Первая GreedFall стала лучшей RPG от Spiders. Она больше всего была похожа на Dragon Age, да и по масштабам выделялась на фоне прочих проектов. Сиквел (который на самом деле приквел) ещё больше похож на Dragon Age, как минимум боевой системой, и в целом игра стала ещё масштабнее. Но можно ли сказать, что теперь GreedFall: The Dying World — лучшая RPG от Spiders?
Долгая дорога домой
Напомню, первая GreedFall рассказывала о том, как представители конкурирующих государств и фракций с вымышленного континента Гакан устремились на недавно открытый остров Тир-Фради, надеясь там отыскать лекарство от смертельной болезни. События The Dying World разворачиваются за три года до этого. Приквел повествует о первых контактах с аборигенами Тир-Фради, о том, как началась колонизация этого полного магии и чудовищ острова и почему в принципе появилась идея, что именно его жители могут быть устойчивы к страшной болезни.
Новый главный герой (или героиня) — житель Тир-Фради, которого вместе с двумя друзьями похитили и вывезли на континент сразу после того, как они прошли обряд посвящения и стали мудрецами на службе своего клана. На корабле над ними ставили опыты, из-за чего погиб один из аборигенов. Как потом выяснится, это лишь малая часть экспериментов, проводимых над жителями Тир-Фради. Поэтому наша задача — сбежать, найти друзей и деньги, которые помогут вернуться на родину, вывести на чистую воду беспринципных учёных, тех, кто за ними стоит, и сорвать их коварные планы.
В процессе мы получаем собственный корабль и посещаем множество стран и регионов, которые находятся в непростых отношениях или даже враждуют друг с другом. Принятые решения, как и в первой игре, влияют на нашу репутацию и отношения с ними. Также встречаем уйму персонажей, которые становятся друзьями, компаньонами или любовниками. С ними можно общаться на корабле и в тавернах, но не только. Помимо личной истории, почти у каждого есть персональный квест, и наши поступки и слова также влияют на отношения с соратниками. Некоторые могут даже покинуть партию.
А на финальных стадиях из-за наших решений кто-то из компаньонов может вообще погибнуть. И это всё — репутация у фракций, отношения с компаньонами, кто из них ушёл, кто остался, а кто погиб — влияет на содержание ролика-эпилога, где нам рассказывают, с кем и что случилось. В отличие от первой части, здесь нет пяти чётких концовок, которые формируются репутацией у фракций и принятыми в финале ключевыми решениями, а есть множество вариантов одного эпилога, определяемого действиями на протяжении всей игры.
Больше, красивее и сложнее
При этом вторая часть действительно выросла в масштабах. Практически в каждом регионе, который мы посещаем, есть не только большие города и поселения, но и живописные окраины и леса, где можно нарваться на драку, найти сундук-другой с экипировкой или ресурсами для крафта. А кое-где получится и набрести на руины с древними сокровищами и загадками.
В городах же, по сравнению с первой игрой, куда больше жизни, хоть и постановочной, — в массовке задействовано множество людей, которые занимаются своими делами, общаются, разыгрывают сценки, зазывают что-то купить и так далее. Большие города разделены на несколько кварталов со своей спецификой и соответствующей публикой: в порту вы увидите моряков и грузчиков, разгружающих товары, а, например, в трущобах — чумных докторов, бандитов и нищих. У последних, кстати, можно украсть монетки, а можно, наоборот, подать им.
И стелс, и тактические сражения тоже выглядят лучше. В целом бои всё так же напоминают о первой Dragon Age — в любой момент можно приостановить сражение, чтобы точечно раздать приказы членам отряда. При этом есть и общие приказы вроде «Атаковать мою цель» или «Удерживать позицию».
В обзоре первой GreedFall я жаловался на то, что битвы слишком лёгкие и даже на «харде» мне ни разу не понадобилось использовать паузу. Так вот, в новой части ставить на паузу приходится практически каждую драку. Авторы убрали избыточную силу дальнобойного оружия для игрока, а вот враги, которых всегда много, охотно палят издали, пока остальные в первую очередь атакуют именно главного героя, — всегда нужно следить за ситуацией, отходить, вовремя лечиться, поднимать протагониста или павших соратников с помощью зелий или руки помощи.
Я играл на высшей сложности и, на самом деле, редко проигрывал, но в каждом случае для этого приходилось напрягаться. Причём напряжение не спадает и на финальных стадиях, особенно в сражениях с боссами-чудовищами, — перекачаться, заработать что-то сверхубойное и сломать баланс тут не получится.
Классные роли
Это при том, что, в отличие от первой части, опыта и очков умений в продолжении отсыпают куда более щедро. Авторы неплохо переработали ролевую систему и так её сбалансировали, что при такой накачке уровнями даже на финальных этапах всегда есть что и у кого развивать.
Все снова разделены на три условных класса — есть воин, стрелок и маг. У каждого, помимо общих характеристик, имеются ветки навыков, зачастую основанные на стойках — более агрессивной и защитной. Плюс многим компаньонам доступны уникальные умения, и они могут обучать им главного героя. Тот в итоге способен выйти за классовые ограничения, хотя в основе всё равно приходится на чём-то специализироваться. А вот наши компаньоны в этом смысле не такие разносторонние — каждый может использовать только свой вид оружия.
Кроме того, протагонисту доступы таланты, используемые при исследовании мира, — можно взламывать замки, лучше обнаруживать следы, когда мы кого-то ищем по квесту, и создавать конструкции (например, импровизированный мостик, чтобы куда-то пробраться). Про важность дипломатии и говорить не приходится. А хорошие отношения с компаньонами, как и в первой части, дают бонусы к этим талантам.
