Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
DigiNews

«Они постоянно меняли фокус»: актер, сыгравший Клиффа в Crimson Desert, подтвердил серьезные изменения в сюжете во время разработки

Актер Алек Ньюман рассказал о пяти годах работы над ролью Клиффа в Crimson Desert, назвав процесс «американскими горками» из-за постоянных изменений в сюжете. Он отметил, что сценарий менялся даже спустя годы записи. — wccftech.com Алек Ньюман — актер с более чем десятилетним опытом работы в видеоиграх, хотя его работа над ролью Клиффа в недавно вышедшей игре Crimson Desert от разработчика Pearl Abyss, похоже, стала одним из самых странных опытов в его карьере. В интервью для подкаста Friends Per Second Ньюман рассказал, как сюжет претерпел серьезные изменения за пять лет, которые он провел на сессиях записи роли Клиффа, описав этот опыт как «американские горки». Ньюман отметил, что его опыт работы над Crimson Desert был «очень иным» по сравнению с его предыдущим проектом в сфере видеоигр, Still Wakes the Deep (за который он получил премию BAFTA в прошлом году), и рассказал о «различных периодах низкой и затем очень высокой интенсивности» во время пятилетней записи роли Клиффа. Он такж

Актер Алек Ньюман рассказал о пяти годах работы над ролью Клиффа в Crimson Desert, назвав процесс «американскими горками» из-за постоянных изменений в сюжете. Он отметил, что сценарий менялся даже спустя годы записи. — wccftech.com

Алек Ньюман — актер с более чем десятилетним опытом работы в видеоиграх, хотя его работа над ролью Клиффа в недавно вышедшей игре Crimson Desert от разработчика Pearl Abyss, похоже, стала одним из самых странных опытов в его карьере. В интервью для подкаста Friends Per Second Ньюман рассказал, как сюжет претерпел серьезные изменения за пять лет, которые он провел на сессиях записи роли Клиффа, описав этот опыт как «американские горки».

Ньюман отметил, что его опыт работы над Crimson Desert был «очень иным» по сравнению с его предыдущим проектом в сфере видеоигр, Still Wakes the Deep (за который он получил премию BAFTA в прошлом году), и рассказал о «различных периодах низкой и затем очень высокой интенсивности» во время пятилетней записи роли Клиффа.

Он также упомянул, что в начале процесса записи его даже не полностью проинформировали о масштабе проекта. «Первые полтора года, насколько я знал, это была просто демо-версия… Прошло почти два года записи, когда они сказали: «Ну, теперь мы начнем серьезную запись», и я спросил: «Какого черта вы имеете в виду?»»

Актеров часто держат в неведении в процессе прослушивания в индустрии видеоигр, чтобы предотвратить утечки информации о проектах, которые легче обнаружить, например, через объявления о кастинге. Большинство из них никогда напрямую не упоминают проект, к которому они на самом деле причастны, но кажется крайне редким, чтобы актер не знал, куда движется сюжет проекта спустя два года из пяти лет записи. Впрочем, возможно, имея в виду тот факт, что это была постоянная работа в течение пяти лет, Ньюман говорит: «Что касается записи, это был подарок, который действительно продолжал дарить».

«Американские горки участия в Crimson Desert очень отличаются… Сценарий — это ключ. Не имеет значения — игры, телевидение, фильмы, уж точно в театре, песни — что угодно. Если есть хороший сценарий, можно по-настоящему развернуться», — сказал Ньюман. «С этим проектом было интересно, потому что, я не хочу говорить, что они постоянно меняли цель, но мы начали запись с карточек с разными частями Пайвела. Знаете, разные персонажи и «он из этой фракции», «он из той фракции», а я все спрашивал: «Да, но что происходит?»»

«Когда Клифф перестал быть МакДаффом, что произошло спустя значительное время записи — изначально он был МакДаффом, — как только они остановились на Клиффе, я продолжал давить и давить по поводу сюжета и персонажа, насколько мог. И должен признаться, я чувствовал давление определенного типа разработчиков, работающих над определенным типом игры. Я рад, что боролся за эти моменты».

