Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
DigiNews

Глава Wolfjaw о буме «live service»: «Издатели увидели Fortnite, PUBG и LoL и решили, что им нужно по 50 таких же»

Эксклюзивное интервью с Митчеллом Паттерсоном, основателем Wolfjaw Studios — компании, обеспечивающей работу бэкенда таких хитов, как NBA 2K и Destiny 2. Обсуждаются сбои в live-service играх, роль ИИ и будущее разработки. — wccftech.com Сегодняшнее эксклюзивное интервью немного отличается от обычных, поскольку оно посвящено компании под названием Wolfjaw Studios, которая, вероятно, неизвестна большинству геймеров, но при этом обеспечивает работу многих из самых популярных онлайн-игр, включая такие проекты, как NBA 2K, WWE 2K, Destiny 2, Marathon, Among Us и Magic: The Gathering Arena. Основанная в 2019 году Митчеллом Паттерсоном (после разговора на TwitchCon 2018), Wolfjaw была создана с нуля вокруг одной, четко сфокусированной цели: сделать разработку серверной части (backend) отдельной, критически важной дисциплиной в разработке игр, а не второстепенной задачей, которую прикручивают после завершения «настоящей» работы. Первые крупные контракты студии были заключены в 2020 году с Uni

Эксклюзивное интервью с Митчеллом Паттерсоном, основателем Wolfjaw Studios — компании, обеспечивающей работу бэкенда таких хитов, как NBA 2K и Destiny 2. Обсуждаются сбои в live-service играх, роль ИИ и будущее разработки. — wccftech.com

Сегодняшнее эксклюзивное интервью немного отличается от обычных, поскольку оно посвящено компании под названием Wolfjaw Studios, которая, вероятно, неизвестна большинству геймеров, но при этом обеспечивает работу многих из самых популярных онлайн-игр, включая такие проекты, как NBA 2K, WWE 2K, Destiny 2, Marathon, Among Us и Magic: The Gathering Arena.

Основанная в 2019 году Митчеллом Паттерсоном (после разговора на TwitchCon 2018), Wolfjaw была создана с нуля вокруг одной, четко сфокусированной цели: сделать разработку серверной части (backend) отдельной, критически важной дисциплиной в разработке игр, а не второстепенной задачей, которую прикручивают после завершения «настоящей» работы. Первые крупные контракты студии были заключены в 2020 году с Unity и 2K, а в 2021 году к ним обратилась Innersloth, когда Among Us взорвала чарты во время пандемии COVID и срочно нуждалась в масштабировании своей серверной части для обслуживания миллионов одновременных игроков.

С тех пор Wolfjaw может похвастаться результатом 29-0 по крупным игровым запускам, что означает, что ни одна из игр, которым они оказывали поддержку, не «упала» на старте. За этот период студия обслужила более 880 миллионов уникальных игроков и выдержала пиковые нагрузки в более чем 30 миллионов одновременных пользователей. Ее команда из 70 человек, распределенная по 16 штатам США, в совокупности обладает «более чем полувековым» опытом работы в крупнейших именах индустрии, включая ветеранов Bungie, Respawn Entertainment, Riot Games, PUBG Corporation, Blizzard и Bethesda.

Недавно у меня была возможность пообщаться с основателем и генеральным директором Wolfjaw Митчеллом Паттерсоном, чтобы узнать больше об этой, казалось бы, невидимой, но критически важной команде совместной разработки. Это была очень интересная беседа, в ходе которой Паттерсон поделился своим мнением по таким темам, как сбои в работе серверной части, которые преследовали многие игры с моделью «живого сервиса», общеотраслевая гонка по созданию еще большего количества таких игр после взрывного успеха нескольких из них, а также появление ИИ. Его слова о чрезмерном внимании к разработке игр с моделью «живого сервиса» находят отклик в сегодняшнем отчете Newzoo, который показал, что более 56% выручки от ПК-игр теперь приходится на проекты за пределами Топ-20, что говорит о том, что хватка мега-игр, возможно, наконец ослабевает.

-2

Давайте начнем с вашей биографии, Митчелл. Как вы основали Wolfjaw?

Митчелл Паттерсон: На самом деле я изучал политологию и историю. Я пошел в политику, мне это не понравилось, перешел в фандрайзинг и в итоге понял, что хочу заняться играми. Я начал работать с небольшими студиями, в которых было около 15–20 человек, занимаясь всем: от арта до веб-сайтов. Я помог одной из них быть приобретенной материнской компанией PUBG, Bluehole. В 2018 году я был на TwitchCon в Сан-Хосе, когда Bluehole предложила мне присоединиться, но я решил, что лучше открою собственную студию.