Крафт также очень важен. Он позволяет с помощью найденных ресурсов улучшать на верстаках оружие и броню, разбирать ненужное, создавать новое снаряжение, а также многочисленные зелья, бомбы, отравленные кинжалы и прочие расходники.
Минус на плюс
Казалось бы, всё чуть ли не идеально. Но, как в первой GreedFall, да и практически во всех RPG от Spiders, на каждый плюс найдётся минус или оговорка. Сражения стали интереснее, но управлять ими с точки зрения интерфейса не слишком удобно. К тому же союзники норовят разбежаться и атаковать совсем не те цели — приходится на паузе вправлять им мозги, хотя и тут управление не назовёшь идеальным. И в целом по сравнению с Dragon Age сражениям не хватает тактического инструментария и разнообразия.
Мир стал больше и кажется более живым, но всё равно ощущается пустоватым — дополнительных заданий, кроме личных квестов напарников, кот наплакал. Это особенно остро ощущается в больших городах, по запутанным улицам которых (это, кстати, отдельная проблема) нас будто гоняют только ради того, чтобы искусственно растянуть прохождение. А ведь какой тут потенциал для построения самых разных историй и ситуаций…
Иногда, конечно, встречаются побочные истории, но они слишком шаблонные — например, нужно найти и уговорить блудного сына вернуться к отцу и заняться морским делом по семейной традиции или убедить папашу, что отпрыск имеет право на свою жизнь.
Другая ситуация вообще вызвала у меня недоумение. Шёл мимо выставленной на площади клетки с заключённым, тот попросил меня освободить его, я пообщался со стражником, и тот после пары фраз взял и прилюдно отпустил давно разыскиваемого контрабандиста. Просто я, вместо того чтобы мучиться с 35-процентным шансом убеждения, заплатил 400 монет. Для сравнения — в кошельке к тому времени у меня их было 5 000. И таких ситуаций, когда неадекватно малые взятки рушат саму необходимость прокачивать дипломатию, тут несколько.
А вообще с нелинейностью вроде бы всё хорошо. В одной из важных сюжетных миссий мы можем пойти на открытый конфликт, использовать стелс, провести тайное расследование или выдать себя за другого персонажа (во многих закрытых зонах можно применять маскировку, но доступна она не всегда). Если в другой миссии вы не убили искателей сокровищ и по совместительству вымогателей, то они появятся ближе к финалу и вроде бы даже исправятся. Но на самом деле, если присмотреться, по-настоящему нелинейных квестов и ситуаций меньше, чем в первой части, — и лучшие из них сосредоточены в начальной трети игры.
Извините, но скучно
И тут кроется едва ли не главная беда GreedFall: The Dying World. В первой игре главным героем был изначально нейтральный дипломат и посредник, которому положено рассматривать самые разные варианты решений. А здесь мы играем за бедного и несчастного аборигена, который ещё и болтает на своём языке. В сюжете без труда угадываются отсылки к ситуации с индейцами, которых британцы заразили оспой. Поэтому темы империализма, колонизаторства, расизма и вот это всё прут изо всех щелей.
Такой протагонист изначально далеко не нейтрален — соответственно, мы практически сразу понимаем, кто нам враг, а арсенал доступных вариантов и взглядов на что-то или кого-то резко сужается. Зачастую всё сводится к тому, чтобы убить или переубедить — с помощью дипломатии, взятки или вовремя оказавшегося рядом напарника.
Главное, это сократило количество нестандартных персонажей и сюжетных ходов, а ещё увеличило количество елея и фраз «Извините» и «Мне очень жаль, что с вами так поступили». Все кругом нас жалеют, каются и сочувствуют, некоторые к нам присоединяются просто потому, что им искренне жаль и они хотят помочь, — даже бравый вояка Тилль, который пять минут назад напал на наш отряд… Видимо, в Spiders и тут ориентировались на Dragon Age, но в итоге от всей этой бесхребетности и бесконфликтности начинает выворачивать ещё быстрее, чем в Dragon Age: The Veilguard.
Единственная отрада на фоне всего этого — истории сопартийцев. Один пытается примириться с родственниками, потому что из-за него погиб брат, другая ищет причины загадочной гибели своей матери, третью считают предательницей даже близкие… Вот тут вместо патоки появляются настоящие конфликты и драмы.
Правда, и здесь компаньоны редко взаимодействуют друг с другом, а уж о подколах и перепалках между ними и говорить не приходится — не дай бог кого-то обидеть! Одним из самых колоритных союзников кажется вышеупомянутый Тилль, который пережил трагедию. Вот с кем точно можно было бы поконфликтовать — но у него вообще нет личного квеста.
***
Spiders пытается развиваться в плане технологий, масштабов, количества и так далее, но в плане качества разработчики топчутся на месте, а где-то даже делают шаг назад. Ценители жанра и те, кому понравилась предельно вежливая Dragon Age: The Veilguard, конечно, могут получить от GreedFall: The Dying World определённое удовольствие — это большая, живописная и во многом компетентная RPG. Но откровения от неё не ждите.
Плюсы: обширный мир, который довольно интересно исследовать; много колоритных союзников со своими историями; наши действия влияют на отношения с фракциями и компаньонами и формируют финал; напряжённые тактические сражения, в которых пауза наконец стала полезной; выразительная озвучка; очень приятная музыка; живописная графика.
Минусы: бесхребетный и скучный сюжет с карикатурными злодеями и бесхитростными мотивами главного героя и его союзников; мало настоящей нелинейности в духе первой части; мир пустоват — не хватает интересных побочных активностей; слишком много лута и денег — покупать что-то помимо редкой алхимии нет особой необходимости; баги и проблемы с оптимизацией.
Автор: Кирилл Волошин
Оригинал: GreedFall: The Dying World: Обзор европейской Dragon Age: The Veilguard