Найти в Дзене
Инди‑лаборатория

#13 SpaceGuard: две недели тишины — что происходило на самом деле

Привет, инди‑лабораторцы! Знаю, знаю — меня не было две недели. И нет, я не открыл портал в параллельную вселенную и не сбежал тестировать игру на Марсе. Всё проще: часть времени съела небольшая простуда, а остальное ушло на небольшой домашний проект — я решил собрать собственный стеллаж на балконе. Не из коробки, а по собственному чертежу: сам проектировал, сам пилил, сам мучился с углами. Зато теперь у меня идеальное место для книг, инструментов и… может, даже кофе‑машины, если когда‑нибудь её куплю. Но SpaceGuard не простаивал! Пока я возился со стеллажом и пил чай с мёдом, в игре накопилось немало изменений. Давайте по дням — честно и без преувеличений. играть можно тут Наконец‑то добрался до магазина турелей. Пока не финал, но уже шаг вперёд. Привёл его дизайн в соответствие с остальными интерфейсами — теперь он не выбивается из общей стилистики, а органично вписывается в игру. Никаких «инопланетных» элементов. Ещё заблокировал возможность нажимать на кнопки, пока открыто другое м
Оглавление

Привет, инди‑лабораторцы!

Знаю, знаю — меня не было две недели. И нет, я не открыл портал в параллельную вселенную и не сбежал тестировать игру на Марсе. Всё проще: часть времени съела небольшая простуда, а остальное ушло на небольшой домашний проект — я решил собрать собственный стеллаж на балконе. Не из коробки, а по собственному чертежу: сам проектировал, сам пилил, сам мучился с углами. Зато теперь у меня идеальное место для книг, инструментов и… может, даже кофе‑машины, если когда‑нибудь её куплю.

Но SpaceGuard не простаивал! Пока я возился со стеллажом и пил чай с мёдом, в игре накопилось немало изменений. Давайте по дням — честно и без преувеличений.

SpaceGuard

играть можно тут

День 1

Наконец‑то добрался до магазина турелей. Пока не финал, но уже шаг вперёд. Привёл его дизайн в соответствие с остальными интерфейсами — теперь он не выбивается из общей стилистики, а органично вписывается в игру. Никаких «инопланетных» элементов.

-2

Ещё заблокировал возможность нажимать на кнопки, пока открыто другое меню. Это не просто удобство — это защита от случайных действий. Больше никаких неожиданных покупок, когда вы просто хотели проверить статистику.

-3
-4

День 2

Решил упростить механику, чтобы сосредоточиться на главном. Отключил одну группу кнопок: оказалось, что она дублировала функционал и только усложняла интерфейс. Убрал — стало чище, логичнее.

А ещё установил цену на турели — всего 2 нео. Да, это дёшево, но это тестовый вариант. Главное — проверить логику покупки и взаимодействия с ресурсами, а баланс подтянем позже.

Кстати, число событий в проекте сейчас чуть больше 100. Для контекста: раньше их было более 400 — так что это не рост, а результат серьёзной оптимизации.

-5

День 3

Начал переделку кораблей — и вот что получилось. Привёл их размеры в соответствие с базой. Они не были гигантами, но теперь занимают ровно столько места, сколько нужно для комфортной игры и чёткого восприятия.

Добавил смену фреймов анимации — не для красоты, а для оптимизации. Теперь один спрайт может отображать несколько вариантов кораблей: переключаясь между фреймами, мы экономим ресурсы и уменьшаем количество объектов в проекте.

Ещё реализовал поведение «синус» — лёгкое покачивание в строю. Это не просто эффект, а способ визуально отделить активные корабли от неактивных.

Всё это время в голове крутилась идея лвл‑шкалы — она станет основой прогресса в игре. С её помощью можно будет увеличивать лимиты кораблей, регулировать население, добавлять новые механики по мере роста игрока.

-6

День 4

Чтобы отработать механику без лишней нагрузки на движок, временно заменил корабли на простые квадратики. Хитрость, но полезная: так получилось быстро протестировать логику объединения в эскадры, проверить работу с группами и лимитами, отладить систему апгрейдов без необходимости загружать все спрайты.

Оптимизация шла полным ходом. Продумал вариативность развития: сначала хотел сделать около 3000 спрайтов — но это нереалистично. Остановился на 60–90 вариантах кораблей. Сейчас готово около 45 — они уже показывают, как будет работать выбор и апгрейд.

Система работает так: как только набирается 100 кораблей, появляется меню. Старые 100 уничтожаются, появляется новый тип — «Тип 2». Происходит апгрейд первой сотни, активируется группа с выбором карточки следующего типа корабля. Дублирование событий в другом блоке нужно, чтобы карточку можно было выбрать только один раз. В дальнейшем все корабли будут апгрейдиться по заданной схеме.

-7
-8
-9
-10
-11

День 5

Сегодня — важный этап: я вернул на место настоящие спрайты кораблей. Заменил все временные квадратики на полноценные модели — и в игровом поле, и в карточках выбора. Связал анимацию между ними.

-12

Убедился, что система работает стабильно. Наконец‑то всё выглядит так, как задумывалось.

Вывод: даже когда жизнь подкидывает неожиданные задачи — будь то сборка стеллажа или простуда — разработка идёт своим чередом. Главное — не бросать начатое, а двигаться вперёд, шаг за шагом.

А вы сталкивались с перерывами в разработке из‑за бытовых дел? Делитесь в комментариях — интересно, кто что мастерил вместо кода!

До новых встреч в просторах космоса!

#SpaceGuard #Геймдев #РазработкаИгр #Construct2 #ИндиИгра #ЧестныйПрогрев #СтеллажКакМетафора