«Потому что, когда читаешь вышедшие обзоры игры, когда общаешься с людьми — я сегодня общался с некоторыми людьми, которые играют и в восторге. И хотя им нравится озвучка и проработка персонажей, главное достоинство этой игры — это, очевидно, размер открытого мира и то, что можно подобрать кота. Я считаю, что это связано с предпочтениями разработчиков и людей, писавших сценарии для этих игр, которые постоянно менялись. Поэтому на разных этапах это очень походило на создание телесериала, где они постоянно смещали фокус».

Ньюман добавляет, что «не секрет», что игра претерпела множество значительных изменений в процессе разработки, упоминая тот факт, что изначально она задумывалась как еще один многопользовательский проект, прежде чем превратиться в одиночное приключение.

Его комментарии прозвучали после того, как генеральный директор Pearl Abyss Хо Джин Ён признал, что, по его мнению, «было бы неплохо, если бы мы справились с сюжетом лучше». Они также частично подтверждают заявления, сделанные на Blind, платформе, где профессионалы могут анонимно делиться своими мыслями, а зачастую и жалобами о местах своей работы.

Вы не можете делиться своими мыслями на Blind, не подтвердив свое трудоустройство через рабочий адрес электронной почты, что придает значительный вес утверждениям, предположительно исходящим от разработчика Pearl Abyss, который описал сюжет игры как неопределенный «вплоть до самого релиза». Они также отмечают, что Клифф изначально носил имя МакДафф, что Ньюман здесь подтверждает, и описывает, каким должен был быть сюжет как минимум на одном из этапов разработки, до того, как его изменили.

«Спустя некоторое время есть предел тому, насколько далеко можно зайти с персонажем, который вроде бы не плоский, но стоический… очень, очень трудно играть 150 часов с кем-то, кто никогда ничего не раскрывает. Так что вознаграждением стало то, что, когда люди проходят более 100 часов, они находят в Клиффе моменты, которые иногда говорят о чем-то более эмоциональном».

Один из примеров, который приводит Ньюман, заключается в том, что фокус сюжета, по крайней мере в начале игры, похоже, сосредоточен на отношениях Клиффа с его товарищами из клана Серой Гривы. «Вся эта история с Серой Гривой — примерно через два с половиной года они решили, что действительно хотят, чтобы это нашло отклик. Эта идея семьи и попытки все собрать воедино. Я думаю, это основная сюжетная линия игры или единственная сюжетная линия игры, когда вы ее начинаете. Так что это была точка соприкосновения».

«Я не хочу сказать, что они начали паниковать, но они были вроде: «О, да, мы действительно этого хотим. Мы действительно хотим, чтобы Клифф заботился о своих товарищах». А я отвечал: «Ну, он заботится, но вы не написали этот монолог». Так что мы вводили это постепенно, и везде, где могли, уделяли этому внимание. Везде, где нам давали что-то, что могло быть немного юмористическим, мы старались это раскрыть. Но, честно говоря, таких моментов было меньше, чем могло бы быть».

Сюжет Crimson Desert в значительной степени признан одним из главных недостатков игры, поскольку это один из немногих негативных моментов, на которые указывает Франческо Де Мео в своем обзоре для Wccftech. С учетом этого, как отмечает Ньюман, именно все, что окружает этот в целом невыразительный сюжет, делает Crimson Desert стоящей игрой, как пишет Де Мео: «Пайвел — это мир, в котором очень легко заблудиться. И по всем лучшим причинам».

Больше информации о Crimson Desert вы можете найти на нашей хаб-странице, где собраны все наши материалы. Вы также можете ознакомиться с нашим полным руководством и хабом с гайдами, который изобилует советами, которые помогут вам пройти множество элементов обширного открытого мира игры.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Автор – David Carcasole

Оригинал статьи