Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
FRT

Space Harrier: Arcade (1985) «Космический истребитель» исполняется 40 лет: как сюрреалистическая классика от Sega обеспечила полное погружен

Пролетая над новаторскими, психоделическими 3D-пейзажами Ю Судзуки и сражаясь с космическими драконами и инопланетными каменными монстрами, движущийся игровой автомат швырял игроков по локациям, физически вовлекая их в действие. Во время наших семейных каникул в 1980-х годах, большую часть которых мы проводили на классических английских приморских курортах, я все свое время и карманные деньги посвящал посещению игровых автоматов. От Шанклина до Блэкпула я играл во все, привлеченный огромными фасадами, освещенными лампочками, заманчивыми названиями (Страна фантазий! Остров сокровищ!) и, конечно же, пищащими и мигающими видеоавтоматами внутри. И хотя я проводил много часов за классическими играми – Pac-Man, Galaxian, Kung Fu Master – была одна конкретная игра, которую я всегда искал. Странная, захватывающая классика дизайна. Целостный опыт, находящийся где-то между традиционной аркадной игрой, авиасимулятором и американскими горками. В то время она казалась невероятно футуристической. Се

Пролетая над новаторскими, психоделическими 3D-пейзажами Ю Судзуки и сражаясь с космическими драконами и инопланетными каменными монстрами, движущийся игровой автомат швырял игроков по локациям, физически вовлекая их в действие.

Во время наших семейных каникул в 1980-х годах, большую часть которых мы проводили на классических английских приморских курортах, я все свое время и карманные деньги посвящал посещению игровых автоматов. От Шанклина до Блэкпула я играл во все, привлеченный огромными фасадами, освещенными лампочками, заманчивыми названиями (Страна фантазий! Остров сокровищ!) и, конечно же, пищащими и мигающими видеоавтоматами внутри. И хотя я проводил много часов за классическими играми – Pac-Man, Galaxian, Kung Fu Master – была одна конкретная игра, которую я всегда искал. Странная, захватывающая классика дизайна. Целостный опыт, находящийся где-то между традиционной аркадной игрой, авиасимулятором и американскими горками. В то время она казалась невероятно футуристической. Сейчас ей 40 лет.

Выпущенная компанией Sega в 1985 году, Space Harrier — это трёхмерный космический шутер, в котором вы управляете суперсолдатом с реактивным ранцем по имени Харриер, который влетает на экран, уничтожая сюрреалистичных инопланетных врагов над психоделическим пейзажем. Когда дизайнеру Ю Судзуки впервые поручили руководить разработкой игры, она задумывалась как настоящий военный авиашутер, но графические ограничения того времени сделали это невозможным — слишком много сложной анимации. Поэтому Судзуки, вдохновлённый летающими сценами из фэнтезийного фильма «Бесконечная история» , задумал нечто иное и более сюрреалистичное, с летающим персонажем вместо истребителя и инопланетянами, напоминающими каменных гигантов и драконов. Это было красочно и безумно, как картина Роджера Дина, оживлённая группой художников из Мемфиса .

то самое кресло напоминающем кабину пилота
то самое кресло напоминающем кабину пилота

Однако настоящей изюминкой был игровой автомат с функцией движения: вы сидели в кресле, напоминающем кабину пилота, соединенном с двумя моторами, обеспечивающими резкое движение в восьми направлениях. Когда «Харриер» взлетал, вы поднимались вместе с ним; когда он кренился влево или вправо, вы тоже. Враги постоянно летали на вас со всех сторон, меняя направление и высоту, так что вы постоянно пикировали и поднимались, бросались в разные стороны, проживая каждый момент. При этом из динамиков в подголовнике кресла гремела саундтрек в стиле синт-поп, написанный Хироши Кавагучи, который также работал над играми Судзуки «After Burner» и «OutRun» . А новаторская технология синтеза речи позволяла автомату выкрикивать ободряющие и инструктивные слова. «Добро пожаловать в Зону Фантазии, приготовьтесь!»

Таким образом, Space Harrier представляла собой полноценный сенсорный опыт, прекрасно демонстрирующий мастерство Судзуки в создании эффекта погружения. Это был лишь один из его проектов той эпохи, которую он называл «тайкан» , или игры, основанные на телесных ощущениях. OutRun, Space Harrier, After Burner и Power Drift появились в аркадных залах с большими автоматами, приводимыми в движение моторами или гидравликой, которые позволяли полностью погрузиться в игровой процесс. Судзуки и его команда также разработали технологию анимации, известную как Super Scaler, которая позволяла манипулировать и вращать тысячи 2D-кадров анимации, создавая впечатление 3D-миров. Но больше всего в Space Harrier мне нравилось то, как это движение применялось к фантастической вселенной шахматных планет и сюрреалистических инопланетян. Это было похоже на участие в интерактивном поп-видео 1980-х годов. Она вне времени, как Pac-Man или Tetris, потому что существует в своем собственном, возвышенном, абстрактном мире.

-3

Как Space Harrier может исполняться 40 лет? Этот автомат можно поставить в любой аркадный зал мира (если вообще удастся его найти), и он всё равно будет привлекать людей. Но, к сожалению, это становится всё менее вероятным. Автоматы старые и изношенные, а необходимые для их ремонта и обслуживания знания уходят в прошлое. Помимо различных версий для домашних компьютеров и консолей (из которых порты для PC Engine и 32X, пожалуй, лучшие), я не играл в неё уже много лет. Не знаю, что бы я чувствовал сейчас, сидя в этом кресле, бросая две десятипенсовые монеты в слот и держа джойстик в ожидании. Смог бы я снова погрузиться в игру, или же я бы увидел себя в 13 лет, бродящим по аркадам севера Англии? Это не имеет значения. Что бы вы ни искали, Space Harrier вас не разочарует.

-4

Мои воспоминания об игре "Space Harrier" так же невелики, как и её скромная графика на 8-битной Dendy. Тогда, в детстве, я знал её лишь по этой консоли, хотя теперь понимаю, что она оставила след повсюду. И даже сейчас, в современных играх, таких как "Dead Space", "Saint Row 3" "CT Special Forces: Fire for Effect", можно уловить её влияние, её отголоски. Стоит лишь присмотреться, и вы сами, наверняка, заметите эти сходства, и невольно улыбнётесь, вспомнив те времена.