Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
VK Play

Как самоучка из Ташкента стал работать на Blizzard: интервью с Goddasaurus

Путь от маленького мечтателя до большого творца Стефан Богдасаров — 2D-иллюстратор и концепт-художник из Узбекистана. Читатели его блога знают его под ником Goddasaurus. В свои 32 года он прошел путь от портретов на заказ до иллюстраций для одной из самых узнаваемых карточных игр в мире — Hearthstone от Blizzard Entertainment. При этом он самоучка, который ни дня не ходил в художественную школу, а отучился и вовсе на историка. О том, как так получилось, читайте в нашем интервью. Расскажите немного о себе: откуда вы родом, как увлеклись рисованием? Я родился в Узбекистане, в Ташкенте. Семья у меня простая: мама учительница, бабушка тоже. Думаю, педагогические навыки мамы помогли выявить ранние способности к рисованию. Хоть я и не верю в такое явление, как «талант» — мне кажется, все упирается в труд и усердие – но все же определенные задатки у меня были. Я думаю, это больше из каких-то ранних черт характера растет: наблюдательность, любопытство, любовь к мелким деталям. Мне с детства нр

Путь от маленького мечтателя до большого творца

Как самоучка из Ташкента стал работать на Blizzard: интервью с Goddasaurus
Как самоучка из Ташкента стал работать на Blizzard: интервью с Goddasaurus

Стефан Богдасаров — 2D-иллюстратор и концепт-художник из Узбекистана. Читатели его блога знают его под ником Goddasaurus. В свои 32 года он прошел путь от портретов на заказ до иллюстраций для одной из самых узнаваемых карточных игр в мире — Hearthstone от Blizzard Entertainment. При этом он самоучка, который ни дня не ходил в художественную школу, а отучился и вовсе на историка. О том, как так получилось, читайте в нашем интервью.

Расскажите немного о себе: откуда вы родом, как увлеклись рисованием?

Я родился в Узбекистане, в Ташкенте. Семья у меня простая: мама учительница, бабушка тоже. Думаю, педагогические навыки мамы помогли выявить ранние способности к рисованию. Хоть я и не верю в такое явление, как «талант» — мне кажется, все упирается в труд и усердие – но все же определенные задатки у меня были. Я думаю, это больше из каких-то ранних черт характера растет: наблюдательность, любопытство, любовь к мелким деталям.

Стефан Богдасаров
Стефан Богдасаров

Мне с детства нравилось представлять, из чего состоят окружающие предметы, техника. В возрасте 3-4 лет очень нравилось рисовать танки, прорисовывать детали гусеничного хода (по-детски, конечно, но все равно) – все эти шестеренки, гусеницы. Была какая-то многослойность у рисунка, а мама это приметила и стала развивать. Но рисование у меня не ставилось во главу угла. Мое хобби поощряли, но в школу художественную меня так и не отдали – я кристальный самоучка.

Помню, вроде, меня как-то отвели в художку один раз. Учитель посмотрел мои работы и сказал: «Лучше не водите, перебьют видение ребенка». Так я и рисовал дальше «что нравилось» все детство и отрочество: супергероев, аниме и, что самое важное, наверное, сюжеты по играм, в которые играл.

Что повлияло на формирование вашего авторского стиля?

Я не уверен, что у меня есть как таковой «авторский стиль», но, наверное, мое внимание к деталям и любовь «помельчить» в рисунке заметны и могут считаться авторским почерком.

Еще я сильно вдохновился артами из Warcraft 3. Они просто пышут какими-то мелочами, гиперболизацией форм, узорами, царапинами – мне это очень сильно понравилось. Наверное, как раз после Warcraft 3 я захотел работать над видеоиграми. Работы Сэмуайза Дидье очень сильно на меня повлияли. Желание поработать над вселенной «Варкрафта» стало для меня навязчивой идеей.

Иллюстрация Сэмуайза Дидье слева, иллюстрация Goddasaurus справа. Изображен Повелитель ужаса из Warcraft 3
Иллюстрация Сэмуайза Дидье слева, иллюстрация Goddasaurus справа. Изображен Повелитель ужаса из Warcraft 3

Также, наверное, на мой стиль повлиял художник Джо Мадурейра. Он очень близок к «Варкрафту», но в нем как будто еще больше деталей и вот… грубых, крутых форм и силуэтов. Джо Мадурейра создал визуал серии игр Darksiders, и она до сих пор одна из моих любимых. Часто использую работы оттуда как референсы.

Как вы пришли в геймдев и стали сотрудничать с Blizzard?

В геймдев я пришел сразу после универа. Учился на историческом факультете Национального университета Узбекистана, понял, что не хочу идти в магистратуру, а работать сразу после универа мог пойти разве что в школу – туда мне не захотелось. А я на тот момент уже 5 лет состоял в отношениях со своей будущей женой, и надо было как-то вставать на ноги, работать.

