Найти в Дзене
Подзабытые

Память о семейном застолье или как я познал Resident Evil 7

Долго я скрывался от этой серии. Она для меня – чистый лист, «визиткой» которой стал невероятный хайп девятки. Что греха таить – приобщиться захотелось! Приобщаться было решено постепенно: с семерки. Причин на то несколько: во-первых, именно эта глава стала своеобразным «софт-ребутом», в который незнающий геймер может влиться без знакомства с богатым бэкгранудом, а во-вторых, на мой основной платформе – Switch2 (да, я странный) – девятка продавалась «паком» с историями о семье Бейкеров и домом Демитреску по весьма неплохой цене (для Nintendo, конечно). В общем, семерка стала для меня лицом всей серии. И лицо это, судя по всему, принадлежит спившемуся интеллигенту. Порода чувствуется сразу: виден крепкий фундамент – та самая старая школа выживания, где каждый патрон на вес золота, а каждый коридор помнит десятки смертей от незадачливого выглядывания из-за угла. Но алкоголь, как известно, не щадит никого. Он наносит на «лицо» свои раны: синяки под глазами, дурную бледность, глуповатую ул

Долго я скрывался от этой серии. Она для меня – чистый лист, «визиткой» которой стал невероятный хайп девятки. Что греха таить – приобщиться захотелось! Приобщаться было решено постепенно: с семерки. Причин на то несколько: во-первых, именно эта глава стала своеобразным «софт-ребутом», в который незнающий геймер может влиться без знакомства с богатым бэкгранудом, а во-вторых, на мой основной платформе – Switch2 (да, я странный) – девятка продавалась «паком» с историями о семье Бейкеров и домом Демитреску по весьма неплохой цене (для Nintendo, конечно).

В общем, семерка стала для меня лицом всей серии. И лицо это, судя по всему, принадлежит спившемуся интеллигенту. Порода чувствуется сразу: виден крепкий фундамент – та самая старая школа выживания, где каждый патрон на вес золота, а каждый коридор помнит десятки смертей от незадачливого выглядывания из-за угла. Но алкоголь, как известно, не щадит никого. Он наносит на «лицо» свои раны: синяки под глазами, дурную бледность, глуповатую улыбку.

Тот самый домик в лесу
Тот самый домик в лесу

Для семерки эти раны стали провисшей концовкой, которая напрочь разрушает идею семейной драмы в угоду весьма посредственному «шутеризму», и ощущение, что авторы не выжали максимум из, казалось бы, гениальной атмосферы камерного ужаса, озарившей первую половину игры, но выветрившуюся где-то к середине пути. В итоге смотришь на это лицо, видишь в нем глубину и мощь, но протянуть руку для дружеского рукопожатия не тянет.

Семейный ужастик или антология домашнего страха

Начало игры, без преувеличения, тянет на крепкую десятку. Сюжет здесь имеет под собой достаточную глубину, которая способствует нагнетанию странной и неуютной атмосферы. Для тех, кто не в теме – действие происходит в «семейном гнезде» неких Бейкеров. Типичные добродушные реднеки, чья жизнь разносится в пух и прах неумолимым поездом судьбы. Не буду погружаться в детали. Важен факт: отец, мать и сын – наши противники, превосходящие главного героя по силе в несколько раз.

На выходе получаем весьма философскую картинку: луизианский домик превращается в тоталитарное пространство, где могущественный патриарх пытается навязать семье и людям к ней приобщенной свой собственный уклад. Очень японская тема, на самом деле. Глава дома – Джек Бейкер – не просто босс с топором. Это образ отца, который наказывает за непослушание. Он бессмертен, он вездесущ, он ломает стены кухни (от чего я, без шуток, раскрыл рот), в которой еще час назад ты жарил бифштекс, надеясь на мирный вечер. Противостояние с ним – самое яркое, что есть в игре. Вы раз за разом оказываетесь в пространствах, где все, казалось бы, способствует победе отца. Но «дети» на то и «дети», чтобы рано или поздно брать вверх в извечном конфликте. Хотя бы потому, что на их стороне – время.

