Механика агра на линии – это одна из тех деталей Dota 2, которая снаружи выглядит очень просто, но на практике дает огромную разницу между пассивной игрой и осознанным контролем линии. Игрок, понимающий механику агра крипов и умеющий делать ее в нужный момент, получает больше халявных крипов, реже подставляется под харасс и лучше управляет положением пачки. За счет этого даже сложная линия становится заметно комфортнее.
Многие новички знают только базовое правило: нажать атаку на героя соперника, чтобы крипы переключились на вас и повести их. Но по-настоящему сильная игра начинается тогда, когда вы понимаете не только сам агр крипов, но и тайминги, дистанции, работу под башней и то, как эта механика связана со всеми аспектами линии. Тогда агр становится не случайным действием, а инструментом, который можно постоянно использовать.
В этой статье мы разберем, как агрить крипов в разных ситуациях, что такое реагр крипов, когда стоит переагривать пачку, как использовать агр для деная и как с его помощью забирать контроль над лейном. Материал будет включать как легкие, так и сложные аспекты, которые постоянно используют только в топе ладдера, поэтому каждый найдет для себя полезную информацию.
Что такое агр?
Агр крипов – это базовая механика крипов, которая помогает им выбрать, кого они будут атаковать. Она состоит из двух частей: обычный агр и триггер на атаку союзного героя. Крипы имеют радиус агра в 500 единиц и все манипуляции описанные далее они делают только против тех, кто находится в этом радиусе.
Крипы бегут по линии, пока в радиусе 500 не окажется противник, или его постройка. После этого они начинают выбирать цель для атаки.
Приоритет расставляется по такой логике: Сначала они атакуют ближайшего противника, который атакует союзных юнитов. Если никто не атакует союзников, тогда они выбирают просто ближайшую цель. Они будут бить эту цель либо пока та не умрет, либо пока не перестанет их атаковать, в этом случае они начнут бить ближайшего атакующего противника. После убийства цели, крипы начнут выбирать новую цель для агра, по такой же логике.
Отдельно существует механика триггера крипов. Если в радиусе 500 от них кто-то атакует союзного героя, тогда они переключатся именно на него и будут преследовать в течении 2.3 секунд. После чего включится обычный механизм агра.
Что значит заденаить или добить крипа?
Добить вражеского крипа – значит нанести ему последний удар. За это вы получите золото, а также полный опыт от смерти юнита. Именно вокруг ластхита строится экономика линии: тот, кто стабильнее добивает, быстрее получает предметы и усиливает свое преимущество.
Заденаить союзного крипа – значит нанести последний удар по союзному юниту. В этом случае противник не получит золото за такого крипа и получит меньше опыта. Вы буквально замедляете развитие врага, поэтому денаи также важны на линии.
Если же вражеского крипа добьют другие крипы, вы получите только опыт, и не получите денег.
Как агрить крипов?
Основная идея агра проста: нужно подойти на расстояние 500 единиц к вражескому крипу, нажать атаку на противника и затем побежать в нужном направлении. После этого вражеские крипы переключатся на вас и будут преследовать в течении 2,3 секунд.
После окончания агра крипы начнут выбирать новую цель используя обычную логику. Если вы хотите после этого продолжать вести крипов за собой, нужно по окончанию времени агра, быть той целью которая ближе всех к крипам и атакует их. Также можно заагрить крипов еще раз, атаковав вражеского героя. Кд составляет 2,5 секунд, поэтому это можно сделать почти сразу после того, как они перестанут вас преследовать.
Если крипы встретят вас, пока будут бежать по линии, они тоже заагрятся на вас. Однако переключатся на других крипов, если те будут в радиусе агра.
В этой статье агр чаще всего рассматривается в ситуации, когда две пачки крипов идут рядом. На практике отвечать на вопрос, как агрить крипов, нужно с учетом положения линии, количества вражеских юнитов, башни и того, кто давит сильнее. Ниже разберем основные сценарии.
