Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
FRT

Персонажи видеоигр: чем реалистичнее они становятся, тем меньше они нам нравятся.

Чем реалистичнее выглядят игровые персонажи, тем меньше вы с ними себя отождествляете. Возможно, именно поэтому компании, которые их производят, позволяют вам создавать собственных персонажей. Есть что-то тревожное в том, чтобы увидеть старого и всеми любимого персонажа видеоигры в новом дизайне. Это как увидеть экранизацию любимой книги: становится ясно, насколько сильно вы сами представляли себе этого персонажа, и насколько сильно отличалось это видение от того, каким его видели другие люди. Мой вариант Гайбраша Трипвуда всегда будет представлять собой весёлого пиксельного парня из Monkey Island 2 с широкой улыбкой, жизнерадостным видом, пиратским плащом и растрёпанными волосами. Этого мне было достаточно. Я не хотел гадать, привлекателен он или нет, щетинистый он или бритый, какого цвета у него глаза. Мне даже не нравилось, когда в пиксельных кат-сценах его показывали в более высоком разрешении. Но графика в видеоиграх с каждым годом становится всё более сложной, и – подобно тому, к

Чем реалистичнее выглядят игровые персонажи, тем меньше вы с ними себя отождествляете. Возможно, именно поэтому компании, которые их производят, позволяют вам создавать собственных персонажей.

Эволюция персонажа Гайбраша Трипвуда из серии игр Monkey Island
Эволюция персонажа Гайбраша Трипвуда из серии игр Monkey Island

Есть что-то тревожное в том, чтобы увидеть старого и всеми любимого персонажа видеоигры в новом дизайне. Это как увидеть экранизацию любимой книги: становится ясно, насколько сильно вы сами представляли себе этого персонажа, и насколько сильно отличалось это видение от того, каким его видели другие люди.

Мой вариант Гайбраша Трипвуда всегда будет представлять собой весёлого пиксельного парня из Monkey Island 2 с широкой улыбкой, жизнерадостным видом, пиратским плащом и растрёпанными волосами. Этого мне было достаточно. Я не хотел гадать, привлекателен он или нет, щетинистый он или бритый, какого цвета у него глаза. Мне даже не нравилось, когда в пиксельных кат-сценах его показывали в более высоком разрешении. Но графика в видеоиграх с каждым годом становится всё более сложной, и – подобно тому, как телезрителям приходится мириться с первым цветным телевизором, а затем и с высокой чёткостью – мы больше не можем оставлять столько места для воображения. В каком-то смысле жаль, что мы считаем это «прогрессом». Конечно, приятно видеть воссоздание Флоренции эпохи Возрождения в высоком разрешении в Assassin's Creed . Однако, как отмечает Скотт МакКлауд в своей книге «Понимание комиксов» , более простые мультяшные образы могут быть более универсальными: «Чем более мультяшным кажется лицо… тем больше людей можно описать с его помощью».

Это означает, что персонажи с более высоким разрешением, скорее всего, будут вызывать больше отчуждения. Когда у Гайбраша появилась щетина, массивная челюсть и узнаваемый мужской силуэт, стало очевиднее, что он не мой персонаж. А видеоигры, больше чем любой другой вид искусства, полагаются на идентификацию игрока с персонажем, за которого он играет на экране, поэтому это несоответствие ещё более тревожно, чем в фильме или романе. Возможно, отчасти по этой причине игры всё чаще позволяют игрокам создавать собственных персонажей. В конце концов, если герой игры, в которую вы играете, — это вы, нет ничего более тревожного, чем смотреть на экран и не узнавать собственное лицо. Так что, возможно, конечным результатом появления этих персонажей с высоким разрешением станет то, что я могу быть всеми ими: Наоми Трипвуд, Наоми из Персии, Наомио-водопроводчик. Вот это мысль, от которой вам могут сниться кошмары.