Найти в Дзене
НАУКА ПРОСТО

ИИ-археология: боты разгадали правила древней настольной игры

Люди играют в настольные игры как минимум с бронзового века — примерно с 3000 года до нашей эры. Большинство таких игр до нас не дошло: доски рисовали на земле, фигурки делали из дерева. Но иногда попадаются исключения. В 1984-м на раскопках римского поселения Кориоваллум в Нидерландах нашли овальную известняковую плиту (21 × 14,5 см) с геометрическим узором из пересекающихся линий. Потёртости на поверхности говорили о том, что по камню годами двигали фигурки. Это явно игра — но по каким правилам? Эксперты по древним играм не смогли найти ответ за почти сорок лет. Решение пришло из неожиданной области. Международная команда загрузила 3D-скан доски в ИИ-платформу Ludii и натравила на неё двух ботов. Те сыграли друг с другом по правилам более ста реальных древних игр — скандинавской haretavl, итальянской gioco dell'orso и многих других. По тысяче партий на каждый набор правил. Ключевая идея: разные правила создают разный рисунок износа на доске. Учёные сравнивали виртуальные потёртости

Люди играют в настольные игры как минимум с бронзового века — примерно с 3000 года до нашей эры. Большинство таких игр до нас не дошло: доски рисовали на земле, фигурки делали из дерева. Но иногда попадаются исключения.

В 1984-м на раскопках римского поселения Кориоваллум в Нидерландах нашли овальную известняковую плиту (21 × 14,5 см) с геометрическим узором из пересекающихся линий. Потёртости на поверхности говорили о том, что по камню годами двигали фигурки. Это явно игра — но по каким правилам? Эксперты по древним играм не смогли найти ответ за почти сорок лет.

Решение пришло из неожиданной области. Международная команда загрузила 3D-скан доски в ИИ-платформу Ludii и натравила на неё двух ботов. Те сыграли друг с другом по правилам более ста реальных древних игр — скандинавской haretavl, итальянской gioco dell'orso и многих других. По тысяче партий на каждый набор правил. Ключевая идея: разные правила создают разный рисунок износа на доске. Учёные сравнивали виртуальные потёртости с реальными следами на камне.

Девять наборов правил дали совпадение. Все они описывали один тип — блокирующую стратегию: цель не снять фигурки противника, а запереть их так, чтобы ему некуда было ходить. До этого исследования блокирующие игры были известны только начиная со Средневековья. Кориоваллумский камень сдвигает эту границу на столетия вглубь истории.

По мнению команды, подход применим и к другим артефактам, которые пока не поддаются расшифровке традиционными методами.