Найти в Дзене
DigiNews

Разработчик показал «бесшовный открытый мир без загрузочных экранов на железе N64»

Разработчик продемонстрировал движок открытого мира для игры Nintendo 64, предлагающий «бесшовный, массивный мир с нулевыми экранами загрузки» на оригинальном оборудовании, преодолевая ограничения консоли. — tomshardware.com Разработчик продемонстрировал движок открытого мира в игре для Nintendo 64, который обеспечивает «бесшовный, массивный мир с нулевыми экранами загрузки» на оригинальном оборудовании. По сути, Джеймс Ламберт и несколько других участников проекта Junkrunner 64 заставили 30-летнюю N64 обеспечить дальность прорисовки, сопоставимую с масштабами Skyrim. В видео ниже объясняется, как был достигнут этот подвиг. Большая часть этого видео демонстрирует игровой процесс и функции Junkrunner 64. Вы увидите, как милый персонаж ходит и ездит на джетбайке по гигантской среде с открытым миром в реальном времени, с обширной дальностью прорисовки. По сути, игрок может стоять в одном углу карты и видеть весь мир целиком. Любой, у кого есть опыт владения или игры на N64, знает о пробле

Разработчик продемонстрировал движок открытого мира для игры Nintendo 64, предлагающий «бесшовный, массивный мир с нулевыми экранами загрузки» на оригинальном оборудовании, преодолевая ограничения консоли. — tomshardware.com

Разработчик продемонстрировал движок открытого мира в игре для Nintendo 64, который обеспечивает «бесшовный, массивный мир с нулевыми экранами загрузки» на оригинальном оборудовании. По сути, Джеймс Ламберт и несколько других участников проекта Junkrunner 64 заставили 30-летнюю N64 обеспечить дальность прорисовки, сопоставимую с масштабами Skyrim. В видео ниже объясняется, как был достигнут этот подвиг. Большая часть этого видео демонстрирует игровой процесс и функции Junkrunner 64. Вы увидите, как милый персонаж ходит и ездит на джетбайке по гигантской среде с открытым миром в реальном времени, с обширной дальностью прорисовки. По сути, игрок может стоять в одном углу карты и видеть весь мир целиком. Любой, у кого есть опыт владения или игры на N64, знает о проблеме дальности прорисовки этой ретро-консоли. Это старая консоль своей эпохи, а системные ресурсы скудны по сравнению с тем, что ожидают разработчики в первую эру игр с открытым миром и далее. Типичные визуальные проблемы в мирах, которые пытаются быть слишком амбициозными, включают всплывающие объекты (pop-ups) и проникание (clipping). В частности, на расстоянии видео Ламберта подчеркивает феномен Z-fighting, когда некоторые объекты, более близкие к пользователю, фактически могут быть скрыты объектами, находящимися дальше. Разработчик объясняет, что N64 имеет 15-битный Z-буфер, который может хранить ~32 000 уникальных значений. Но в его тестах разработки игр около 90% этих значений используются для объектов, находящихся очень близко к камере. Ресурсов не хватает для множества удаленных объектов в игре с открытым миром, что приводит к Z-fighting. Что можно сделать, чтобы исправить всплывающие объекты и бороться со случаями, когда более близкие объекты скрываются за более удаленными? «Решение состоит в том, чтобы я просто дважды отрисовывал мир. Сначала я отрисовываю все, что находится далеко, уменьшенное примерно в 100 раз, а затем я делаю отдельный проход, в котором отрисовываю все, что находится близко», — объясняет Ламберт. «Таким образом, я получаю лучшее из обоих миров. Я могу отрисовывать большие объекты в малом масштабе, где детали не имеют значения. А затем, когда я отрисовываю объекты близко, я могу сохранить эту ближнюю плоскость отсечения и рендерить объекты более детально». Итак, это одно решение, но ограничения памяти и соображения производительности остаются. Еще одно новшество, которое было внедрено в Junkrunner 64 для смягчения нехватки вычислительной мощности и памяти, — это реализация в движке тайлов мира с различными уровнями детализации, хитро наложенных друг на друга. Текстурирование в демонстрационной игре было выполнено при участии коллеги-разработчика Pyroxene с использованием техники, называемой запеканием (baking). Это реализация освещения и деталей материалов непосредственно в текстурах, особенно на моделях с низкой детализацией. Кроме того, Pyroxene работал над новым типом тумана для N64: реализацией градиентов тумана со смешанными RGB-цветами на расстоянии, а также локально окрашенного тумана. Это еще больше улучшает визуальные эффекты открытого мира. В Junkrunner 64 карта изначально скрыта, как и во многих современных играх с открытым миром, и исследование окружения постепенно раскрывает карту. К счастью, есть сверхбыстрый ховерцикл со скоростью 180 миль в час, который можно получить и улучшить, чтобы передвигаться. Ближе к концу видео мы видим небольшой сегмент игрового процесса, демонстрирующий исследование карты на ховерцикле. Ламберт завершает видео, анонсируя новую (безымянную) полноценную игру, которая выйдет для N64, ModRetro и Analogue 3D. Она, разумеется, будет использовать вышеупомянутые технологии. Вы можете скачать код демонстрационной версии Junkrunner 64, которая была основной темой видео. Версия 2.1 теперь доступна на GitHub в виде файла z64 размером 16,5 МБ для ваших эмуляторов, флэш-карт и т. д. Исходный код также там.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Автор – Mark Tyson

Оригинал статьи