Стал искать вакансии художников. Опрометчиво, на самом деле – ноль опыта, не моя профильная специальность, ноль художественного образования… но мне повезло! Сначала я устроился рисовать поп-арт портреты на заказ, долго там не проработал. Потом мне повезло еще больше. Знакомые позвали в местную команду, которая разрабатывает игру. И им нужен концептщик! Я сделал тестовое, меня приняли и полтора года я рисовал там. Потом команда распалась из-за прекратившегося финансирования, проект так и не увидел свет.

В конторе я подтянул как-никак скилл и решил: зачем этот офис, рутина – буду фрилансить и работать на себя. В это время (это у нас 2018-й) появляется «Арт-потасовка Антона Земскова», где действующий художник из Hearthstone организовывает челлендж, где надо нарисовать иллюстрацию в стиле Hearthstone. Звучало очень многообещающе, и я решил, что поучаствую и попаду в Blizzard. Путь фрилансера затянулся на 4 года, но участие в арт-потасовках все-таки действительно привело меня в Hearthstone.

Первая работа Стефана для арт-челленджа и последняя, после которой его взяли в команду
Первая работа Стефана для арт-челленджа и последняя, после которой его взяли в команду

В 2022 со мной связались Mooncolony и предложили поработать на Hearthstone на фрилансе, а Антон Земсков позвал меня в свою команду. Так я проработал чуть больше года, и когда уже наработал больше 20 карт – решил попытаться связаться напрямую с арт-директорами Hearthstone в Blizzard. Связался – и получилось, они согласились работать со мной напрямую. Так, с 2023 года, я работаю с Blizzard.

Расскажите про свою первую иллюстрацию для Hearthstone.

Это была сила героя Азшары «Наступление наг». Эмоции нахлынули, накрыло осознанием: «Я наконец рисую работу для Hearthstone, моя мечта осуществилась!»

С этой иллюстрацией интересный момент был – в сообществе принято считать, что Hearthstone визуально стал «детским». Я, прочитав описание карты, представил такую картину: как Азшару прям разрывает сила древних богов, она издает командный крик, а кожа на лице от этого трескается. Но я поддался общему мнению и подумал, что, наверное, не возьмут такой вариант. Но всё же не стал его удалять и наряду с несколькими другими скетчами отправил «Близзам». На мое удивление они выбрали именно этот, более «жесткий» вариант!

Вроде фанатам нравится, до сих пор слышу позитивные отзывы об этой иконке силы героя. Всегда приятно вообще читать мнения игроков. Это, возможно, даже немного нездоровая штука, так как я прям сильно мониторю комменты под своими артами, но что ж поделать – я отношусь к каждой своей работе как к своему детищу.

Многие говорят, что со временем Hearthstone сильно изменилась визуально, и не в лучшую сторону. А вы что думаете?

Я думаю, что люди путают классический пак Hearthstone (первые карты, которые вот на самом релизе были) с последующими артами. Поясню: изначально, на релизе, почти все арты в Hearthstone перетекли из Warcraft Trading Card Game, которая была очень похожа стилем на Magic: The Gathering. И только в следующих дополнениях под Hearthstone начали рисовать абсолютно новые иллюстрации – так и стал зарождаться оригинальный стиль игры. Да, он может меняться по чуть-чуть от дополнения к дополнению, но тем не менее он очень узнаваемый.

По теме:

Арт действительно одно время чуток ушел в сторону стиля «казуальных мобилок», но не прям в крутом пике и на короткий промежуток. Сейчас, как мне кажется, арты в Hearthstone очень крутые, особенно с добавлением «сигнатурных» иллюстраций. Это особые версии карт, в которых меняется арт и рамка занимает меньше места, чтоб арт было лучше видно. В них часто дают о-о-очень большую творческую свободу – порой эти карты просто загляденье.

«Сигнатурные» (особые) карты, созданные Goddasaurus. И правда загляденье
«Сигнатурные» (особые) карты, созданные Goddasaurus. И правда загляденье

Я же, сам по себе скажу, стараюсь всегда в своих работах опираться и на старый стиль Warcraft и общий визуал Hearthstone. Вроде пока арт-директоры не били по рукам, не просили, чтоб я «по-детски» рисовал. Мне вообще кажется, что Hearthstone визуально намного сильнее унаследовала вот этот арт-ДНК Warcraft, чем даже WoW. Вот эта мультяшность и игривость одновременно с брутальностью и жестокостью – у ХС с этим все в порядке.

К каким еще играм хотели бы приложить руку?

Я очень люблю финскую команду титанов Remedy Entertainment. Их Control и Alan Wake 2, наверное, одни из моих любимых игр. Я даже как-то рисовал фанарт к Control, пытался представить как могла бы выглядеть карточная игра по их вселенной. Но мой стиль слишком далек от них, вряд ли я когда-то переучусь на такой вот… реализм, что ли.

Очень хотел бы поработать с командой Airship Syndicate – это студия, где работает уже вышеупомянутый Джо Мадурейра. Над Darksiders и другими проектами, может, получится, стили довольно близки.

А так, конечно, я еще очень надеюсь порисовать концептики для World of Warcraft. Я даже себе поставил цель в виде ежедневного челленджа по наброскам концептов брони в стиле WoW — каким я его помню. Надеюсь, куда-нибудь это меня да приведет.

