Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
DigiNews

Прохождение Wolfenstein 3D одной рукой в 2026 году

Спустя более трех десятилетий эта историческая диковинка имеет немало шероховатостей. Автор делится впечатлениями от повторного прохождения Wolfenstein 3D в 2026 году, отмечая архаичность геймплея и неожиданную удобность управления одной рукой. — arstechnica.com Мы в штаб-квартире Ars Orbiting обожаем игры — от современных до старинных и всего, что между ними. С учетом этого мы заключили партнерство с GOG.com, чтобы создать страницу магазина с отобранным списком наших любимых игр из каталога GOG. В конце каждого месяца мы будем убирать пару позиций из списка и добавлять несколько новых; в общей сложности мы приготовили для вас около 50 игр. Раз или два в месяц мы будем публиковать личные ретроспективы, подобные этой, в которых расскажем об одной из игр из списка — возможно, это будет ретро-игра, о которой вы слышали, или современный тайтл, который вы пропустили. В любом случае, у GOG будет готова к использованию версия игры без DRM. Обязательно ознакомьтесь с предыдущими статьями этой
Оглавление

Спустя более трех десятилетий эта историческая диковинка имеет немало шероховатостей. Автор делится впечатлениями от повторного прохождения Wolfenstein 3D в 2026 году, отмечая архаичность геймплея и неожиданную удобность управления одной рукой. — arstechnica.com

C:\ArsGames

Мы в штаб-квартире Ars Orbiting обожаем игры — от современных до старинных и всего, что между ними. С учетом этого мы заключили партнерство с GOG.com, чтобы создать страницу магазина с отобранным списком наших любимых игр из каталога GOG. В конце каждого месяца мы будем убирать пару позиций из списка и добавлять несколько новых; в общей сложности мы приготовили для вас около 50 игр.

Раз или два в месяц мы будем публиковать личные ретроспективы, подобные этой, в которых расскажем об одной из игр из списка — возможно, это будет ретро-игра, о которой вы слышали, или современный тайтл, который вы пропустили. В любом случае, у GOG будет готова к использованию версия игры без DRM. Обязательно ознакомьтесь с предыдущими статьями этой серии!

Как и практически все, у кого был ПК в начале 90-х, я прошел демо-версию Wolfenstein 3D вскоре после ее выхода. В то время само существование игры казалось волшебным трюком, предлагая плавную прокрутку от первого лица, не похожую ни на что, что я видел до этого. Строго говоря, игра могла быть иронично двумерной (ей не хватало даже симулированной «высоты» геймплея, как в последующей Doom), но ощущение глубины, передаваемое через перспективу, было просто ошеломляющим.

Возвращение к Wolfenstein 3D в 2026 году ощущается совсем иначе. Первоначальное волшебство перспективы игры стерлось после почти 35 лет игры в бесчисленные шутеры от первого лица, которые она вдохновила. А достижения в дизайне шутеров с 1992 года делают некоторые решения, принятые id Software в ее первом эксперименте в этом жанре, несколько архаичными с современной точки зрения.

Тем не менее, сегодня интересно оглянуться на Wolfenstein 3D и увидеть семена, которые прорастут в один из самых популярных жанров видеоигр. Играть в нее сегодня — все равно что пойти в автомобильный музей и прокатиться на модели T, со всем сопутствующим замешательством и опасностью.

Где я?

Самое большое ограничение Wolfenstein 3D сразу же исходит от стен, которые расположены под резкими углами в 90 градусов друг к другу. Как и следовало ожидать, это приводит к большому количеству больших прямоугольных комнат и прямолинейных коридоров с резкими поворотами.

Дизайнеры уровней старались проявить изобретательность в рамках этого ограничения. Здесь полно лабиринтоподобных разветвленных путей, зигзагообразных стен, имитирующих диагонали, и низких барьеров, позволяющих заглянуть в части карты, куда вы пока не можете попасть. Но даже лучшие дизайнеры могут сделать не так много с таким ограниченным набором инструментов. Wolfenstein 3D сегодня кажется невыносимо угловатой.

,

-2

Эта угловатость усугубляется отсутствием внутриигровой карты, которая стала практически стандартной функцией почти каждого шутера от первого лица после Wolfenstein 3D. Без такой карты я постоянно терялся, случайно возвращаясь в похожие комнаты или блуждая по коридорам, не зная, куда мне нужно идти.

Опять же, дизайнеры старались разнообразить обстановку, меняя текстуры стен, чтобы обозначить разные участки карты, или размещая настенные украшения и ориентиры, чтобы отличить большие прямоугольные комнаты. Однако все это помогает лишь до определенной степени, когда вы сворачиваете в один из проходов разветвленного коридора и пытаетесь вспомнить, какую из трех одинаковых на вид дверей вы выбрали, прежде чем сбиться с пути во время перестрелки. Возможно, это моя проблема с навыками, но я обнаружил, что прохожу уровни значительно дольше установленного «парного» времени, потому что ходил кругами.

