Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Создатели Dispatch рассказали, как отказались от старой формулы Telltale и решили сделать геймплей интереснее

Создатели приключенческой игры Dispatch рассказали, что во время разработки проекта пережили неожиданное творческое озарение: после многих лет работы по привычной формуле интерактивных историй они впервые всерьёз задумались о том, чтобы сделать сам игровой процесс действительно интересным. Сооснователи студии AdHoc и режиссёры Dispatch Ник Херман и Деннис Ленарт ранее работали в легендарной студии Telltale, известной своими сюжетными приключениями 2010-х годов. Среди них — игры по вселенным «Ходячих мертвецов», «Волка среди нас», Borderlands, Batman и «Игры престолов». Несмотря на разные миры и персонажей, структура геймплея в этих проектах почти не менялась: игроки в основном принимали решения в диалогах, а между ними выполняли простые головоломки и quick-time-сцены. По словам разработчиков, долгое время такой подход воспринимался как стандарт жанра. Они привыкли думать о геймплее как о необходимом элементе, который просто должен присутствовать между сюжетными эпизодами. Херман и Лена

Создатели приключенческой игры Dispatch рассказали, что во время разработки проекта пережили неожиданное творческое озарение: после многих лет работы по привычной формуле интерактивных историй они впервые всерьёз задумались о том, чтобы сделать сам игровой процесс действительно интересным.

Сооснователи студии AdHoc и режиссёры Dispatch Ник Херман и Деннис Ленарт ранее работали в легендарной студии Telltale, известной своими сюжетными приключениями 2010-х годов. Среди них — игры по вселенным «Ходячих мертвецов», «Волка среди нас», Borderlands, Batman и «Игры престолов». Несмотря на разные миры и персонажей, структура геймплея в этих проектах почти не менялась: игроки в основном принимали решения в диалогах, а между ними выполняли простые головоломки и quick-time-сцены.

По словам разработчиков, долгое время такой подход воспринимался как стандарт жанра. Они привыкли думать о геймплее как о необходимом элементе, который просто должен присутствовать между сюжетными эпизодами. Херман и Ленарт признались, что многие годы работали в среде «упрощённых головоломок начального уровня», где задачей было лишь сделать так, чтобы игровые механики «не раздражали».

Во время разработки Dispatch команда неожиданно решила пересмотреть этот подход. Разработчики задали себе простой, но радикальный для них вопрос: а что если геймплей может быть не просто обязательным элементом, а действительно весёлой и увлекательной частью игры?

Это решение стало одним из ключевых для проекта. Хотя Dispatch по-прежнему строится вокруг сложных выборов и диалогов, в игре появились новые механики. Среди них — мини-игра по взлому систем и лёгкая стратегическая система управления командой супергероев. Игрокам предстоит распределять героев по различным происшествиям, подбирая персонажа, чьи способности лучше всего подходят для конкретной ситуации.

По словам авторов, именно этот момент переосмысления стал поворотным в разработке. Команда поняла, что интерактивная история может оставаться сильной с точки зрения повествования, но при этом предлагать игрокам более насыщенный и интересный игровой процесс.