Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Adium

Another World

История видеоигр знает немало примеров, когда один человек против системы создавал шедевр. Но есть среди них проекты, которые не просто становятся классикой — они меняют язык, на котором индустрия говорит с игроком. Another World (в США — Out of This World, в Японии — Outer World) — именно такая игра. Вышедшая в 1991 году на Amiga, она предложила кинематографический опыт, невиданный для 16-битной эпохи. В конце 80-х Эрик Шайи работал художником-мультипликатором во французской студии Chips. Всё изменилось, когда он увидел порт игры Dragon's Lair для Amiga. Она поражала графикой, похожей на диснеевский мультфильм, но было интерактивным фильмом с жёсткой последовательностью действий. Шайи задумал сделать нечто подобное, но технически элегантнее. Dragon's Lair занимал шесть дискет. Шайи поставил задачу уместить игру на одну дискету (1,2 мегабайта). Так родилась идея использовать векторную графику вместо растровой — изображение строилось из математических фигур (полигонов), что резко сокращ
Оглавление

История видеоигр знает немало примеров, когда один человек против системы создавал шедевр. Но есть среди них проекты, которые не просто становятся классикой — они меняют язык, на котором индустрия говорит с игроком. Another World (в США — Out of This World, в Японии — Outer World) — именно такая игра. Вышедшая в 1991 году на Amiga, она предложила кинематографический опыт, невиданный для 16-битной эпохи.

От «Логова дракона» до собственного концепта

В конце 80-х Эрик Шайи работал художником-мультипликатором во французской студии Chips. Всё изменилось, когда он увидел порт игры Dragon's Lair для Amiga. Она поражала графикой, похожей на диснеевский мультфильм, но было интерактивным фильмом с жёсткой последовательностью действий.

Шайи задумал сделать нечто подобное, но технически элегантнее. Dragon's Lair занимал шесть дискет. Шайи поставил задачу уместить игру на одну дискету (1,2 мегабайта). Так родилась идея использовать векторную графику вместо растровой — изображение строилось из математических фигур (полигонов), что резко сокращало объём данных.

На реализацию концепции ушла неделя. Результат превзошёл ожидания: процессор Motorola 68000 на Amiga 500 отрисовывал десять закрашенных полигонов на скорости 50 кадров в секунду — достаточно для полноценной игры.

-2

Два года в подвале: хроники одиночной разработки

Следующие два года жизни Шайи были посвящены созданию Another World. Первый год ушёл на написание движка и начальной заставки, второй — на всё остальное. В интервью он признавался: «Чёткого плана разработки не было, многое я выдумывал на ходу».

Вокруг не было команды из сотни человек — только Шайи и композитор Жан-Франсуа Фрейта, написавший музыку. Шайи самостоятельно спроектировал уровни, нарисовал персонажей, фоны, записал звуки и даже создал иллюстрацию для коробки.

Он написал собственный векторный редактор на GFA Basic со вставками на ассемблере — инструмент, позволяющий создавать анимацию и тут же тестировать её в игровом движке. Движок представлял собой виртуальную машину объёмом 20 Кбайт, которая исполняла байт-код игры. Такой подход избавлял от привязки к особенностям операционной системы и упрощал будущее портирование.

-3

Мир, в котором нельзя прочитать ни слова

Сюжет Another World минималистичен: молодой физик Лестер Найт Чайкин проводит эксперимент на ускорителе частиц. В лабораторию ударяет молния, и героя телепортирует в чужой, враждебный мир.

Здесь нет привычных полосок здоровья, инвентаря или диалоговых окон. Всё, что хотел сказать автор, выражается через геймплей и визуальные образы. Персонажи разговаривают на вымышленном языке, но смысл понятен без перевода по интонации и жестам.

Смерть как урок

Геймплей Another World — это кинематографичный платформер с элементами головоломки. Управление предельно просто: стрелки и одна кнопка действия.

Герой погибает с одного попадания. Но смерть здесь не наказание, а инструмент обучения. Вместо традиционных «жизней» используется система кодов: после гибели игрок получает код текущей локации и может начать именно с неё. Это гениальное решение для эпохи без сохранений.

Сражения тоже нетривиальны. В одной из первых сцен Лестер перебегает на другой экран, его хватает солдат и поднимает за шкирку (пистолет улетает). Нужно нажать «огонь» — Лестер пинает врага в пах, подбирает оружие и расстреливает.

Такие интерактивные сцены-ловушки стали визитной карточкой игры. Уровни полны постановочных моментов, которые ломают ожидания и заставляют действовать нестандартно.

-4

Игра — учебник по геймдизайну

Влияние Another World на индустрию сложно переоценить. Хидео Кодзима (Metal Gear Solid) назвал её одной из пяти игр, оказавших на него наибольшее влияние. Фумито Уэда (ICO, Shadow of the Colossus) прямо указывал на Another World как на источник вдохновения. Гоити Суда (Killer7, No More Heroes) называет её своей любимой игрой.

Сам Шайи в интервью признавался, что для него важнее не технические инновации, а ощущение свободы в разработке: «Персонаж словно является отголоском того, как создавалась игра. В среде группы разработчиков всё было бы совершенно иначе».

Жизнь после релиза

Сама игра обрела вторую жизнь благодаря энтузиастам. В 2004 году Сирил Кодорган дизассемблировал движок и воссоздал его на C++, выпустив неофициальный порт для Game Boy Advance. К тому моменту Delphine Software обанкротилась, и права на бренд вернулись к Шайи. В 2005 году он дал разрешение на официальный порт для Symbian OS.

В 2006 году вышла Another World: Collector's Edition для Windows с фонами, перерисованными в высоком разрешении. А в 2011 году игра появилась в App Store, а затем и на Android.

20th Anniversary Edition (2013) предложила игрокам графику высокой чёткости, три уровня сложности и переработанный звук. В июне 2014 года игра стала доступна на PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Nintendo 3DS и Xbox One.

-5

Возвращение

Летом 2018 года, благодаря уязвимости в защите Steam Web API, стало известно, что точное количество пользователей Steam, игравших в Another World 20th Anniversary Edition хотя бы раз, составляет 89 421 человек.

Для игры, созданной на одной дискете в 1991 году, — это удивительная цифра. Another World оказалась вне времени не потому, что её графика стареет медленнее других, а потому, что она остаётся честным разговором между создателем и игроком. Без маркетинговых исследований, без фокус-групп, без компромиссов.

Как сказал сам Шайи: «Инновации возможны даже без новых технических достижений. Часто ограничение стимулирует воображение». В мире, где AAA-блокбастеры с каждым годом становятся дороже, а их создатели осторожнее, Another World напоминает: иногда один человек с видением и двумя годами свободного времени может изменить больше, чем корпорация с бесконечным бюджетом.