через девять небольших миссий на территории Франции, Бельгии и Германии. Между заданиями нас сопровождают короткие брифинги, а сама история подаётся без лишнего пафоса, роликов и избыточных подробностей.
С геймплеем всё куда интереснее. Как я уже сказал, кампания состоит из девяти миссий, и каждая предлагает свои задачи и условия. В одной нужно продавливать вражескую оборону, в другой — действовать осторожно, прикрывая наступление союзной пехоты, в третьей — удерживать контрольные точки и отбивать волны противников. Если судить только по скриншотам, Sherman Commander легко принять за сингловый аналог World of Tanks. Однако на практике перед нами куда более медленный, нервный и тактически насыщенный проект. Одна из его ключевых особенностей — два режима управления. Первый, условно аркадный, предлагает привычный ракурс и делает происходящее заметно понятнее. В таком формате мы не забиваем себе голову лишними нюансами, а просто перемещаемся по карте, выбираем нужные боеприпасы и бодро расправляемся с вражескими отрядами.
Второй вариант — симуляционный, и именно в нём игрок в полной мере ощущает себя командиром танка. Обзор здесь ограничен перископом и смотровыми приборами, попытка осмотреть окрестности из люка легко может закончиться шальной пулей, а любое неверное движение — пробитой бронёй, раненым экипажем и провалом всей операции. Именно в таком режиме особенно хорошо чувствуются хрупкость машины и важность правильного позиционирования. Sherman Commander отлично передаёт тревогу медленного продвижения вдоль улицы или живой изгороди, когда мы не знаем, скрывается ли за следующим углом противотанковое орудие или вражеский "Панцер". Это редкое для жанра ощущение, при котором танк воспринимается не как непобедимая крепость, а как инструмент, требующий осторожности, разведки и постоянной поддержки.
Но, к сожалению, геймплей здесь не сводится к одному только "Шерману". На игрока возлагают ещё и координацию союзных подразделений, заниматься которой приходится либо на тактической карте, либо прямо на поле боя во время “активной паузы”. Пехота, пулемётные расчёты, разведка и другие танки — всё это необходимо использовать в связке. С одной стороны, такие элементы командования удачно вписываются в общую концепцию. Разведчики замечают угрозы, пехота зачищает дома и прикрывает продвижение, а тяжёлая техника поддерживает огнём и берет на себя наиболее опасные цели. С другой — союзный ИИ невероятно туп и полностью лишён инициативы, из-за чего многие эпизоды быстро скатываются в утомительный микроменеджмент. Вместо того, чтобы наслаждаться ролью командира “бронированного зверя”, приходится подолгу сидеть на карте и вручную раздавать приказы отделениям. В результате игра периодически забывает, чем является (аркада про танк), и начинает восприниматься скорее как тактическая стратегия, где бронемашина — лишь один из элементов геймплея, причём далеко не ключевой. Если же говорить о боевой системе в целом, то она оставляет хорошее впечатление, пусть и не без оговорок. Здесь действительно имеют значение типы снарядов, углы брони, уязвимые зоны, фланговые обходы и грамотное использование укрытий.
Теперь о грустном, а если точнее — о многочисленных недочётах, переполняющих игру. К ним можно отнести странную баллистику, снаряды, которые в схожих ситуациях срабатывают по-разному, резкие скачки сложности, неочевидные источники угрозы и редкие, но неприятные баги. Всё это делает Sherman Commander нишевой “поделкой”, способной одновременно дарить чувство заслуженной победы и изрядно раздражать техническими и геймдизайнерскими шероховатостями. Из особо явных минусов хочется выделить три момента. Первый — крайне неоднозначная система “обнаружения” противников, когда расчёт орудия уже виден невооружённым глазом, но при этом всё равно не отмечается на карте. Второй — особенности работы движка и связанные с ними проблемы с окружением. Местный “Шерман” не умеет простреливать деревья, кустарники и живые изгороди. Иными словами, если перед нами медленно ползёт вражеский солдат или танк, сначала приходится убедиться, что между ним и нашим орудием нет ни одной ветки, кирпичка от стены или другого препятствия. Любой подобный объект превращается в непробиваемую стену, полностью блокирующий выстрел.
Третий момент — искусственный интеллект, будто напрочь лишённый зачатков разума. За примером далеко ходить не нужно. Уже в первой миссии бельгийской кампании, где по задумке требуется сдерживать противника и постепенно отступать под натиском превосходящих сил, игра начинает работать совсем не так, как предполагает сценарий. На практике достаточно поставить свой танк у единственного моста и методично расстреливать вражескую бронетехнику, что послушно идёт прямо под огонь. Ни о каком организованном отходе речи здесь не идёт: мы просто ждём очередную волну, уничтожаем её и в перерывах спокойно занимаемся чем угодно. Лично я, например, читал книгу. Противник тут даже не пытается менять тактику или искать альтернативные пути атаки. Пехота, которая обходит позиции через брод с целью захвата дальней точки, столь же спокойно уничтожается отправленным туда танком. И здесь уже не так важно, что союзный ИИ тоже действует далеко не блестяще: враги в ответ демонстрируют не меньшую беспомощность. Без бойцов с противотанковым вооружением они попросту неспособны ничего противопоставить бронетехнике, а потому вся задача сводится к предельно простой схеме — пока наш юнит стоит на точке, захватить её невозможно.
Напоследок — немного об оптимизации и общем техническом состоянии. Как можно понять по скриншотам, перед нами крайне бюджетный проект на Unity, где во главе всего стоит чистая функциональность. Модели танков и элементы интерьера выполнены аккуратно, разрушаемость окружения радует, а сами карты стараются быть разнообразными и атмосферными. Но стоит отдалить камеру и перестать смотреть на происходящее сквозь узкий объектив перископа, как в глаза сразу бросаются отсутствие визуального лоска, низкое качество текстур, зернистость изображения и слабая читаемость удалённых целей. Завершают картину регулярные просадки кадровой частоты.
Sherman Commander — самобытный и невероятно нишевый эксперимент, который странным образом балансирует между увлекательным танковым симулятором и утомительной тактической рутиной. С одной стороны, у разработчиков получилась любопытная игра, наглядно демонстрирующая, как ограниченная видимость влияет на ход боя, какой хрупкой на самом деле может быть бронетехника и насколько важна грамотная координация с пехотой в самые тяжёлые моменты. С другой — слабый искусственный интеллект, плохая настройка движка и технические проблемы регулярно сводят на нет значительную часть удовольствия от прохождения. Стоит ли Sherman Commander вашего времени? Вопрос спорный. Однако одного отрицать нельзя: концепция у игры действительно необычная.65
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.