Как создавались игры "В Древние Времена" и "Древние Пузыри"
Ave читатель!
Признаюсь, я с большим интересом и играю в разнообразные компьютерные игры, и с не меньше интересом узнаю факты о том, как же они создавались. И сегодня Игорь Ивкин расскажет, как же создавались российские игр "В Древние Времена" и "Древние Пузыри". Передаю слово ему.
Кадры из игр прислал Игорь Ивкин.
С чего всё началось.
Началось всё с того, что я зашёл за какой-то мелочью в комнату к нашим системным администраторам. И услышал разговор, про то, что будет если в каменный век, из-за какого-то фантастически-временного катаклизма, попадёт современный боевой вертолёт.
В результате мы пришли к выводу, что ничего хорошего не получится. Очень быстро закончатся топливо, боеприпасы и запчасти, а экипаж будет съеден либо местным зверьём, либо поднят на копья аборигенами-людоедами.
После этого разговор повернул в неожиданную сторону. Один из сисадминов предложил:
- А давайте напишем игрушку, как древние люди сделали деревянный вертолёт и отправились захватывать окружающий мир. Программировать я умею, художник (жест в мою сторону) у нас есть. Всё равно бездельем маемся. Скучно.
Нужно сказать, что фирменное начальство было адекватное. И при условии полностью работающего оборудования и, в следствии этого, сидящих без дела сисадминов, не занималось глупостями, типа загрузки «этих бездельников» дополнительными заданиями и обязанностями.
Сказано – сделано.
Тип игры был выбран «стратегия» подвид «две крепости». Это тот тип игр, где в противоположных сторонах экрана располагаются крепость игрока, где он нанимает солдат, и крепость компьютерного противника, где уже он формирует своё войско.
И эти солдатики в автоматическом режиме бегут друг на встречу другу и устраивают страшное месиво с задачей развалить крепость противника.
Мы добавили к этому деревянный вертолёт, который под управлением игрока мотается по небу и бомбардирует врагов здоровенными камнями. В качестве врагов выбрали обезьян – орангутанов и шимпанзе. К тому же по небу летали птеродактили, активно мешавшие вертолёту перемещаться.
Дело происходило на одном единственном острове с двумя локациями. На одной - просто противостояние с обезьянами, на второй нужно было выручить, попавшего в плен к обезьянам, инопланетянина. Куда же без них в каменном веке?
А примерно так выглядело спасение зелёного инопланетного гостя.
По вполне естественным причинам на этапе исправления многочисленных ошибок, зависаний, и балансировки жутко кривого игрового баланса, энтузиазм масс помножился на ноль. Игрушку забросили и о ней забыли.
Через пару лет, а точнее в 2014 году начальство фирмы решила резко изменить формат деятельности и ликвидировало отдел разработки компьютерных приложений и игр. В котором я имел «счастье» работать.
Когда увольнялся, то злодейским образом скачал себе на флешку с рабочего компьютера много полезного, включая эту игрушку со всеми рабочими материалами.
Развитие проекта.
Как-то показал эту игрушку знакомому программисту. Он загорелся идеей сделать из этой заготовки что-нибудь нормальное. И работа закипела.
Количество островов было увеличено до 11. Уровней стало 50 плюс бонусный-секретный. Расширили экран сражения. Теперь путь от одной «крепости» до другой стал раза в три-четыре длиннее.
Появилась история в виде картинок с текстом, появляющихся по мере прохождения игры.
Добавили игроку новых воинов – колдунов, стрелков и берсерков. Противников то же существенно прибавилось. Включая главного босса игры, после победы над которым прохождение игры считалось законченным.
Добавили деревню, где можно было строить всякие полезные домики.
А также Священную Поляну, на которой игрок устанавливал всевозможных идолов, повышавших боевые и прочие характеристики воинов. Идолы либо изготавливались в Мастерской скульптора, либо покупались в домике «Заморские Товары».
Острова заселили не только противниками, но и весьма доброжелательно настроенными персонажами, от которых можно было получить много чего полезного. Вот один из них.
