Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
OVERCLOCKERS.RU

Шрайер: средний бюджет современных AAA-видеоигр в Северной Америке составляет $300 млн

Как и многие отрасли человеческой деятельности, игровая индустрия со временем «раздувается». Причины простые: требования к играм постоянно растут, а расходы на их производство, если верить девелоперам и издателям, растут ещё быстрее. Также увеличивается время, требуемое для прохождения всех этапов разработки — от «мозгового штурма» до пострелизной поддержки — что также косвенно повышает расходы. Источник изображения: ChatGPT. Явление повсеместное, но особенно ярко оно выражено в высокобюджетном (AAA) сегменте: здесь речь идёт не о миллионах и даже не о десятках миллионов, а о сотнях миллионов долларов. Согласно комментарию известного игрового журналиста Джейсона Шрайера, в среднем в Северной Америке (США и Канада) производственный бюджет типичной AAA-игры находится в районе 300 миллионов долларов, а иногда и значительно его превышает. Если AAA-проект стоил дешевле, то, справедливо отмечает Шрайер, его, скорее всего, разрабатывали в другой стране с заведомо меньшими расходами на произ

Как и многие отрасли человеческой деятельности, игровая индустрия со временем «раздувается». Причины простые: требования к играм постоянно растут, а расходы на их производство, если верить девелоперам и издателям, растут ещё быстрее. Также увеличивается время, требуемое для прохождения всех этапов разработки — от «мозгового штурма» до пострелизной поддержки — что также косвенно повышает расходы.

Источник изображения: ChatGPT.

Явление повсеместное, но особенно ярко оно выражено в высокобюджетном (AAA) сегменте: здесь речь идёт не о миллионах и даже не о десятках миллионов, а о сотнях миллионов долларов. Согласно комментарию известного игрового журналиста Джейсона Шрайера, в среднем в Северной Америке (США и Канада) производственный бюджет типичной AAA-игры находится в районе 300 миллионов долларов, а иногда и значительно его превышает.

Если AAA-проект стоил дешевле, то, справедливо отмечает Шрайер, его, скорее всего, разрабатывали в другой стране с заведомо меньшими расходами на производство. Причём большая часть расходов — это не бонусы руководству, как многие могли бы подумать, а непосредственно зарплаты разработчикам в течение всего срока производства, а это могут быть годы, и различные сопутствующие расходы.

Чтобы срезать расходы, отдельные девелоперы активно пользуются нейросетями, но положительный экономический эффект от них, уточняет журналист, пока практически незаметен. По мнению Шрайера, именно это объясняет текущее состояние игровой индустрии: качественный продукт требует много дорогих специалистов, что раздувает бюджет и вынуждает издателя рассчитывать на многомиллионные продажи, чего не всегда удаётся добиться.

Читайте далее на сайте

Производитель лёгких самолётов ЛМС-901 «Байкал» построит новый литейный цех

-2

Росавиация одобрила пассажирские кресла для лайнера Ил-114-300

-3

Мишустин поручил Минтрансу России до начала лета проработать механизм постоплаты парковки

-4

«Ростсельмаш» наладит производство конических зубчатых шестерён для трансмиссий

-5

В Тюменской области наладят производство больших зубчатых колёс для поездов