С самого начала я сосредоточился на работе, не связанной с играми, а именно на инфраструктуре. Я хотел создавать серверные части, которыми студии разработки игр не хотели заниматься. С самого начала мы подписали контракт с Velan Studios и создали бэкенд для Knockout City. Большие успехи пришли быстро: мы подписали Unity, затем 2K, и с тех пор работаем над NBA 2K, WWE 2K и TopSpin 2K25, среди прочих. Цель всегда заключалась в том, чтобы быть бутик-операцией высокого класса. Мы не студия «для всех», а лучшая команда по серверной части в индустрии, независимо от движка или языка.

Вы описывали Wolfjaw как некоего невидимого разработчика: геймеры вас не знают, но постоянно полагаются на вашу работу. Вы хотели бы, чтобы это изменилось и вы получили больше публичного признания?

Это похоже на подушку безопасности в автомобиле: вы не думаете о ней, пока что-то не пойдет не так. Мы никогда не «падали», и это, вероятно, наш худший маркетинговый актив, потому что большинство людей слышали о платформах и конкурентах, у которых были публичные сбои, но не о нас. Payday 3 — один из самых известных примеров: он практически уничтожил Starbreeze в том виде, в каком мы ее знали, и во многом это было связано с инфраструктурой, не рассчитанной на масштабирование. Мы те, у кого никогда не возникало таких проблем.

В то же время я хочу, чтобы Wolfjaw была более известна. Не обязательно, чтобы геймеры знали наше имя, но чтобы, когда разработчикам и издателям нужна подобная работа, они знали, что мы — те, кого нужно звать. Я встречался с операционными директорами 2K, Sony и других крупных издателей, и они упоминали конкурента, а я спрашивал их, могут ли они назвать хотя бы одну ААА-игру, которую этот конкурент выпустил. Они не могут. У них просто очень хороший маркетинг.

На одном из ваших слайдов я заметил, что у Wolfjaw есть четыре основных направления. Не могли бы вы их описать?

Совместное руководство проектами и продакшн, архитектура серверных систем, оркестровка серверов и кроссплатформенная аутентификация и управление правами доступа.

  • О продакшне: я не инженер, и, вероятно, поэтому я так ценю хорошее управление проектами. Наличие сильного производственного слоя имеет огромное значение для эффективности.
  • Об архитектуре: всякий раз, когда к нам присоединяется кто-то и говорит: «Я хочу работать только на Go» или «Я хочу работать только на Unreal», я говорю им немедленно отбросить эту идею. Мы работали с более чем 18 различными движками и более чем 20 языками программирования. Мы знаем, как построить бэкенд, а не просто как масштабировать тот, который был создан для конкретной платформы.
  • Об оркестровке серверов: игры, вероятно, являются самой сложной средой в мире для построения оркестровки. У вас есть разные платформы, разная скорость интернета, разные географические местоположения и постоянно перемещающиеся игроки — это совсем не похоже на статический сайт. Достижение пиковой одновременной нагрузки в 2, 3, 4 или 5 миллионов игроков — это совершенно иная задача, с которой большинство софтверных компаний никогда не сталкиваются.
  • О кроссплатформенном управлении правами доступа: это, что удивительно, до сих пор ставит в тупик крупные студии. Я общался с инженерами Sony и Microsoft, которые создавали отличные одноплатформенные или однопользовательские игры и не имеют фреймворка для работы с кроссплатформенным владением. Самый частый вопрос, который мы получаем: «Как сделать так, чтобы, если игрок что-то купил на PlayStation, оно появилось и на Switch?» Мы делаем это каждый день, но для многих студий это остается настоящим слепым пятном.

Вы упомянули волну сбоев в работе серверной части в сфере игр с моделью «живого сервиса». Что именно идет не так, когда они «падают»?

В нынешних условиях нет никакого оправдания тому, что игра «падает» на стороне сервера. Обычно я вижу игры, построенные на не масштабируемых инстансах, или оркестровку серверов, привязанную к одному облачному провайдеру. Это работает в Северной Америке и нигде больше. Бразилия, Польша… Забудьте. Это базовые архитектурные решения, которые принимаются на раннем этапе и которые почти невозможно исправить позже.

Более глубокая проблема заключается в том, что около 20 лет игровая индустрия существовала в мире, где проекты росли на 10% в год и считались устойчивыми к рецессии. Никто не строил с расчетом на сбои. Концепция была такова: нанимаем персонал под игру, запускаем ее, и выручка последует. Эта модель перестала работать, но мышечная память построения таким образом сохранилась.

Первая игра NBA, которую когда-либо делала Visual Concepts, стоила 400 000 долларов. Сейчас она, вероятно, стоит 400 миллионов долларов. Цены на игры для потребителей за 30 лет не выросли на 5000%. Эта математика не сходится, и индустрия медленно осознает это.

«Живой сервис» стал почти ругательным словом среди хардкорных геймеров. Считаете ли вы эту критику справедливой?

