Найти в Дзене
VK Play

Valve создала аспекты для 126 героев в Dota 2, а теперь их удалила. Зачем?

Разбираемся, почему разработчики отказались от механики В ночь на 25 марта Valve выпустила масштабное обновление 7.41 в Dota 2, главным изменением которого стало удаление абсолютно всех аспектов персонажей. И вновь разработчики перевернули привычную мету с ног на голову. То есть разработчики не просто скорректировали баланс персонажей, а похоронили весомую систему, просуществовавшую менее двух лет. На первый взгляд решение может выглядеть абсурдно. Зачем тратить огромные ресурсы на разработку аспектов для всех 124 героев (на момент их выхода), балансировать их, менять их — и потом удалить их в один миг? Но в этом все же есть смысл. Valve добавила аспекты вместе с врожденными способностями в патче 7.36 в мае 2024 года. Тогда это выглядело как целая новая эра для Dota 2 — каждый герой (а их тогда было 124!) получил по два или более аспекта. Изначально их выбор должен был добавить персонажам вариативности: кому-то дать возможность сыграть на другой роли, а кому-то — совсем изменить игрово
Оглавление

Разбираемся, почему разработчики отказались от механики

Valve создала аспекты для 126 героев в Dota 2, а теперь их удалила. Зачем?
Valve создала аспекты для 126 героев в Dota 2, а теперь их удалила. Зачем?

В ночь на 25 марта Valve выпустила масштабное обновление 7.41 в Dota 2, главным изменением которого стало удаление абсолютно всех аспектов персонажей. И вновь разработчики перевернули привычную мету с ног на голову. То есть разработчики не просто скорректировали баланс персонажей, а похоронили весомую систему, просуществовавшую менее двух лет.

На первый взгляд решение может выглядеть абсурдно. Зачем тратить огромные ресурсы на разработку аспектов для всех 124 героев (на момент их выхода), балансировать их, менять их — и потом удалить их в один миг? Но в этом все же есть смысл.

Аспекты — Press F

А может нам еще их вернут?...
А может нам еще их вернут?...

Valve добавила аспекты вместе с врожденными способностями в патче 7.36 в мае 2024 года. Тогда это выглядело как целая новая эра для Dota 2 — каждый герой (а их тогда было 124!) получил по два или более аспекта. Изначально их выбор должен был добавить персонажам вариативности: кому-то дать возможность сыграть на другой роли, а кому-то — совсем изменить игровой процесс.

Для аудитории нововведения показались удачными — они оживили игру, сделали ее более непредсказуемой и вариативной. Но система просуществовала менее двух лет, после чего была удалена.

В результате аспекты стали не новым фундаментом игры, а масштабным публичным плейтестом. Кажется, будто Valve раздала геймерам 124 набора гипотез и позволила им самим выяснить, какие механики наиболее удачные, какие альтернативы работают и что нужно точно удалить раз и навсегда.

Взяли самое лучшее

Строим теории
Строим теории

В упразднении аспектов главное то, что механики не были удалены полностью. Большинство механик из аспектов персонажей просто перетекли во врожденные способности или базовые умения.

Публичный плейтест аспектов» позволил Valve на протяжении почти двух лет анализировать, какие механики больше нравятся геймерам, а какие — вызывают лишь недовольство. Но во всем этом возникает один вопрос: «Зачем же удалять все остальное?».

По теме:

На бумаге аспекты должны были дать игрокам свободу выбора под разные стили игры. Однако на практике у огромного количества героев один из аспектов был очевидно сильнее другого. Это привело к тому, что и на профессиональной сцене, и в матчмейкинге геймеры использовали только один аспект. К слову, можно найти множество статей о том, какие варианты откровенно бесполезны. Мы об этом рассуждали в этом материале.

Вероятно, Valve осознала, что если у игрока есть выбор, но один вариант по всем параметрам лучше — это вообще выбор? Вместо системы, которая лишь создавала ощущение вариативности, разработчики решили вернуть Dota 2 к более понятной формуле. Теперь герои понятны по своей базовой идентичности, и их сила выражается только через решения в самом матче, а не на уровне подготовки.

Разработчики Dota 2 не боятся отказываться даже от крупных систем, если те перестают быть нужны игре. Аспекты же стали жертвой собственной амбициозности: уж слишком много героев, чтобы качественно балансировать каждый вариант или регулярно придумывать новые механики.

Альтернативный вариант

Или это просто упрощение?
Или это просто упрощение?

Другая теория, почему аспекты были удалены, заключается в том, что Valve могла просто попытаться упростить игру. Долгое время Dota 2 развивалась по логике постоянного наращивания слоев. Сначала это были таланты, потом нейтральные предметы, затем Aghanim’s Shard, позже добавились врожденные способности и аспекты, которые должны были стать следующим уровнем вариативности героя.

Каждая новая механика сама по себе выглядела интересно, но вместе они превращали матч в огромную конструкцию, где игроку приходилось принимать все больше решений еще до того, как он вообще начинал играть по-настоящему. Поэтому Valve, удалив аспекты, как будто признала, что игра просто перегружена.

Последние годы Valve слишком часто добавляла новые механики, но так редко убирала старые системы. Поэтому обновление 7.41 — редкий случай, когда разработчики упраздняют механики, которые перегружают Dota 2.

А вы рады удалению аспектов? Или считаете, что Valve зря убрала эти элементы из игры? Делитесь в комментариях!

Dota 2
38,9 тыс интересуются