Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Playerok.com

Vangers: самая безумная русская игра 90-х

В истории геймдева 90-х было много странных проектов, но среди всего странного отдельно существовало Vangers и отдельно всё остальное. Если в 1998 году в распоряжении игрока оказывался ПК, способный переварить воксельную графику от калининградской студии К-Д ЛАБ, его мир безвозвратно менялся. Это не просто ностальгия по старым хитам, это культурный шок, упакованный в пузатую картонную коробку с диском. Vangers — это гоночный симулятор, RPG, торговая игра и fever dream одновременно. Разработчики из KD LAB создали свою мифологию с нуля, где есть два мира — Биос и Фуксы, есть иерархия существ — Ванджеры, Бибулы, Чепурные, Ворчуны. Есть своя история, свой лор, своя экономика. Ни одно из этих слов не объясняется в начале игры. Ты просто попадаешь туда и начинаешь понемногу разбираться, словно попал в чужом город без карты. Спрашиваешь местных, пробуешь, умираешь, пробуешь снова и постепенно начинаешь понимать, что Чепурные это что-то вроде торговцев, что в Биосе опасно ехать через определён
Оглавление

В истории геймдева 90-х было много странных проектов, но среди всего странного отдельно существовало Vangers и отдельно всё остальное. Если в 1998 году в распоряжении игрока оказывался ПК, способный переварить воксельную графику от калининградской студии К-Д ЛАБ, его мир безвозвратно менялся. Это не просто ностальгия по старым хитам, это культурный шок, упакованный в пузатую картонную коробку с диском.

Немного про сюжет

Vangers — это гоночный симулятор, RPG, торговая игра и fever dream одновременно. Разработчики из KD LAB создали свою мифологию с нуля, где есть два мира — Биос и Фуксы, есть иерархия существ — Ванджеры, Бибулы, Чепурные, Ворчуны. Есть своя история, свой лор, своя экономика.

Ни одно из этих слов не объясняется в начале игры. Ты просто попадаешь туда и начинаешь понемногу разбираться, словно попал в чужом город без карты. Спрашиваешь местных, пробуешь, умираешь, пробуешь снова и постепенно начинаешь понимать, что Чепурные это что-то вроде торговцев, что в Биосе опасно ехать через определённые зоны в темноте, что цены на товары меняются между мирами и на этом можно зарабатывать.

Экономика в Vangers была настоящей. Не условной, не декоративной, а реально работающей системой с ценами, спросом и предложением. Если ты умел считать и знал маршруты, можно было нормально раскачать своего Ванджера. Это был 97-й год. Такой глубины экономики в большинстве игр тогда просто не было.

Первые пять минут

-2

Первый запуск Вангеров для большинства геймеров выглядел как сеанс цифрового гипноза. Вместо привычных эльфов, орков или спецназовцев монитор вываливал на игрока копошащиеся биоформы, инфернальные звуки и интерфейс, который будто спроектировал сумасшедший биоинженер.

Это был чистый, концентрированный когнитивный диссонанс. В эпоху, когда индустрия только привыкала к логике Doom или Dune II, Vagners выбивал табуретку из-под ног. Игрока бросали на Форекс, давали в руки Мехос и оставляли наедине с жижей под колесами и говорящими субстанциями.

Язык, которого нет

-3

Отдельная история — это Тарабарский. Вымышленный язык, на котором говорят персонажи игры. KD LAB не просто придумали несколько слов для антуража, они создали целую систему с грамматикой, словарным запасом, логикой словообразования.

Ванджер — это название главного героя и одновременно определённой касты существ. Фуксы — раса, Биос — мир, Брафтул — торговый пост. Это не рандомный набор звуков, а продуманный constructed language задолго до того, как это стало мейнстримом в жанре фэнтези.

Когда ты первый раз слышишь, как персонаж что-то тебе говорит, ты не понимаешь ни слова. Буквально! Через несколько часов начинаешь узнавать отдельные конструкции, ещё через несколько — начинаешь понимать интонацию.

Геймплей, который никто не объяснял

-4

Управление машиной в Vangers — это тоже отдельный разговор. Физика была странной, но убедительной. Машина вела себя как живая — тяжёлая, инерционная, с характером. На холмах заносило, через реки переправлялись с трудом, и ты реально чувствовал рельеф.

Мир был разделён на уровни. Ворлды, соединённые телепортами, которые нужно было сначала найти и открыть. Каждый мир имел свою экосистему, свои виды существ, свою экономику. Переход между мирами менял цены, опасность, доступные задания и многое другое.

Миссии выдавались через диалоги с NPC. Никакого маркера на карте, никакой стрелки «иди туда». Тебе что-то говорили на тарабарском, ты пытался понять контекст по иконкам и интонации, ехал куда-то и либо угадывал, либо нет.

Было ли это удобно? Конечно же, нет! Было ли это интересно? До невозможности!

Атмосфера

-5

Vangers — это один из редких случаев, когда игра создаёт настоящее ощущение чужого мира. Не просто «другой сеттинг», а именно отдельный мир, где у всего своя логика, своя история, свои правила, и тебе в них никто не обязан объяснять.

Ландшафты были органическими, почти биологическими. Никаких прямых углов, никакой кубической геометрии, всё плавное, мясистое, живое. Существа на дорогах вели себя по своим алгоритмам, не замечая тебя. Ночью в некоторых зонах становилось реально страшно. Саундтрек — электронная музыка, которая звучала так, будто её написали для фильма, которого не существует.

Это было атмосферно до такой степени, что ты мог просто ехать никуда, слушать музыку и смотреть на этот безумный мир. В 97-м такое было редкостью.

Почему тогда и почему не сейчас

-6

Vangers вышла в то время, когда российский геймдев экспериментировал по-настоящему. Не потому что денег было больше, а как раз наоборот, потому что не было индустриальных стандартов, которых нужно придерживаться. Не было инвесторов, которым нужно объяснять целевую аудиторию. Можно было просто сделать то, что хочется.

KD LAB хотели сделать странную игру про странных существ в странном мире, и у них это получилось.

Сегодня такое практически невозможно в AAA-сегменте. Ведь сейчас всё просчитано. Онбординг, обучение, маркеры, подсказки, «не дай игроку потеряться в первые десять минут». Vangers бы провалила все эти чеклисты. Игрок терялся с первой минуты, но именно это было в ней прекрасно.

Инди-сцена сохраняет часть этого духа. Есть такие проекты как Dwarf Fortress, Caves of Qud, есть вещи, которые не объясняют себя и не извиняются за это, но масштаб Vangers с полноценным миром, вымышленным языком, работающей экономикой, такого больше не делают. Это было слишком дорого в производстве и слишком рискованно коммерчески.

И напоследок

-7

Vangers до сих пор можно купить в Steam. KD LAB сделали порт, и он работает. Игра не устарела так, как стареют обычные игры, потому что она никогда и не была «обычной». Если ты не играл, это будет тяжело. Если играл, ты все понимаешь.

В памяти осталось не конкретное прохождение и не какой-то момент, а ощущение, что где-то существует место, куда ты попал случайно, и там живут существа со своей историей, своим языком, своими проблемами, и им до тебя нет никакого дела. Ты там чужой, и почему-то именно это делало игру настоящей.

Такого ощущения больше не было ни в одной игре ни до, ни после. Это и есть Vangers.