Почему неудача авторов Mad Max расстраивает сильнее других слабых релизов
Давайте не будем отрицать то, что уже все знают. Новая игра от авторов Just Cause и Mad Max с треском провалилась. И многие претензии к Samson: A Tyndalston Story более чем правомерны. Про огромное количество проблем игроки и пресса уже высказались. Лучше поговорим о том, почему на эту игру вообще обратили внимание, что у разработчиков все-таки получилось, и почему неудачу шведской студии Liquid Swords, основанной выходцами из Avalanche Studios, вообще кто-то обсуждает. Мало ли плохих игр выходит ежедневно, в самом деле.
Долговая яма
Релизный трейлер Samson: A Tyndalston Story
Самсон — депрессивный неудачник в депрессивном городе. Сам город похож на стереотипный Детройт, мрачный и упадочный, а протагониста авторы игры явно пытались поставить в один ряд с Максом Рокатански и Максом Пейном. Вот только Самсон не терял жену и ребенка. И он не бывший коп. Он автоугонщик и отброс общества. И у него есть его семья — сестра, которая вынуждена спасать его из передряг.
Собственно, игра с того и начинается, что Уна вытаскивает непутевого братца из тюрьмы. Ради этого ей пришлось пойти на сделку с местными криминальными авторитетами, и теперь Самсон должен бандитам $100 000, иначе его и сестру отправят на дно реки с мешками на головах и камнями на шеях. Главная цель игры — заработать эти деньги.
Не отомстить за гибель близких, не покарать опасных преступников, не построить новую жизнь в новой стране, как Нико Беллик, а выполнять мелкие поручения вроде выбивания чужих долгов, чтобы отдать долг собственный. И в этом Самсону помогут кулаки и машина.
Три источника крутости
Машина, старый маслкар с каркасом безопасности и системой закиси азота, одна из трех лучших вещей в этой игре, которая вовсе не похожа ни на GTA 4, ни на Mad Max. Куда больше общего у Samson с самой первой частью Driver с PlayStation и, пожалуй, с трехмерными образцами жанра beat 'em up с той же консоли. Вроде Fighting Force.
Простая и прямолинейная игра с простенькими погонями, примитивным мордобоем и четким делением на миссии.
Второй хороший элемент — сам Тиндалстон, серый дождливый город на побережье, с мостами, эстакадами, кирпичными домами, трущобами и нависающими рельсами. Он очень неуютный — и одновременно очень притягательный за счет густой атмосферы. Нечто отдаленно похожее мы уже видели в первой Watch_Dogs. В RoboCop: Rogue City, тоже прямолинейной, непритязательной и во многом устаревшей. Ну и в Max Payne.
Третья хорошая задумка разработчиков — менеджмент времени и денег. Каждый день Самсон должен отдавать бандитам минимальную сумму, а если получится — лучше больше. Для этого нужно выполнять задания — хотел бы написать «различные», но нет. Все они сводятся к погоне на машине по городу и к избиению кулаками в подворотне.
По теме:
Но вот оплачиваются они по-разному. А в сутки можно выполнить максимум три миссии, так как они отнимают время, и под утро Самсон должен приехать домой и лечь спать. И правильный выбор заданий на день — интересный стратегический элемент.
Казалось бы, у игры есть интересные механики, целых три надежных столпа для выживания. Увы, к этим механикам забыли добавить собственно игру.
Грустная история
Никакой интриги, финала с катарсисом, грамотной режиссуры и драматургии, постоянно удивляющих игровых ситуаций, ярких персонажей и интересных противников в Samson не завезли. Есть только фундамент, на котором ничего не построили. И море багов, некоторые из которых вполне могут вынудить перезагрузить игру с начала миссии.
Обычная, к сожалению, история в современной игровой индустрии. В год выходят тысячи игр — и большинство проваливается. Только вдумайтесь — тысячи игр ежегодно оказываются недостаточно хороши, чтобы на них вообще обратили внимание. Так почему провал очередной сырой поделки вызвал волну обсуждений?
Неужели из-за теплых воспоминаний о Mad Max? Что-то не помню массовых восторгов на старте. Многое было хорошо — и отдельные механики, и бережное отношение к созданной Джорджем Миллером вселенной. Огромный мир только испортил игру — когда сюжет с разгону влетает в зачистку аванпостов, интерес стремительно иссякает.
Может, мы так цепляемся к Samson из-за Just Cause? Не считаю такую причину достойной. Концепция «развлеки себя сам в непомерно гигантской песочнице» — не удачная находка гейм-дизайнеров, а признак их лени.
Или провал экшена студии Liquid Swords — просто удобный повод еще раз поругать Unreal Engine 5 и смешать с грязью удобные инструменты разработки? Да, в сети некоторые опять винят сам движок. Но у меня есть еще одна версия — возможно, и с ней кто-то согласится.
Черная дыра
Как уже сказано, проект напоминает старую Driver и старые трехмерные beat 'em up. И напоминал уже в первом анонсирующем трейлере — больше, чем GTA 4, первую Mafia и Sleeping Dogs, хотя они среди источников вдохновения тоже угадываются. А атмосфера отсылала не только к уже упомянутым RoboCop и Watch_Dogs, но немного даже к The Last of Us. Такая приземленная, такая знакомая и понятная. В Тиндалстон очень легко поверить.
Вместе с показанным до релиза геймплеем и при такой атмосфере игра могла стать прекрасным подарком именно фанатам старых игр времен PSX и эпохи Xbox 360. Простой и понятной отдушиной в мире победивших аванпостов, собирательства и крафта в огромных открытых мирах. Именно на это были надежды. И они разрушены, сожжены и раздавлены паровым катком.
На одной чаше весов — атмосфера, какая в мире победивших красочных игр-сервисов встречается редко, и концепция, по которой скучают даже те, кто не застал Xbox 360. На другой... а ничего на ней нет. Ни игры, ни истории — ничего. Может ли пустота перевесить все плюсы? Может, если эта пустота — черная дыра.
Слишком доступные инструменты для разработки и простота публикации игр должны были спасти игровую индустрию от однотипных корпоративных блокбастеров, но стали для этой индустрии одной из таких черных дыр, поглощающих весь свет. А Samson — лишь малая часть ее аккреционного диска.
Оценки: 5/10