Бах-бах, стреляй-стреляй

Если судить исключительно как шутер, Wolfenstein 3D выглядит особенно устаревшим по сравнению с современными образцами жанра. Подавляющее большинство вражеских столкновений характеризуется явным отсутствием укрытий, а пули мгновенного попадания, выпускаемые большинством этих врагов, также могут затруднить уклонение, когда вас вынуждают оказаться на открытом пространстве.

Вместо этого лучшей защитой в игре обычно оказывается хорошее нападение: стрельба по врагу, чтобы ненадолго и неоднократно оглушить его, лишив возможности контратаковать. Единственное реальное исключение составляют бои с боссами, где вы выпускаете снаряд за снарядом в «губки для пуль», уворачиваясь за колоннами, чтобы избежать их предсказуемых атак.

Я часто использовал двери в комнате Wolfenstein 3D как импровизированное укрытие, открывая одну и тут же отступая в сторону, чтобы избежать врагов, которые часто прячутся там, готовые к внезапному прыжку. Игра превращается в задачу выманивания этих врагов по одному на открытое пространство, чтобы безопасно их уничтожить. Как процесс, этому не хватает как удовлетворительного тайминга и планирования шутера с укрытиями, так и более свободного движения с уклонением, характерного для шутеров, ориентированных на экшен.

,

-3

Баланс сложности также нуждается в доработке. Самый низкий уровень, «Can I Play, Daddy» (Могу я поиграть, папочка?), смехотворно легок для любого, кто имеет опыт игры в современные FPS, с обилием предметов и врагами, которые чрезвычайно медленно атакуют и наносят едва заметный урон, даже если им удается попасть. С другой стороны, стандартный уровень сложности «Bring ‘em On!» (Нападайте!) местами кажется откровенно несправедливым, с врагами, которые могут снять половину вашего здоровья всего за несколько случайных выстрелов.

Хотя после прохождения демо-уровней медленно вводятся несколько новых врагов, я не могу сказать, что они были сколь-нибудь интересными. И после прохождения десятков уровней я скажу, что мне очень хотелось нового оружия, которое не сводилось бы просто к «старому оружию, но с увеличенной скорострельностью».

Затем следуют общие проектные решения, которые озадачивают с современной точки зрения. Как и многие аркадные игры, популярные в то время, Wolfenstein 3D отслеживает числовой счет на протяжении всей игры. Игра также дает вам ограниченное количество жизней, лишая вас оружия при каждой смерти (накопление достаточного количества очков даже дает бонусные жизни).

Но игра также позволяет сохраняться в любой момент, что делает эти функции практически неактуальными для тех, кто хочет использовать сохранение/загрузку для прохождения самых сложных боев. И хотя Wolfenstein 3D сохраняет любой полученный урон между уровнями, она требует начать совершенно новую игру по завершении полного эпизода, без явных связей между ними.

Смотри, мама, одной рукой

Самое интригующее открытие, которое я сделал во время нового прохождения Wolfenstein 3D, — это то, насколько хорошо игра подходит для управления мышью. В 1992 году я, вероятно, едва умел пользоваться мышью, не говоря уже об эффективном прицеливании виртуальным оружием с ее помощью. На этот раз я был рад обнаружить, что во всю игру можно эффективно играть одной рукой, вообще не касаясь клавиатуры.

,

В отличие от большинства современных шутеров, мышь в Wolfenstein 3D выступает в роли своего рода прокси для клавиш направления. Движение мыши влево и вправо поворачивает, а движение вверх и вниз управляет движением вперед и назад. Левый клик позволяет стрелять из оружия, правый клик переключает систему стрейфа, а средний клик открывает двери, устраняя необходимость касаться клавиатуры.

-4

При максимальной чувствительности мыши эта система приводит к гораздо более быстрому перемещению, чем при обычном управлении с клавиатуры, позволяя вам проноситься вперед и назад по длинным коридорам быстрым движением запястья. Мне казалось, что я мчусь по замку Вольфенштейн на сегвее, и это придало игре свежести, несмотря на все анахроничные дизайнерские решения.

Wolfenstein 3D сегодня пройти довольно легко, с относительно короткими уровнями и относительно простыми паттернами врагов, которые не станут испытанием для современного фаната жанра. Любая ценность повторного прохождения заключается в поиске скрытых секретных входов (большинство из которых требуют маниакальных попыток «открыть» каждый голый участок стены, который вы можете найти) или в сокращении общего времени прохождения, в стиле спидрана.

Несмотря на простоту и странные дизайнерские причуды, мне было весело путешествовать по этой исторической диковинке, которой является Wolfenstein 3D. Приятно оглянуться назад и увидеть, откуда взялся жанр, и подивиться тому, насколько хорошо сформированы многие его основные условности были с самого начала, со всеми шероховатостями.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Автор – Kyle Orland

Оригинал статьи

Шутеры
4634 интересуются