Петербург влечет наслаждаться своей меланхолией.
«РосБалт» продолжает цикл интервью с жителями Петербурга, способными сравнить Северную столицу с другими городами и регионами. Сегодня гость рубрики — геймдизайнер игрового опыта Светлана Панычева.
— Почему ты решила переехать именно в Петербург?
— Петербург — второй по величине город в России. Считается, что здесь много возможностей для молодежи. В Москве я уже жила — и поняла, что этот город мне не подходит из-за своего ритма и масштабности. Поэтому другие варианты на момент переезда даже не рассматривались. Жизнь в Петербурге представлялась мне свободной, наполненной творчеством и вдохновением. Все так и оказалось, за исключением того, что с сентября по май нужно пить витамин D, чтобы не захандрить.
— Как человек, выросший в Сибири, что можешь сказать про климатические условия Санкт-Петербурга? На сколько они суровы и некомфортны?
— Для меня климат Петербурга оказался очень контрастным по сравнению с тем, к которому я привыкла. Здесь очень ветрено и сыро, так как город построен практически на воде. Если выходишь из дома, желательно всегда брать с собой зонт и шапку, чтобы не заболеть. И меня очень удивляет огромное количество людей на улицах, одетых не по погоде.
А вот в Новосибирске даже во время лютых морозов люди гуляют, веселятся и катаются на лыжах, так как климат там сухой и спокойный.
— Чем петербуржцы отличаются от жителей других городов?
— Интересно, что я не так часто встречала коренных петербуржцев. Большинство людей на моем пути — приезжие. А если говорить в целом об атмосфере, то здесь горожане не такие «тревожные», как в Москве, но и не такие расслабленные, как, например, в маленьких городах. То, что в Петербурге все неторопливые и медлительные — миф. Подобные описания применимы разве что к туристам, которые наслаждаются отпуском.
— Какие районы Петербурга стали у тебя любимыми и почему?
— Я очень люблю Выборгский район. Здесь спокойно, много зелени и булочных. Есть небольшие достопримечательности, много котов со своими именами, нет ночной жизни. Здесь все спят после работы, а фиолетовые лампы в окнах сталинок подсвечивают лишь рассаду. В центр я езжу по настроению — когда устаю от спокойствия и хочется чего-то аутентичного, особенного — или просто выпить кофе с подружкой в новом модном месте, где уже с утра сидит толпа фрилансеров с ноутбуками, поглощая бесплатный вай-фай.
— Какие изменения и недостатки ты замечаешь в Петербурге со временем?
— Грустно, но, как и во всех городах России, здесь тоже есть грязь: брошенный мусор, собачьи фекалии, которые хозяева не убирают за питомцами. Это я не люблю больше всего, поэтому жду какую-нибудь реформу для борьбы с мусором. На центральных улицах все убирают, но стоит заглянуть за угол… Про изменения могу сказать только, что все дорожает: недвижимость, продукты, появилась платная парковка. Но в то же время мои друзья из Новосибирска говорят, что там все еще дороже, чем в Петербурге сейчас.
— Какой досуг в Северной столице ты предпочитаешь? Насколько город способен удовлетворить твои интересы?
— Я интроверт, поэтому провожу время в основном дома: сижу за книгами, что-то смотрю, рисую или играю в видеоигры (мне всегда нужно быть в теме). Если говорить про досуг вне дома, то я очень люблю ходить в кино. Люблю гулять в хорошую погоду, наслаждаясь меланхолией города. Чего мне раньше не хватало, так это сообществ по интересам — здесь этого намного больше. По сравнению с Москвой — много бесплатных мероприятий. Есть литературные сообщества, офлайн-геймджемы по созданию игр, в барах организуют чтения рассказов современных писателей.
— Что ты можешь рассказать об отличиях Петербурга и Москвы, других городов, которые хорошо знаешь? Что лично тебе бросается в глаза?
— Странно это признавать, но когда я гуляю по Петербургу, у меня есть ощущение, будто я нахожусь в мультфильме «101 далматинец» — в городе есть что-то очень лондонское. Здесь мне спокойно: я точно знаю, что в метро меня никто не собьет с ног, как кеглю, опаздывая на работу.
Еще в Москве все далеко друг от друга. В Петербурге, несмотря на его масштаб, возникает чувство компактности: на одной улице могут быть спортзал, музей, несколько кофеен и супермаркетов.