Тот самый папочка
Тот самый папочка

Маргарет (жена Джека) – символ гиперопеки, которая душит молодняк, не оставляя ему пространства для роста. Неслучайно в игре она тесно «интегрирована» с насекомыми: она «ткет» гнезда, в которых вроде бы тепло и уютно, но жить в них можно только по графику муравья или пчелы. Простор для фантазии минимален. Собственно, ее «личинка», Лукас – парень, который не может идти против родителей, от чего в нем и развивается эта первобытная жестокость ко всему, что не является «отцом» и «матерью». Забитые желания личностного роста он реализует издевательствами над несчастными гостями, видимо, пытаясь доказать самому себе, что он – не так жалок. И в формировании такого протестующего «недо-тирана», конечно, виноваты родители.

То есть игра берется за неплохую тему: дом – это, разумеется, опора и поддержка. Но вместе с тем ему легко «потеряться в пламени» контроля и недопонимания. Дом – это в том числе, и наиболее опасное место. Место, где «я» подменяется «мы». И против этого «мы» идти очень сложно. Каждая комната в доме Бейкеров хранит память о насилии: на кухне тебя душат, в гараже давят машиной, в детской травят. Игра превращает исследование пространства в мазохистский акт. Ты не хочешь открывать следующую дверь, но ты обязан, потому что за этой дверью не скример, а разгадка того, как «свои» становятся «чужими».

Начали за здравие...

Теперь о том, как эта «спившаяся физиономия» шевелится. И здесь есть важный нюанс, который роднит игру с хорошей литературой: в первой половине геймплей здесь тесно переплетен с историей. Мы не бездумно палим по толпам монстров (их пока здесь нет), а бежим от тирании родителей, ищешь тайные проходы в стенах, потому что история о шизофреническом устройстве дома, где нет безопасных мест.

Ты прячешься от одного. От одного монстра, который одновременно является главой семьи. Это превращает игру не в перестрелку, а в затянувшуюся семейную ссору, где у тебя нет права голоса. Ты не герой – ты жертва, забившаяся в кладовку, пока отец семейства в припадке белой горячки ломится в дверь с топором. И это работает. Это страшно не потому, что монстр сильный, а потому что он твой (по крайней мере, так считает он, пытаясь принять нас в семью).

Но здесь скрывается первый неловкий момент геймплея. В моменты такого преследования внезапно вылезает старая игровая привычка. Джек Бейкер может материализоваться за спиной буквально из воздуха, хотя секунду назад ни шагов, ни тяжелого дыхания, ни голоса «Итан! Я тебя найду!» не было слышно. Игровая логика (спавн босса по триггеру) вступает в конфликт с той самой иммерсивной историей, которую игра же и выстроила. Ты только что чувствовал себя в безвыходной ловушке, а теперь понимаешь, что это просто скрипт: перешел порог – получи монстра из ниоткуда. Это как если бы в реалистичном фильме камера вдруг показала микрофонную удочку в кадре. Ощущение «подлинности» рассыпается, и вместо семейной драмы ты начинаешь играть в «салочки» с кем-то, кто, в отличие от тебя, правилам не подчиняется.

Та самая американская практичность
Та самая американская практичность

Но главная дисгармония, конечно, ключи. Игра заставляет тебя искать «ключ змеи», «ключ ворона», «ключ скорпиона». И тут любой лаконичный обзорщик скажет: это данность жанра, метроидвания-наследие, условность. Но все же: представим себе дом Бейкеров. Это не лабиринт Минотавра, это, по идее, жилое пространство, где люди ели, спали, ссорились. И вдруг выясняется, что для того, чтобы пройти из гостиной в кухню, Джеку Бейкеру нужно сходить в подвал за огромным «ключом змеи».