Концепция «живого сервиса» была искажена до значения «PvP соревновательный мультиплеер». Но когда я смотрю на такие игры, как Roblox, Minecraft или NBA 2K, сейчас в NBA 2K играют около 700 000 человек, и только около 200 000 из них играют в баскетбол. Остальные находятся в открытом мире города. Люди хотят быть онлайн. Люди хотят сообщества. В этом нет проблемы.

Проблема в том, что издатели увидели успех Fortnite, PUBG и League of Legends и решили, что им нужно по 50 таких игр. В 2021 году я был на встрече с руководством крупного издателя. Они сказали мне, что выпускают 8–10 игр в год и хотят довести это число до 30 за четыре года. Я сказал им: я могу играть, может быть, в пять игр в год. Через четыре года я все равно буду играть в пять игр в год. Вы просто утроили свои производственные затраты и каннибализировали собственный рынок.

Что на самом деле работает, так это создание игры и позволение ей найти свою аудиторию. Dave the Diver была отличной. Dredge была отличной. Это не PvP-шутеры; это просто хорошие игры, в которые люди играли и которые им понравились.

Вы подтвердили, что Wolfjaw работает с Rockstar. Можете ли вы рассказать об этом партнерстве что-нибудь еще?

Вы первые, кому мы сказали, что Wolfjaw работает с Rockstar. Это уже больше, чем мы говорили кому-либо еще. Они, вероятно, самый скрытный клиент, с которым я когда-либо работал в своей жизни.

Понятно. Сколько человек сейчас работает в Wolfjaw?

Нас около 70. Примерно треть сотрудников находится в нашем офисе в Трое, штат Нью-Йорк; остальные распределены по 16 разным штатам. Мы полностью работаем удаленно с доковидных времен. Мое правило всегда было: будьте вежливы со всеми и выполняйте свою работу. Пока вы можете делать эти две вещи, неважно, где вы находитесь.

Следующее крупное расширение, вероятно, будет глобальным. Инженеры-программисты из Северной Америки стоят значительно дороже, чем их коллеги в других частях мира, а разрыв в навыках уже не такой, как раньше. Мы серьезно рассматриваем Латинскую Америку и Европу.

Во время моего обычного пред интервью-исследования я нашел этот сайт под названием Catena Tools, который продвигает набор инструментов для разработки бэкенда игр от Wolfjaw. Он все еще разрабатывается?

Концепция Catena заключается в том, что инструменты для инфраструктуры ААА-уровня дороги не только для крупных студий, но особенно для инди-разработчиков, которые постоянно изобретают велосипед. Catena — это набор инструментов, который позволяет командам быстро интегрировать матчмейкеры, системы аккаунтов и несколько хостинговых сервисов — Azure, Google Cloud Platform, bare metal в собственном ЦОДе — без привязки к какой-либо одной экосистеме. Вы можете заменять компоненты, не перестраивая все остальное.

У нас не было времени инвестировать в это так, как мне бы хотелось, отчасти из-за того, что работа с клиентами была очень загруженной. Но начало происходить нечто интересное: издатели начали предлагать эту идею мне в ответ. Они начинают понимать, что каждая студия, строящая свой собственный бэкенд, каждый издатель, поддерживающий свой собственный центральный технологический стек из 20 различных серверных частей для всех своих студий, — это неустойчивая паутина сложности. Упростите основу, а затем вкладывайте свои настоящие творческие силы в то, что действительно отличает вашу игру, например, в сложный алгоритм подбора игроков или убедительную систему прогрессии. Вам не нужно каждый раз изобретать системы аккаунтов с нуля.

Какое место занимает ИИ во всем этом, с вашей точки зрения?

ИИ сделает хороших разработчиков великими. Он не сделает плохих разработчиков хорошими. Он настолько эффективен, насколько глубоко вы понимаете, что делаете. Мы уже используем его, и эффект реален.

Мое беспокойство не за себя или за Wolfjaw. Оно за конвейер. Почти все задачи, которые два года назад достались бы младшему разработчику, теперь могут быть выполнены Claude или аналогичными инструментами. То же самое касается QA и локализации. Я беспокоюсь о том, как будет выглядеть путь входа на начальном уровне в эту индустрию через пять лет.

Тем не менее, я все больше склоняюсь к этой идее по мере развития ИИ. Мой аргумент, который я выдвигаю уже несколько лет, что нам не нужно 5000 человек для создания игры, а достаточно 150, теперь становится по-настоящему достижимым благодаря ИИ. Меньшие, более сфокусированные команды, работающие в партнерстве со специалистами и использующие ИИ для снижения накладных расходов: вот будущее разработки игр. Я думаю, люди это поймут. ИИ не должен создавать игру. Но он абсолютно должен быть инструментом, который снижает стоимость создания игры, чтобы мы могли делать их больше, быстрее и дешевле.

Спасибо за ваше время.

Facebook*, Instagram* и WhatsApp* принадлежат компании Meta* Platforms Inc., деятельность которой признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Автор – Alessio Palumbo

Оригинал статьи