Разработчики подошли к Resident Evil Requiem с амбициозной задачей: сделать проект, который станет подарком для преданной аудитории. Их обещание заключалось в том, чтобы объединить в рамках одной игры все самые удачные наработки современных выпусков серии. Судя по реакции и прессы, и пользователей, сдержать слово им вполне удалось. В нашем материале разбираем, какие именно элементы помогли новой части Resident Evil оправдать ожидания и почему это сработало.
Обзор сюжета Resident Evil Requiem: персонажи и история новой «Обители зла»
Возвращение Леона Кеннеди в нумерованную часть серии разработчики обставили с настоящим маркетинговым размахом: слухи сопровождались чередой намеренных подтасовок с эффектной развязкой. Инсайдерские утечки долгое время воспринимались в штыки, однако стоило показать повзрослевшего ветерана на экране, как восторгу фанатов не было предела.
Но, когда Resident Evil Requiem вышла, роль легендарного персонажа оказалась далека от центральной — по сути, он выполняет задачи второго плана. На передний план выдвинута новая героиня: Грейс Эшкрофт, младший аналитик ФБР. В центре ее расследования — цепочка загадочных смертей. Всех погибших объединяет не только общее прошлое (они пережили трагедию в Раккун-Сити), но и наличие в организме следов неизвестного вируса.
Мотивы героини уходят корнями в личную трагедию: семь лет назад в стенах отеля погибла ее мать Алисса Эшкрофт — журналистка, пытавшаяся обличить корпорацию «Амбрелла». Новое убийство происходит в том же месте, и, прибыв туда, Грейс встречает безумного ученого Виктора Гидеона. Тот видит в ней отнюдь не человека — скорее инструмент, который можно использовать в своих целях.
С самого начала расследованием тех же преступлений занимается и Леон Кеннеди. Параллельно он ищет лекарство от собственного недуга, напоминающего ослабленный вариант Т-вируса. Однако вскоре его миссия трансформируется в спасение Грейс. Леон заметно старше, но своей формы не потерял — скорее даже приобрел новую.
Локации первой половины игры ограничены госпиталем Rhodes Hill и его окрестностями, затем действие перебрасывается на руины Раккун-Сити, где среди прочего можно исследовать знакомый по прошлым частям полицейский участок. Именно здесь авторы щедро рассыпают сюжетные откровения и насыщают игру ностальгическими босс-файтами. Requiem не пытается скрывать своей природы — проект целиком строится на отсылках и фан-сервисе.
Особенности геймплея: классические механики и новый подход
Серия Resident Evil на протяжении десятилетий балансировала между двумя полюсами: классическим сурвайвал-хоррором и чистокровным экшеном. В Requiem авторы наконец решили не выбирать — игра объединяет оба подхода, причем делает это через разделение протагонистов.
За Грейс закреплена роль, типичная для старых частей: хрупкая, впечатлительная и откровенно слабая героиня, которой любое столкновение с врагом противопоказано. В ее сегментах на первый план выходит неторопливое исследование локаций, поиск ключей и решение головоломок — все то, за что ценят классический хоррор выживания.
Сегменты Леона, напротив, дарят игроку долгожданную разрядку. Здесь персонаж превращается в настоящую машину разрушений: толпы зомби уничтожаются пачками в лучших традициях Resident Evil 4 Remake. Это короткие, но предельно насыщенные вставки чистого адреналина.
Такой ритм — осознанный дизайнерский ход. Тягучие, напряженные эпизоды сменяются яркими вспышками ультранасилия, и это чередование заставляет игрока с нетерпением ждать каждого переключения. Пока управляешь Грейс, невольно предвкушаешь момент, когда в бой вступит Леон.
Различие в геймплее подчеркивается даже инвентарными системами. У Грейс — жесткий лимит в духе оригинальных игр серии, где сюжетные предметы то и дело вытесняют полезные расходники. Леону же достается просторный чемодан, знакомый по четвертой части, позволяющий чувствовать себя уверенно.
Для пущего контраста разработчики предложили и визуальный режим: сегменты Грейс рекомендуется проходить от первого лица, а миссии Леона — от третьего. Впрочем, принуждения нет — перспективу можно менять на лету. На практике большинство игроков выбирает вид от третьего лица в обоих случаях: он дает лучший обзор и позволяет оценить проработанную анимацию персонажей.
Графика и атмосфера: Раккун-Сити в новом Resident Evil
Внешний вид «Обители Зла Реквием» сильно варьируется в зависимости от платформы и настроек. По-настоящему картинка выстреливает лишь при активации трассировки лучей и улучшенной симуляции волос — именно эти две опции дают тот самый эффект «нового поколения». Без них, на скромном железе, игра визуально держится на уровне RE4 Remake или Village: достойно, но без ощущения технологического скачка. В отдельных сценах падение качества заметно особенно, например, когда освещение не скрывает огрехи моделей героев.
Максимальной графики проект достигает с полноценной трассировкой пути (path tracing), для которой нужен топовый ПК. Если же отключить рейтрейсинг полностью, отражения становятся размытыми и невыразительными. Золотая середина — базовый режим трассировки, который отвечает за художественный свет и мягкие тени. Однако на консолях ситуация сложнее: рейтрейсинг доступен только владельцам PS5 Pro, да и там после последнего патча его отключили в ряде локаций.
