Найти в Дзене
4pda.to

Автор Fallout объяснил, почему не любит мини-игры в RPG

В играх можно найти множество механик, которые разбавляют монотонный геймплей. Но не все они могут пойти на пользу тайтлу, особенно если речь идёт о мини-играх. По крайней мере, в этом уверен создатель Fallout. Геймдизайнер Тим Кейн порассуждал о дополнительных механиках, которыми разработчики стараются разбавить геймплей в RPG. По мнению автора Fallout, различные мини-игры на самом деле вредят погружению. Речь идёт не о головоломках, где персонаж взаимодействует с миром, или игровых автоматах — это более стандартные фрагменты тайтла. Кейн считает мини-играми механики, заменяющие действия героя новым интерфейсом: взлом замков, хакинг, обезвреживание бомб и подобное. Сам геймдизайнер старается избегать этих вещей в своих RPG — он уверен, что это только выбивает игрока из роли и заставляет заниматься абстрактной деятельностью. Кроме того, это тормозит темп, особенно когда геймер может заняться подобным посреди экшена или во время важного квеста. Разработчикам при этом нужно сохранить бал
   Автор Fallout объяснил, почему не любит мини-игры в RPG
Автор Fallout объяснил, почему не любит мини-игры в RPG

В играх можно найти множество механик, которые разбавляют монотонный геймплей. Но не все они могут пойти на пользу тайтлу, особенно если речь идёт о мини-играх. По крайней мере, в этом уверен создатель Fallout.

-2

Геймдизайнер Тим Кейн порассуждал о дополнительных механиках, которыми разработчики стараются разбавить геймплей в RPG. По мнению автора Fallout, различные мини-игры на самом деле вредят погружению. Речь идёт не о головоломках, где персонаж взаимодействует с миром, или игровых автоматах — это более стандартные фрагменты тайтла.

Кейн считает мини-играми механики, заменяющие действия героя новым интерфейсом: взлом замков, хакинг, обезвреживание бомб и подобное. Сам геймдизайнер старается избегать этих вещей в своих RPG — он уверен, что это только выбивает игрока из роли и заставляет заниматься абстрактной деятельностью. Кроме того, это тормозит темп, особенно когда геймер может заняться подобным посреди экшена или во время важного квеста. Разработчикам при этом нужно сохранить баланс между реалистичностью, упрощением и созданием интересной механики.

Во-первых, если у вас есть мини-игра, которая олицетворяет какое-то действие, которое может выполнить персонаж в мире, это нарушает темп геймплея. Вы играете в экшен от первого лица или RPG, вокруг летят пули, и тут мир замирает — нужно вскрыть замок. Внезапно мир замер, время остановилось, весь адреналин от боя прошёл, потому что я вскрываю замок. Мини-игры убивают темп геймплея.

Во-вторых, это абстракция. Как далеко от вскрытия замков в реальности ты можешь уйти? Ты не можешь сделать его полностью реалистичным, я не хочу разбираться в видах замков, отмычек и разных компонентов. Делать полностью реалистичное вскрытие замков будет слишком сложно, так что это будет абстракция. Но насколько далёкой от реальности она будет? У вас будет отдельная игра для каждого типа замка?

В-третьих, мини-игры слишком сильно акцентируют внимание на уровне скилла игрока. Если в игре есть билды, где навык вскрытия замка очень высокий или очень низкий, игрок с первым билдом должен вскрывать замок легче, даже если это один и тот же игрок с теми же знаниями. Многие мини-игры забывают про это, они не делают это легче.

Тим Кейн геймдизайнер

Из плюсов таких мини-игр Кейн назвал разнообразие геймплея: вскрывать замок самостоятельно интереснее, чем проходить проверку навыка или бросать кубы. Мини-игры также являются адаптацией правила «показывай, не проговаривай» в фильмах, но в играх — «делай, а не показывай».

Кроме того, это позволяет дать больше давления на игрока: в случае провала геймер будет винить себя, а не игру, и повторит попытку ещё раз. При этом Кейн подчеркнул, что для создания хороших мини-игр, которые не разрушают основной геймплей, нужен отдельный набор навыков, и многие студии не справляются с этим.