В декабре 2017 года игра «В древние времена» была торжественно залита на google market.
Естественно, что через некоторое время в комментариях к игре стали появляться требования «Продолжения банкета!» и «Хотим ещё уровней!!»
Откликнувшись на волю игровых масс и «засучив рукава», мы приступили к дальнейшему развитию игры.
Для начала добавили главу, посвящённую судьбе проигравших обезьян. Которые, после потери своего Вождя, на морских черепахах отправились на поиски новых островов.
Остров был найден. Но обезьяны попали «из огня да в полымя», ибо он был населён злобными неандертальцами.
Вождь которых обладал способностями вызывать грозы и бить молниями по тем, кто ему не нравился.
Для обезьян это явилось очень страшным сюрпризом.
Самое интересное, что и для нас это тоже стало неким сценарным тупиком. Поскольку люди, пусть и неандертальцы каменного века всегда одержат победу над любым зверьём. Будь то обезьяны, пещерные медведи, саблезубые тигры и даже мамонты.
Поэтому в помощь обезьянам был отправлен некий друид, который «понимал язык зверей и птиц».
И мог рассказать какую пользу можно извлечь из добытого в Цветочном Лесу улья диких злых пчёл.
Как использовать вместо человеческих факелов стаи светлячков, для исследования глубоких и тёмных пещер.
Как правильно задавать вопросы и понимать очень полезные ответы случайно встреченного в горах очень разговорчивого неандертальца.
Как сделать из пальм катапульты для того, чтобы преодолеть высокие крутые скалы, на которые не могут взобраться даже самые ловкие обезьяны.
И вообще, как победить неандертальцев и превратить остров в самый безопасный на планете Райский уголок.
Ещё одна глава была посвящена Охотникам на Ягуаров, которые после победы над обезьянами на Южных островах не захотели сидеть без дела. И с жаждой новых интересных приключений и великих подвигов отправились осваивать большой материк, лежавший к северу от островов.
Где им пришлось столкнуться не только с неандертальцами во главе с грозным вождём с тяжеленой дубиной.
Но и с гигантскими пауками.
Ходячими деревьями.
Злобным тираннозавром.
А также исследовать таинственную пирамиду и её окрестности.
И всё это для того, чтобы в конце устроить Грандиозный праздник Победы на троне поверженного вождя неандертальцев.
Продолжение развития проекта.
Сейчас мы доделываем, хотя, вернее сказать, домучиваем очередную главу, в которой неандертальцы, вступив в союз с Охотниками на Ягуаров, отправились исследовать и покорять Ледяные Северные горы.
Сроки окончания работ, к сожалению, не известны.
Как родилась идея второй игры под названием «Древние Пузыри».
Лет пять назад, на Google market негласно существовало такое правило:
В некоторых играх персонажи, которыми управлял игрок имели такую характеристику, как «бодрость». Когда она скатывалась до минимальных значений, персонаж «уставал» и отказывался играть. Игру можно было начать через пару часов, когда персонажи «отдохнут» и их «бодрость» накопится до максимальных значений. Введена она была для того, чтобы дети (и взрослые) не сидели часами за мобильными играми.
Вроде как Google market игры, имевшие такую «фишку», охотнее продвигал вверх по рейтингу и показам.
Хитрые производители игр её вставляли, но в монетизированном варианте. «Бодрость» персонажей можно было мгновенно восстановить за деньги, посмотрев рекламу или поиграв в некую мини-игру.
Мы решили на всякий случай так же вставить эту функцию. За одно придумали оригинальную мини-игру, в разделе «Помощь» которой имелся следующий текст:
«Твои воины отдыхают и им снятся приятные разноцветные сны, в которых порхающий мамонт взрывает разноцветные шарики. Взрыв происходит при столкновении мамонта с шариком своего цвета. Переключать цвета мамонта можно с помощью кнопок, расположенных внизу экрана. Каждый такой взрыв восстанавливает вашей армии некоторое количество баллов бодрости вплоть до её имеющегося максимума.»
Странно, но эта мини-игра пришлась игрокам по вкусу. Посыпались комментарии.