Агр на дальника
Это базовый агр, который должен освоить любой кор-игрок. Суть в том, чтобы вражеские милишники били вашего дальника. Для этого вы встаете перед союзным дальником, агрите вражескую пачку и бежите за своего дальника. Если крипы не дойдут с первого раза, их можно заагрить снова. После этого вы стараетесь заденаить своего дальника.
Почему это важно? Дальний крип – главный источник урона по вражеской пачке. Если он умрет раньше, урон вашей пачки упадет, и союзные крипы умрут быстрее. После этого, когда останутся только вражеские крипы, они побегут за вами, и вы сможете поставить их ближе к своей башне.
Агр через иконку
Для агра пачки необязательно кликать по модельке героя. Можно нажать атаку на иконку противника сверху с помощью A + ЛКМ, и это тоже вызовет агр крипов. Главное – находиться в радиусе агра и атаковать врага, которого видно на карте. Противник при этом может быть где угодно.
Такой способ полезен, когда враги не стоят на линии и вам неудобно переводить камеру на них.
Агр под вышку
Заводить крипов под свою вышку стоит, когда линия у вас слабая и враг может запушить пачку, зайти с ней под тавер и убить вас или выбить много ресурсов. В такой ситуации агр используется как инструмент обороны: вы заранее разбиваете вражескую пачку об свою вышку, чтобы противник при попытке вас задайвить не смог прикрыться союзными крипами.
Это не всегда идеальный сценарий для добиваний, но может спасти на сложной линии. Если ваши герои сильно хуже, лучше пропустить пару крипов под вышкой, чем под ней же умереть.
Агр из под вышки
Если крипы зашли под вашу башню, их можно оттуда вывести. Для этого нужно встать со стороны врага, сделать агр и повести юнитов на себя, выводя их из-под вышки. После этого союзные крипы побегут за вражескими и пачки встанут за пределами вышки.
Такой агр полезен, если вы случайно завели пачку под тавер и не хотите, чтобы она быстро умерла, или вам сложно добивать крипов под вышкой.
Реагр за дальника
Это продвинутая техника агра. Сначала вы агрите вражеских милишников на своего дальника, затем переагриваете их с дальника на себя, отводя их от него. По окончанию 2.3 секунд агра, их нужно ударить, чтобы они продолжали считать вас приоритетным таргетом, или после 2.5 секунд еще раз заагрить их, через атаку по противнику. Задача: отвести их от всех союзных крипов на расстояние более 500 единиц. После этого они будут следовать за вами.
После этого вы можете подвести милишников под свою башню и дождаться следующей пачки союзных крипов. Такая манипуляция позволит поставить линию под свою вышку. Слабый противник скорее всего убьет всех крипов, которых вы ему оставили, и пойдет стоять под ваш тавер.
Пул вражеских пачек на сложной линии
На саппорте, если вашего оффлейнера не пускают к крипам, есть фишка. Когда крипы подойдут к Т1 башне (21/51 секунда), вы можете подойти к ним, после чего они заагрятся и побегут следом. Проведя их через реку, заведите их за свой Т1 тавер и сведите с новой пачкой, тогда ваш оффлейнер сможет спокойно пофармить.
Реагр на хг
Если вы ведете крипов и перед вами хг, то после захода на него крипы потеряют на вас обзор и побегут обратно на линию. Чтобы этого не допустить, после подъема на хг нужно ударить по крипу. Тогда они снова получат на вас обзор и поднимутся за вами на возвышенность.
Если же крипы забегают за вами на хг сами, значит, в этой точке вас видно, и стоит поставить под ноги Sentry Ward.
Заденаить или убить дальника?
Обычной ситуацией на линии является такая: вы с врагом оба переагрили милишников на дальников, и вскоре оба дальника умрут. Что выбрать в такой ситуации? Добить вражеского или заденаить союзного?
