Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Gamez Top | Гейминг

Spawn In the Demon's Hand хаос здесь сильнее управления

Dreamcast. 2000 год. Эпоха, когда игры не объясняли правила. Бросали в арену, давали оружие и смотрели, что получится. Spawn: In the Demon's Hand от Capcom была такой. Аркадный арена-боевик по вселенной Тодда Макфарлейна. Мрачная. Неровная. Хаотичная. И странно запоминающаяся для игры, которую забыли почти сразу после выхода. Арена от третьего лица. Выбираешь персонажа из вселенной Spawn. Выходишь на замкнутую площадку. Убиваешь всех. Три основных режима. Boss Rush: проходишь уровни, уничтожая боссов на время. Battle Royale: каждый сам за себя. Team Battle: команда на команду. До четырёх игроков одновременно. 37 персонажей. 11 базовых, остальные скрытые. Сам Spawn в нескольких версиях, детективы Сэм и Твитч, Коглиостро, Клоун (превращается в Вайолейтора), Искупитель, Сай-Гор, ангелы, мафиози, даже рядовые враги. Каждый с уникальными атаками и стилем боя. Стрелки стреляют. Мечники рубят. Монстры давят массой. Разнообразие безумное для игры 2000 года. Spawn не про тактику. Не про баланс.
Оглавление

Dreamcast. 2000 год. Эпоха, когда игры не объясняли правила. Бросали в арену, давали оружие и смотрели, что получится.

Spawn: In the Demon's Hand от Capcom была такой. Аркадный арена-боевик по вселенной Тодда Макфарлейна. Мрачная. Неровная. Хаотичная. И странно запоминающаяся для игры, которую забыли почти сразу после выхода.

Что это за игра

Арена от третьего лица. Выбираешь персонажа из вселенной Spawn. Выходишь на замкнутую площадку. Убиваешь всех.

Три основных режима. Boss Rush: проходишь уровни, уничтожая боссов на время. Battle Royale: каждый сам за себя. Team Battle: команда на команду. До четырёх игроков одновременно.

37 персонажей. 11 базовых, остальные скрытые. Сам Spawn в нескольких версиях, детективы Сэм и Твитч, Коглиостро, Клоун (превращается в Вайолейтора), Искупитель, Сай-Гор, ангелы, мафиози, даже рядовые враги. Каждый с уникальными атаками и стилем боя.

Стрелки стреляют. Мечники рубят. Монстры давят массой. Разнообразие безумное для игры 2000 года.

-2

Хаос как система

Spawn не про тактику. Не про баланс. Про выживание в месиве.

Арены тесные. Враги респаунятся прямо на глазах. Боссы бьют жёстко и нечестно. Рядовые противники появляются из ниоткуда, пока целишься в босса. Камера живёт своей жизнью.

И аналоговый стик не работает. Управление только на крестовине. В 2000 году. Персонажи со стрелковым оружием не могут двигаться и целиться одновременно. Стоишь и стреляешь. Или двигаешься и не стреляешь. Выбирай.

Это ломало игру. И одновременно делало её уникальной. Но эти ограничения создавали ощущение. Ты не контролировал арену. Арена контролировала тебя. Каждый бой превращался в судорожную попытку выжить среди взрывов, расчленёнки и хаоса.

В многопользовательской игре этот хаос работал. Четыре человека на одном экране, все кричат, никто не понимает, что происходит. Что-то среднее между Power Stone и Quake III Arena, пропущенное через мясорубку Макфарлейна.

-3

Почему она запоминалась

Визуал. Тёмный, грязный, перенасыщенный. Dreamcast тянул на полную: расчленение, фонтаны крови, взрывы, трансформации. Клоун превращается в огромного демона. Spawn выпускает плащ. Сай-Гор, гигантская металлическая горилла, ломает всё вокруг.

Атмосфера комикса Макфарлейна перенесена честно. Не адаптирована, не сглажена. Тяжёлая, мрачная, избыточная. Именно так выглядел Spawn на страницах. И так ощущалась игра.

Металлический саундтрек. Повторяющийся, однообразный, но работающий. Грязные риффы под грязный бой. Музыка не запоминалась отдельно. Но без неё арена ощущалась бы пустой.

Разблокировка персонажей. 26 скрытых бойцов. Нужно проходить Boss Rush снова и снова, разными персонажами. Мотивация простая: кто следующий за знаком вопроса? И когда открывался играбельный босс размером с полэкрана, это ощущалось наградой.

-4

Где она ломалась

Управление. Крестовина вместо стика. Невозможность стрейфа для стрелков. Спецприёмы через одновременное нажатие двух-трёх кнопок в разгар хаоса.

AI. Враги либо стоят и ждут, либо убивают за секунду. Баланса между этими состояниями нет. Боссы нечестные. Рядовые враги появляются в худший момент.

Камера. Живёт отдельно от игрока. В тесных аренах это означает постоянную борьбу за обзор.

Повторяемость. Семь уровней в одиночном режиме проходятся быстро. Для полной разблокировки нужно повторять десятки раз. Без сетевого мультиплеера (которого не было) это утомляло.

Игра была неровной. Но эта неровность делала её живой. Идеально отполированный Spawn не запомнился бы. Этот, корявый и хаотичный, запомнился.

Почему её забыли

Dreamcast умирал. К 2001 году Sega сняла консоль с производства. Игры, вышедшие в последние месяцы жизни платформы, попали в пустоту. Spawn была одной из них.

Франшиза Spawn в играх не выстрелила. Ни одна из игр по комиксу не стала хитом. In the Demon's Hand считается лучшей из них, но на фоне Power Stone 2 и Marvel vs. Capcom 2 на той же консоли этого было недостаточно.

Конкуренты оказались сильнее. На Dreamcast хватало файтингов и арена-боевиков. Spawn не смог выделиться в переполненной библиотеке.

Игра не провалилась. Её просто никто не продолжил. Dreamcast ушёл. Spawn остался на страницах комиксов. А In the Demon's Hand осталась в памяти тех, кто играл вчетвером на одном диване и орал от хаоса.

Spawn не давал контроль. И поэтому в него верили.

💬 Играли в Spawn на Dreamcast? Или может помните другие забытые файтинги той эпохи? Какая игра на Dreamcast запомнилась больше всего?

-6

🎮 GamezTop — Ретро, которое не сглаживает углы.

Gamez Top | Гейминг | Дзен

👹 Поддержка = больше текстов про забытые игры, которые стоили внимания.