При этом оптимизацию в новом Resident Evil можно назвать образцовой — особенно на фоне множества сырых проектов на Unreal Engine 5, выходивших в последнее время. На PC разработчики предусмотрели широкий спектр настроек при скромных минимальных требованиях. На стационарных консолях — стабильные 60 fps, пусть и с определенными компромиссами. Хуже всего ситуация на Switch 2 и Steam Deck: устройства выдают менее четкую картинку, но хотя бы не страдают от откровенных провисаний. Впрочем, оговорка все же нужна: на гибридной консоли Nintendo фреймрейт может гулять в диапазоне 45–60 кадров, что временами снижает плавность.
Отдельного упоминания заслуживают зомби — их проработка и поведение стали одной из сильных сторон. Разработчики реализовали заявленную механику: мертвецы продолжают имитировать действия из прошлой жизни, что позволяет вести повествование через окружение. Физическая модель тоже на высоте: враги реалистично реагируют на попадания, теряют конечности, отлетают от ударов и сталкиваются с препятствиями. Система импакта здесь одна из лучших во всей серии.
Что касается атмосферы и дизайна уровней, то госпиталь Rhoades Hills безусловно задает высокую планку. В нем впечатляет все: тщательная проработка окружения, освещение, разнообразие моделей противников. На этом фоне вторая половина игры, где действие переносится в руины Раккун-Сити, выглядит заметно скромнее. Локации теряют в детализации и визуальном разнообразии — во многом из-за обилия серых руин и знакомых по ремейкам ассетов, использованных повторно.
Боевая система: баланс между экшеном и тактикой
Геймплей за Леона во многом отталкивается от наработок RE4 Remake, но с учетом возраста героя и его новой манеры ведения боя, где ключевую роль играет томагавк. Основа тактики — прицельные удары: точное попадание в колено или голову дестабилизирует противника и открывает возможность для добивания. Система парирования, знакомая по прошлым частям, осталась простой в освоении, но по-прежнему требует выверенного тайминга.
Совсем иначе выглядит игровой процесс за Грейс. Здесь игрок заранее поставлен в заведомо невыгодное положение: ресурсов в обрез, а прямые стычки почти всегда проигрышны. Ситуацию осложняет механика мутации — если не добить поверженного зомби окончательно, он со временем перерождается в гораздо более опасного «супермутанта». Навсегда устранить угрозу можно лишь специальным инъектором, но компоненты для его создания строго лимитированы. Из-за этого приходится постоянно выбирать, каких противников стоит нейтрализовать полностью, а каких разумнее обходить стороной — и делать это не раз, ведь классический бэктрекинг никуда не делся, и знакомые локации предстоит пересекать многократно.
Управление заслуживает отдельной похвалы: персонаж откликается на команды мгновенно, без задержек, так что любое поражение — это целиком ошибка игрока. Боссы, в свою очередь, задают высокую планку: каждая схватка построена вокруг уникальных механик, и сражения за обоих протагонистов вынуждают пускать в ход весь арсенал накопленных навыков.
Критика и слабые стороны: что изменилось в серии
Придираться к «Резидент Ивел Реквием» сложно — команда разработчиков четко понимала, какой продукт создает, и на каждую потенциальную претензию находится контраргумент. Скажем, сюжет вряд ли войдет в историю серии как образец драматургии, но для франшизы более или менее абсурдные сценарии давно стали привычным делом. В этот раз повествование сделало ставку на фансервис и отсылки, из-за чего новички могут острее ощутить его слабые места, тогда как преданные поклонники, скорее всего, оценят задумку.
Чередование хоррор-сегментов и экшен-эпизодов — штука сугубо вкусовая. Те, кто предпочитает динамику, могут счесть прохождение за Грейс затянутым и излишне напряженным. Приверженцы классического сурвайвал-хоррора, в свою очередь, вероятно, заметят, что финальные миссии Леона уступают остальным частям игры по проработке и вниманию к деталям.
Достоинства:
— компактное по времени сюжетное приключение без искусственных проволочек
— грамотно выстроенный ритм с удачным переключением между режимами
— свобода выбора перспективы: камера от первого или третьего лица на любой вкус
— отличная визуальная составляющая в сочетании с качественной оптимизацией
— продвинутая система поведения противников, добавляющая глубины игровому процессу
Недостатки:
— низкая мотивация перепроходить игру после финальных титров
— фансервис местами становится чрезмерным
Вердикт: стоит ли играть в новую «Обитель зла»?
Завершающая глава новой трилогии вышла более чем убедительно — создатели явно подошли к материалу с уважением к истории франшизы. Проект представляет собой насыщенное приключение, рассчитанное на 10–12 часов игрового времени, с плотной структурой и отлично выверенным темпом.
Лучшие свои стороны игра раскладывает по полочкам: стартовые часы дарят образцовый сурвайвал-хоррор, в котором Capcom традиционно сильна, а вторая половина позволяет в полной мере насладиться боевой системой — без преувеличения, лучшей в серии. Ветеранов это, безусловно, порадует.
Однако если за последние годы формула Resident Evil успела вам наскучить, ждать переворота не стоит. Название Requiem выбрано не случайно: авторы словно намекают, что провожают франшизу в привычном виде. Следующую номерную часть, вероятно, ждет смелый пересмотр основ — попытка переизобрести знаменитую механику, которая за долгие годы все же успела подустать.