Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Steam-геймеры охотно платят больше за свои любимые игры: "наборы поддержки" золотая жила для инди-разработчиков

Исследователь Steam и консультант по маркетингу инди-игр Крис Зуковски заявил, что так называемые «наборы поддержки» и цифровые саундтреки могут приносить разработчикам значительную прибыль — несмотря на общее недовольство игроков DLC, выходящими в день релиза. По его словам, ПК-аудитория демонстрирует готовность тратить деньги на любимые проекты, если речь идёт о косметических и необязательных дополнениях. Выступая на конференции Game Developers Conference, Зуковски отметил, что существует устойчивая критика стартового DLC. Однако он подчеркнул: есть исключения, которые работают стабильно — прежде всего это «наборы поддержки» и цифровые саундтреки. Такие дополнения не влияют на геймплей и воспринимаются скорее как способ отблагодарить разработчиков, а не как вырезанный контент. «Это чисто косметическое, бесполезное, но абсолютно стоящее дело», — отметил он, поясняя, что подобные наборы часто включают небольшие бонусы вроде уникальных скинов или декоративных предметов. Они фактически в

Исследователь Steam и консультант по маркетингу инди-игр Крис Зуковски заявил, что так называемые «наборы поддержки» и цифровые саундтреки могут приносить разработчикам значительную прибыль — несмотря на общее недовольство игроков DLC, выходящими в день релиза. По его словам, ПК-аудитория демонстрирует готовность тратить деньги на любимые проекты, если речь идёт о косметических и необязательных дополнениях.

Выступая на конференции Game Developers Conference, Зуковски отметил, что существует устойчивая критика стартового DLC. Однако он подчеркнул: есть исключения, которые работают стабильно — прежде всего это «наборы поддержки» и цифровые саундтреки. Такие дополнения не влияют на геймплей и воспринимаются скорее как способ отблагодарить разработчиков, а не как вырезанный контент.

«Это чисто косметическое, бесполезное, но абсолютно стоящее дело», — отметил он, поясняя, что подобные наборы часто включают небольшие бонусы вроде уникальных скинов или декоративных предметов. Они фактически выполняют роль «донатной банки», позволяя игрокам добровольно поддержать создателей.

По данным, которыми поделился Зуковски, некоторые проекты достигают коэффициента продаж подобных DLC на уровне около 2,5–3%. Один из разработчиков сообщил о доходе более 11 тысяч долларов от набора поддержки, а другой заработал свыше 60 тысяч долларов на продаже саундтрека — при минимальных затратах на производство.

Такая модель уже широко применяется в инди-сегменте Steam. Например, даже в небольших проектах пользователи активно покупают дополнительные материалы, если им нравится игра. При этом отдельные студии успешно совмещают релиз с косметическими DLC — от «золотых текстур» до музыкальных альбомов, которые можно добавить в библиотеку.

Зуковски подчеркивает: секрет успеха — в доверии между разработчиком и игроком. Если контент воспринимается как честный и необязательный, аудитория с большей вероятностью поддержит проект финансово. В то же время он предупреждает: агрессивная монетизация или попытки «продавать вырезанный контент» вызывают обратную реакцию.

В итоге наблюдения эксперта показывают, что даже в условиях скепсиса к DLC модель «поддержки любимых игр» остается востребованной. А для инди-разработчиков это может стать простым и эффективным способом увеличить доход без ущерба для игрового опыта.