Найти в Дзене
VK Play

5 неписаных правил в играх, о которых знает каждый

Это уже на подкорке Игры давно научились говорить с нами без слов. Через среду разработчики мягко направляют игрока и подталкивают в нужном направлении. При хорошем гейм-дизайне это делают так аккуратно, что и не замечаешь. В результате проб и ошибок в индустрии сформировался арсенал негласных условностей, которые опытные геймеры давно выучили назубок. Одни из них воспринимаются как само собой разумеющееся, другие уже успели набить оскомину. Вспомним несколько таких. Разработчики давно поняли, что самый легкий способ привлечь внимание к интерактивному объекту без помощи маркеров или свечения — это полить его желтой краской. Это «бич» как многих шедевров прошлого, так и новинок — например, прием используется в Resident Evil Requiem. Логика простая: если уступ заляпан желтой краской — значит, на него можно и нужно вскарабкаться. В последнее время, правда, этот прием стал раздражать прожженных геймеров. Например, в Resident Evil 4 Remake так пометили лестницу, и игрок возмутился: неужели
Оглавление

Это уже на подкорке

5 неписаных правил в играх, о которых знает каждый
5 неписаных правил в играх, о которых знает каждый

Игры давно научились говорить с нами без слов. Через среду разработчики мягко направляют игрока и подталкивают в нужном направлении. При хорошем гейм-дизайне это делают так аккуратно, что и не замечаешь. В результате проб и ошибок в индустрии сформировался арсенал негласных условностей, которые опытные геймеры давно выучили назубок. Одни из них воспринимаются как само собой разумеющееся, другие уже успели набить оскомину. Вспомним несколько таких.

Желтая краска

Resident Evil 4 Remake
Resident Evil 4 Remake

Разработчики давно поняли, что самый легкий способ привлечь внимание к интерактивному объекту без помощи маркеров или свечения — это полить его желтой краской. Это «бич» как многих шедевров прошлого, так и новинок — например, прием используется в Resident Evil Requiem.

Логика простая: если уступ заляпан желтой краской — значит, на него можно и нужно вскарабкаться. В последнее время, правда, этот прием стал раздражать прожженных геймеров. Например, в Resident Evil 4 Remake так пометили лестницу, и игрок возмутился: неужели и так не понятно, что по ней можно забраться? Многие его поддержали.

Resident Evil 4 Remake
Resident Evil 4 Remake

На тему желтой краски даже разворачиваются ожесточенные споры. А к Resident Evil Requiem, например, сразу после релиза вышел мод, убирающий разметку из игры.

Таинственные водопады

Genshin Impact
Genshin Impact

При виде водопада у многих геймеров возникает непреодолимое желание проверить, не скрывается ли за толщей воды что-нибудь интересное. Эту привычку игрокам начали внушать еще в прошлом веке. Одной из первых игр, где был водопад с секретом, считается The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Затем такие всплывали в самых разных играх — от классики вроде Tomb Raider и Dragon Quest 8 до современных хитов — например, Genshin Impact. За водопадом может скрываться что угодно — от сундука с сокровищами до целой локации. Поэтому многие привыкли мимо них не проходить.

Красные бочки

Baldur's Gate 3
Baldur's Gate 3

Какая мысль у вас возникает, когда видите в локации красную бочку? Наверное, что она рванет как следует, если в нее пальнуть.

По теме:

Казалось бы, такое клише, но это вполне логичный и естественный элемент дизайна. Красный цвет — универсальный сигнал опасности. В реальной жизни им тоже помечают огнеопасные материалы, так что разработчики просто перенесли этот принцип в виртуальный мир. Добавить что-нибудь взрывающееся рядом с толпой врагов сегодня — один из самых легких способов заставить игрока взаимодействовать со средой. А как приятно, когда что-то красненькое есть рядом с сильным боссом!

Сейчас будет больно

Так оно и бывает
Так оно и бывает

У заядлых геймеров вырабатывается своя разновидность ведьмачьего чутья — способность предсказывать появление босса. Боссы как таковые в играх существуют чуть ли не с самого их зарождения. Со временем сформировались несколько примет, по которым можно с легкостью предвидеть стычку с сильным врагом.

  • Неожиданно просторное помещение. Когда после серии коридоров выбираешься в какой-нибудь огромный зал, это воспринимается, как тревожный звоночек.
  • Обилие аптечек, патронов и других ресурсов вокруг. Разработчики редко бросают игроков на произвол судьбы и стараются максимально подготовить их к тяжелому сражению. Встречаешь заначку с кучей полезного лута — жди беды.
  • Автоматическое сохранение. Если оно сработало на подходе к локации, значит, сложной драки точно не миновать.

Очень простые правила — поэтому, наверное, и такие универсальные. От того вдвойне круче, когда разработчикам все-таки удается усыпить бдительность опытных игроков и сделать так, чтобы встреча с боссом застала их врасплох.

Слишком просто?

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33

Ну и наконец, если казавшийся сильным враг вдруг легко дался — это еще не значит, что вы самый крутой во вселенной. Вполне вероятно, что у противника просто есть вторая фаза: он сейчас превратится в какого-нибудь гигамегамонстра с совершенно другим паттерном атак и покажет, кто тут босс.

Это устоявшиеся тропы, которые объединяют игры самых разных поколений и даже жанров. Одни говорят, что такие приемы распространились не зря — они просто работают. Другие ругают разработчиков за отсутствие изобретательности. А какие неписанные правила вспоминаете вы?