В последние годы «рогалики» претерпели множество изменений, очень сильно отошли от первоначальной концепции и пришли к своему обновлённому виду, включающему в себя элементы всех жанров на планете. Теперь условные Hades, Spelunky и Dead Cells считаются чуть ли не главными представителями жанра, хотя на самом деле они всего лишь «булки», а не чистокровные «рогалики» в первозданном виде. Сегодня я хочу погрузиться в почти пятидесятилетнюю историю и рассказать об истинном виде жанра. Не пугайтесь, бессмысленного перечисления сотен игр друг за другом здесь не будет — мы вместе лишь немного коснёмся самых важных деталей и попытаемся быстро и без тонны текста докопаться до сути.
Как это было на самом деле
И начнём с базы. «Рогалик» — обрусевшее народное название жанра roguelike. Его начальной точкой, как принято считать, стала игра Rogue в 80-х годах прошлого столетия благодаря совместной работе двух студентов Майкла Тоема и Глена Уичмана из Калифорнийского университета. А ключевыми элементами этой игры стали полная рандомизация событий и перманентная смерть, которые дарили уникальный опыт при каждом новом путешествии.
И это всего лишь парочка важных аспектов жанра, о других я расскажу чуть позже, но если вдаваться в детали особенностей игры, то фактически начинающие разработчики пересобрали dungeon crawler в новом виде. Да-да, именно его…
Жанр появился в ранних редакциях настольной ролевой Dungeon & Dragons и даже получил воплощение в компьютерной версии игры Pedit5 (The Dungeon) 1975 года. Даже в ней уже были случайные встречи с монстрами, но один фиксированный уровень не позволил насладиться реиграбельностью.
Так вот, плавно переносимся к нашему «кулинарному» шедевру. Rogue удалось вывести в абсолют ключевые тезисы таких приключений. Сейчас мы воспринимаем этот момент истории, как гениальное решение разработчиков, однако память компьютера физически не могла сохранить информацию о персонаже, а на носителе попросту не было мест для внутриигровых карт. Получилось естественное стечение обстоятельств, которое и привело к появлению целевого жанра игр.
Геймеры повсеместно погрузились в приключения, начали клепать десятки схожих игр. Такая огромная популярность среди студенческого сообщества и повлияла на закрепление основ нового жанра. После того как разработчики Rogue выпустили игру с открытым исходным кодом, повсеместно стали появляться похожие на оригинал игры. Отсюда и закономерное появление термина roguelike, то есть «подобный Rogue».
Небольшое отступление — мы в России всю эту выпечку печём под одно тесто, а фактически помимо roguelike существует ещё упрощённая версия подобных игр в жанре roguelite. Несмотря на то, что они имеют общую точку соприкосновения в прошлом их стоит разделять отдельно. Используют они общую базу, но приходят к отличающимся в деталях концепциям и дарят разный опыт.
Закрепление базиса
Быть схожей с Rogue — не значит быть roguelike. Разработчики «классических» игр в этом жанре пошли ещё дальше и на Международной конференции по развитию Roguelike в 2008 году вывели все ключевые признаки. Так появилась Берлинская интерпретация, которая за основу отмечает игры ADOM, Angband, Crawl, Nethack и Rogue.
На конференции выделили основные признаки:
Случайная генерация мира.
Перманентная смерть (запуск новой игры с первого уровня).
Одно действие за ход.
Мир из плиток.
Высокая сложность со свободой решений.
Использование ресурсов.
Сражения с монстрами без личностных отношений с ними.
Бесконечное исследование подземелий.
А также несколько вторичных признаков, будь то дисплей ASCII, подземелья, числа в описании атрибутов, похожие на игроков монстры по части предметов и заклинаний, управление одним героем и упор на тактику. Всё это вывели на основе статьи того же года от Сантьяго «Slash» Запаты, одного из разработчиков, стоящего у истоков жанра.
Очевидно, что держать игроков в рамках ASCII как минимум глупо, поэтому им же были доработаны канонические догмы до адекватного современного восприятия — в 2022 году он вывел основные признаки «рогаликов»:
Бесповоротные последствия любых действий — сохранения не отменяют результат шагов и даже смерть и нужны лишь для продолжения приключения с последней точки.
Управление одним персонажем — для эмоциональной привязанности к герою.
Случайная генерация событий — реиграбельность и неожиданные ситуации на протяжении всего приключения.
Пошаговые ходы — процесс можно обдумывать бесконечно, как в настольной игре, так как любые последствия окончательны и сильно влияют на результат.
Перманентная смерть — никакого «мета-прогресса», последователей и прочих упрощающих моментов.
Довольно жёсткие правила, не правда ли? Зато честные, понятные и логичные. Одна попытка, одно приключение, одно решение — любой нюанс способен повлиять на путь героя.
Про булочки и рогалики
Ещё не наелись выпечкой? Тогда продолжаем. И в заключительном разделе пройдёмся по некоторым популярным и модным играм в жанре, которые позиционируют себя в качестве roguelike. Многие разработчики внедряют процедурную генерацию уровней и уже думают, что они воссоздали «классику». Но это, конечно же, не так.
Объяснять, почему Hades отправляется в группу «булочек», не надо? Хорошо, на всякий случай повторюсь. По пяти основным признакам игра попадает лишь в два: один герой и процедурная генерация. Смерти как таковой нет, пошаговые действия тоже мимо, да как таковые сохранения ничего здесь не решают. Вот и получается, что одна из самых популярных серий последних лет становится в лучшем случае лишь «roguelite» или же и вовсе экшеном с элементами «рогалика».
И так почти в каждом направлении. Dead Cells становится метроидванией. Spelunky уходит в сторону платформера. Darkest Dungeon 2 неплохо подбирается к логике жанра, но позволяет управлять несколькими героями. Из-за хардкорных особенностей оригинальный жанр не так популярен у аудитории, однако в Steam можно наткнуться на множество крутых игр, продолжающих наследие Rogue: Caves of Qud с традиционным и упрощённым режимами, The Doors of Trithius, Shattered Pixel Dungeon и другие.
Если хочется погрузиться в классический roguelike, всегда можно отправиться в категорию «Традиционный рогалик» в Steam и найти несколько десятков, а то и сотен крутых игр на современный лад, но с учётом всех базовых принципов жанра.
Вот таким и оказался долгий и в последние десятилетие стремительный путь Rogue, который переродился в сотнях и тысячах игр roguelike, roguelite, с элементами обоих поджанров и похожих на них. Очевидно, что чем меньше игра задействует базовых механик, тем дальше она от «классического» проявления, а значит даже отсутствие пошаговой системы боя в корне меняет его первоначальную задумку. Я не пытаюсь восстановить жанровую справедливость, всего лишь рассказал короткую историю и считаю, что намного важнее в играх их качество, реиграбельность, история и вариативный процесс — чем больше и ярче впечатления, тем лучше.