От:
«Дайте телефон дилера, который снабжает вашего дизайнера такими «волшебными» веществами! Я тоже хочу придумывать такие игры!»
До:
«Мужики! Выбросите вы всю эту ерунду про обезьян и бородатых мужиков с дубинами! Оставьте только Летающего Мамонта!»
Мы решили пойти на встречу игровой общественности и стали делать игру «Древние Пузыри».
Для начала придумали небольшую историю в картинках, чтобы хоть как-то объяснить игрокам, почему на игровом экране творится такая «дичь».
Всё началось с того, что древний охотник отправился, как это не странно, на охоту. Где добыл зверя…
А затем, гуляя по окрестностям, наткнулся на кусты с сочными цветными ягодами, которые сразу съел.
После чего свалился в глубокий и странный сон с разноцветным летающими пузырями и всевозможными зверями и прочей живностью.
И вот, игроку предлагалось методом прохождения нескольких сотен уровней вытащить охотника из этого странного сна.
Закончив с пред-историей, мы занялись разнообразием игрового процесса.
На игровое поле добавили по краям кнопочки-стрелочки, чтобы можно было управлять полётом мамонта. В мини-игре в «Древних Временах» мамонт мотался по небу сам по себе, игрок только мог переключать его цвета.
Кроме мамонта ввели в игру ещё несколько десятков персонажей. Которых можно было купить в магазине на Главном экране в обмен на ресурсы, которые зарабатывались в процессе игры.
Художественным украшением Главного экрана сделали картинку, на которой Охотник каким-нибудь образом взаимодействует с выбранным животным. Например, с зайцем…
…или кабаном (рабочее название картинки «Найди Охотника»).
Зверушкам добавили характеристику «Здоровье» (в «Древних Временах мамонт был «бессмертным»). Которая уменьшалась, когда зверушка сталкивалась с шаром не своего цвета.
Если «здоровье» уменьшалось до нуля, то данная зверушка на некоторое время выходила из игры, чтобы его восстановить.
Естественно, что здоровье лягушки существенно отличается в меньшую сторону от здоровья кабана и тем более мамонта. Что так же отражается и на цене покупки.
Для того, чтобы игроку было чем заняться кроме собственно игрового процесса, было добавлено жилище Охотника, в котором, дожидаясь возвращения хозяина с охоты, его супруга и трое детей занимаются домашними и личными делами.
Жилище представляет собой пещеру, разбитую на два экрана.
Первый экран – вход в пещеру, где находятся некоторые купленные животные и сама хозяйка.
Там же имеется кнопка входа в магазин, где супруге Охотника можно купить новые платья, украшения и сменить цвет и форму причёски.
Внутри пещеры хозяйничают дети. Так же на экране присутствуют кнопки нескольких магазинов, где можно купить игрушки и мебель. Ибо, когда пещера пуста в ней царит унылость и скука.
Но вот, куплены первые игрушки и кое какая мебель. Сразу стало веселее.
А когда закуплено почти всё, дети могут веселиться по полной.
Картинки естественно статичные, ибо на полную анимацию никаких сил и средств у нас хватить не могло. Меняются они случайным образом.
Все закупленные предметы служат не только для красоты. Они влияют на игровой процесс тем или иным полезным для игрока способом.
И вот пройден последний уровень, Охотник вырван из цепких лап Странного Сна, но дома его ждёт ещё одно испытание, что ответить на гневный вопрос супруги:
- Где ты пропадал ЦЕЛЫЙ ДЕНЬ?!!!!
Но всё плохое когда-нибудь заканчивается. Дети уложены спать, и…. Но это уже совсем другая история.
Послесловие
После известных событий наше сотрудничество с Google market резко осложнилось. И поэтому обе игры «В Древние Времена» и «Древние Пузыри» были, с большими организационными проблемами, выложены на RuStore.
Где и пребывают по сею пору.
На сегодня всё.
____________________________________________________________________________________
Если вам понравился материал, поставьте лайк, напишите комментарий и подпишитесь на этот канал - впереди у нас много интересного!