Можно выбрать и то, и другое. Когда у вашего крипа останется примерно половина хп, нужно сагрить вражескую пачку и подойти, чтобы добить вражеского дальника. После этого вражеская пачка переключится обратно на вашего дальника, и вам хватит времени вернуться, заденаить его.
Ударить врага в пачке или под тавером без агра
Как саппорту дать халявную тычку по врагу в пачке или под башней и не получить в ответ? Для этого нужно нажать атаку вне радиуса агра, то есть дальше 500 единиц, подойти и дать только одну атаку.
Тогда ни крипы, ни башня на вас не заагрятся, и вы сможете безнаказанно пойти дальше. Это полезная фишка, которая позволяет бить кора противника, не ломая при этом линию своему.
Как переагрить вышку
Если вы заагрили башню, а ваши крипы ее уже бьют, достаточно просто нажать атаку на союзного крипа и башня переагрится. Но если в этот момент крипы бьют кого-то еще, логика чуть сложнее: нужно нажать атаку на союзного крипа, находясь дальше от вышки, чем находится он, и только тогда вышка сменит цель.
Как заставить катапульту бить вышку?
Чтобы союзная катапульта заагрилась на вражескую башню и поехала ее ломать, нужно подойти, сагрить на себя вышку и получить от нее удар, находясь рядом с катапультой. После этого катапульта переключится на башню и поедет наносить урон.
Это ситуативный, но очень полезный прием для пуша. В обычной ситуации ваша катапульта начнет бить башню только после того, как разобьет всю вражескую пачку и подъедет поближе.
Агр чтобы заденаить
Один из самых сложных вариантов, который обычно можно встретить только на титантах с цифрами. Смысл в том, чтобы вовремя сделать агр вражеских крипов. Тогда они перестанут бить вашего союзного юнита, и сопернику, который заранее выстрелил, чтобы его добить, не хватит урона. После этого вы спокойно заденаите крипа.
Хоть это и звучит просто, но подобрать правильный тайминг и использовать это на постоянной основе требует немалых навыков и опыта.
Постоянный реагр пачки
Это фишка в основном для центрального коридора. Для мидера постоянный реагр крипов – отдельное искусство. На ранних уровнях, если регулярно переагривать вражеских крипов и не давать им бить союзных, вы постепенно убьете вражескую пачку, а ваши крипы останутся живы и начнут активно пушить линию.
Это полезно не только для того, чтобы задавить соперника под вышку с союзными крипами, но и для того, чтобы раньше получить второй уровень.
Заключение
Агр крипов – один из самых недооцененных, но самых полезных инструментов на линии. Через него вы не просто двигаете юнитов, а управляете тем, кто и кого бьет, где окажется пачка через несколько секунд, кому будет легче добивать и кто окажется под давлением. Именно поэтому понимание того, как агрить крипов, дает огромное преимущество.
Понимание постановки и удержания линии - искусство, которое дотеры постигают постоянно. Оно требует постоянного развития и анализа игр сильных игроков. Подобным образом работает наша команда, мы даем AI-прогнозы на киберспортивные матчи, прогнозируя их исходя из статистики игроков и команд. Переходи на ScoreSight и забирай 5 бесплатных прогнозов.
Часто задаваемые вопросы
Нужно ли делать агр крипов на каждой линии?
Да, агрить крипов нужно часто и потребность в нем возникает на абсолютно любой линии, различается только ситуация.
Почему после агра крипы иногда быстро возвращаются назад?
Потому что эффект длится недолго. Когда агр заканчивается, юниты снова выбирают цель среди доступных в радиусе 500 и отдают предпочтение крипам а не героям. Поэтому для продолжения движения нужен своевременный реагр крипов.
Стоит ли новичкам учится ставить линию?
Да, но новичкам лучше всего начать с самых азов, просто встаньте между своим дальником и милишниками и заагрите пачку, после чего отведите ее на своего дальника. Это очень простое действие невероятно облегчит вам стадию лайнинга.
Источник: https://scoresight.ru/blog/articles/kak-agrit-kripov