Этот момент – классический разрыв между игровой условностью и нарративной достоверностью. С одной стороны – терпимо. Однако нам нарисовали очень приземленную картину, а затем отправили на поиски весьма нереалистичных вещей, чтобы открыть дверь в спальню. Ну хотя бы искали простые ключи, а не витиеватое нечто из декораций фильма Тима Бертона.

...кончили за упокой

И вот наступает момент, который в любой нормальной семейной драме должен быть кульминацией – мы выходим из дома. Мы сбегаем от Бейкеров, от их прогнившего быта, от отцовского топора и материнских насекомых. Казалось бы, вот он, глоток свободы, выход к простору. Но именно здесь игра дает слабину и даже в некоторой степени ломается.

Монстры – те самые черные слизистые твари, которых раньше выдавали поштучно, как деликатес – теперь лезут из всех щелей. Их много. Они копошатся, плюются, требуют патронов. И здесь вылезает та самая «рана», которую спиртное долго прятало за артистизмом: механика стрельбы в RE7 откровенно неудобная. Прицеливание вязкое, отдача дерганая, а враги вертятся как юла. В первой половине это было нормой – ты и не должен был чувствовать себя Джоном Уиком, потому что страх перед одним тираном не требует меткости. Но когда на тебя бежит толпа, а ты двумя руками сжимаешь пистолет, который почему-то не слушается, игра превращается в фарс.

Та самая духота
Та самая духота

С этого момента начинается весьма посредственный и скучный шутер. Не страшный, не напряженный, а просто утомительный. Ты идешь по коридорам – сначала на корабле, потом в шахтах – и методично расстреливаешь однотипных противников. Патронов уже достаточно, потому что иначе нельзя – врагов слишком много. Исчезает экономия, исчезает выбор: бежать или биться. Остается только монотонная работа. Ты проходишь эти уровни на автомате, как нудную смену на заводе, только чтобы узнать, чем все кончится.

И здесь, мне кажется, всплывает главное. В этой игре (по крайней мере во второй ее половине) сюжет выходит на первую ступень, оставляя геймплей на второй. Тебе важно знать, что случилось с Мией, кто такая Эвелин, выживет ли Зои. Ты вложился в этих людей, когда прятался от Джека в прачечной. И теперь, когда игра перестала тебя бояться и просто кормит перестрелками, ты идешь вперед из чистого литературного упрямства: «Я дочитаю роман, даже если последние сто страниц писатель писал левой рукой на коленке».

Лицо, которое хочется запомнить

В финале, когда отгремели последние выстрелы в шахтах, когда Эвелин получила свою дозу сыворотки и на вертолетной площадке появляется тот самый парень в кожанке, я поймал себя на странном чувстве. Я не испытывал привычной для игр эйфории победы. Я чувствовал то, что чувствуешь после долгого и тяжелого разговора с человеком, который тебя и восхитил, и измучил.

Да, у него неудобный почерк – стрельба, которая ломает пальцы, когда экшен выходит на первый план. Да, он заговаривается во второй половине, теряя нить собственной интонации. Да, он заставляет тебя собирать дурацкие ключи в доме, где, по логике, двери должны открываться обычной ручкой. Но первые часы… Эти первые часы я чувствовал себя так, будто меня заперли в одной каюте с потрясающим рассказчиком, который знает о природе семейного ужаса больше, чем любой учебник психологии.

Resident Evil 7 не стал моей любимой игрой. Но он стал моим личным ключом к серии – ключом в форме змеи, который, как ни странно, подошел. Я теперь понимаю, от чего все росло (по крайней мере, в эпоху софт-ребута), на каком фундаменте держится этот долгострой. И пусть местами фундамент дал трещину, а архитектор где-то схалтурил, я благодарен этому пьяному интеллигенту за то, что он показал мне настоящий страх. Тот, что живет не в темном коридоре, а в той комнате, где тебя когда-то любили.