Как вообще выглядит ваш процесс работы? Сколько времени занимает одна иллюстрация?

Мне присылают описание иллюстрации: персонаж, действие, локация, настроение иллюстрации; прикрепляют ко всему этому папку референсов. Иногда персонажа как такового нет, и его надо сконцептить — так было с моей робообзвонщицей (карта «Механический обзвонщик» — прим.ред.), которую почему-то дико полюбили китайские игроки. Иногда это уже готовый персонаж.

Затем я накидываю 2-3 скетча-наброска в разных композициях, отправляю на утверждение. После этого в Blizzard либо просто одобряют скетч, либо просят внести какие-то правки, я подгоняю и делаю цветовой набросок. Отправляю на утверждение, и только потом, уже с одобрения арт-директора, начинаю рендерить. То есть заниматься полировкой работы, детализацией, доводить ее до финальной стадии. Затем последний раунд утверждений, если все хорошо – заливаю на портал «Близзов» исходник и-и-и… все. На заказ дается обычно 1,5-2 месяца, и в это время могут дать 1-5 артов. Некоторые по шесть умудряются делать, но это мастодонты, я обычно ограничиваюсь 3-4.

Есть ли у вас как у художника опасения по поводу ИИ? Как вообще относитесь к использованию нейросетей в геймдеве?

Считаю, что это пузырь, который когда-то лопнет. Sora уже закрылась. Природа нейроарта чуток смывает границы интеллектуальной собственности, отчего медиакорпорации не спешат его внедрять. Кое-где нейроарт уже попадает под public domain (общественное достояние — это творческие произведения, не защищенные авторским правом — прим.ред.). Тому же Disney не нравится, когда его контент попадает под эту категорию.

В индустрии видеоигр нет консенсуса по поводу использования нейроарта в работе, но у Hearthstone, например, четкая позиция: никакого нейроарта в игре. Если арт-директоры заподозрят, что ты использовал ИИ в иллюстрации, это может привести к расторжению контракта. Если где-то и просачивается, то с недосмотра артдиров. А у них, поверьте, очень много работы, они там в 4-5 человек фильтруют 500+ артов каждые 2 месяца. Каждый надо отсмотреть, дать фидбек и так далее. Они очень загружены работой.

«Пиноккио» (2022)
«Пиноккио» (2022)

Я думаю, даже если пластмассовый мир ИИ победит, будет так же, как с портретистами после появления фотографии. Художник-портретист не пропадет, его услугами просто будут пользоваться только богатые. Мне видятся студии разработки, которые своей фишкой сделают то, что они «исключительно человеческие». Может быть, будет уклон в традиционное искусство и его оцифровку, то есть создание игр из аппликаций бумажных, с кукольной анимацией и так далее. Посмотрите, какой фурор произвел кукольный «Пиноккио» Гильермо Дель Торо — люди истосковались по такому. Так что я не сильно боюсь AI.

Бывает ли выгорание? Как справляетесь?

Бывает. Никак не справляюсь, кто бы подсказал, как. Засиживаюсь в играх, устраиваю себе марафон прохождения чего-то. Вот недавно проходил Hell Is Us, до этого Prey, что-то еще… хорошие одиночные игры помогают отдохнуть и отвлечься.

Есть ли иллюстрации, которыми вы особенно гордитесь?

Конечно, как я и говорил – сигнатурные иллюстрации очень сильно развязывают руки, и вот некоторыми из них я прям особенно сильно горжусь.

Также я очень люблю свои карандашные работы, которые делаю для себя. Рисую их исключительно когда в моем районе выключают свет и делать нечего, кроме как садиться рисовать. В Ташкенте зимой и летом частенько перебои с электричеством – все сидят на кондиционерах, сеть не выдерживает!

Иллюстрация Стефана. Изображен Оргрим Молот Рока
Иллюстрация Стефана. Изображен Оргрим Молот Рока
Насколько вообще сложно художнику сегодня пробиться в большую западную студию вроде Blizzard? Как думаете, что помогло вам это сделать?

На фрилансе, думаю, тяжеловато, но в тот же самый Hearthstone реально — через арт-челленджи, фанарты, посты на тематических сабреддитах. Насчет остальных компаний сказать не могу, мало кто из гигантов работает с фрилансерами напрямую. В основном они сотрудничают с аутсорс-студиями вроде той же Mooncolony. Можно попытаться постучаться в аутсорс-студию, которая работает с вашей компанией мечты – а там, может, повезет.

Для многих сотрудничество с таким гегемоном — уже предел мечтаний. А о чем мечтаете вы?

Как бы это банально ни звучало – о мире во всем мире, справедливых условиях труда, бесплатном образовании, медицине, жилье для каждого и торжестве науки и дружбы. Из мечт поменьше – хотел бы все-таки работать, после стольких лет фриланса, в офисе, как ни парадоксально. Сидеть в коллективе с другими творческими ребятами и делать игры. Очень надеюсь, что меня когда-нибудь позовет крутая местная компания делать свои крутые игры с нашим восточным колоритом. И с хорошей сопоставимой ЗПшкой!