При этом многообразии все равно ощущается, что федеральный бюджет распределяется неравномерно — и весь он внутри первого Московского кольца. Если Петербург финансируется как туристический центр, то другим городам достается еще меньше. Это особенно заметно по инфраструктуре за пределами частного бизнеса. Знаете, как говорят: «Есть Москва, а есть — Россия».
Если говорить про мой родной Новосибирск, он за последние годы сильно вырос, стал гораздо интереснее, чем, например, десять лет назад. Но это в первую очередь промышленный город, поэтому воздух там не самый чистый. Как это часто бывает, где есть прогресс — там есть и проблемы с экологией.
— Что надо изучать или что нужно делать маленьким мальчикам, чтобы стать геймдизайнерами?
— Об этой профессии могут мечтать не только мальчики, но и девочки. Не обязательно идеально знать программирование и иметь степень по математике, хотя, несомненно, некоторые компании предъявляют и такие требования.
Профессия относительно новая, поэтому нет единого чек-листа, каким должен быть специалист. Есть несколько подвидов геймдизайнеров: нарративный дизайнер отвечает за сюжет, левел-дизайнер — за уровни, а системный геймдизайнер настраивает игровые системы и баланс. Также есть геймдизайнер, который создает игровой опыт через механики — действия игрока в игре. Вариантов много, поэтому важно выбрать то, что ближе, ориентируясь в том числе на запросы рынка геймдева.
Если говорить о ключевых навыках хорошего специалиста, это насмотренность и понимание того, как устроена игра изнутри. Поэтому важно играть осознанно, постоянно анализируя, что работает хорошо, а что можно было бы улучшить, каких ошибок избежать.
— Геймдизайн лично мне представляется сложным комплексным делом, в котором нужно прикладывать изрядные умственные усилия — так ли это?
— Геймдизайн по большому счету — интеллектуальная работа, и это правда. Часто приходится в чем-то быть первооткрывателем, особенно — если создаешь новое с нуля. Существуют устоявшиеся жанры, которые формируют ожидания игроков, — и это тоже необходимо учитывать. Геймдизайнер должен обладать определенной базой знаний. При этом «изрядные умственные усилия» каждый понимает по-своему. Сложнее ли это, чем работать инженером или врачом? Это вряд ли.
Однако в геймдизайне есть своя зона ответственности: например, за то, насколько игра будет интересной и финансово успешной. Принесут ли твои решения прибыль компании — важный вопрос, поэтому к работе приходится подходить не только креативно, но и аналитически.
— Что самое сложное в придумывании концепции новой игры, создании целого мира?
— Придумать концепцию не так сложно — обычно это документ на пару страниц. Основные трудности начинаются на этапе реализации, когда идею нужно превратить в работающий продукт: прописать GDD и другую сопутствующую документацию, а также контролировать работу команды — правильно ли все поняли концепцию, действуют в соответствии с ней.
На протяжении всей разработки возникают ограничения — технические, культурные и финансовые. Поэтому важно начинать с малого и постепенно масштабировать проект, ориентируясь на метрики и обратную связь от игроков. Ведь если в игру не играют, это сигнал, что выбранное направление или сама концепция требуют пересмотра. Возвращаться к началу в середине процесса бывает сложно, но иногда это необходимо для достижения наилучшего результата.
— Что тебе больше всего нравится в рабочем процессе, а что — меньше всего?
В рабочем процессе мне нравится создавать — я по своей природе человек, которому важно что-то придумывать и собирать из идей цельный продукт. Мне особенно интересно работать с механиками и системами, продумывать игровой опыт, придумывать персонажей и мир, а также делать прототипы и проверять, как идеи работают на практике.
Сложности возникают, когда я сталкиваюсь с зоной незнания — тогда приходится быстро погружаться в новые области, искать информацию, разбирать референсы и проверять разные решения. Также не самая простая часть — это ограничения и необходимость иногда отказываться от идей, которые не подходят проекту или не работают так, как задумывалось.
— Что можешь сказать о достижениях игроделов из Петербурга? Есть ли какие-то чисто питерские проекты, которые сейчас на слуху? Какого ты мнения в целом о российском геймдеве?
— Если говорить о мобильных проектах в целом, на рынке геймдева почему-то часто наблюдается копирование идей друг у друга, и мне это не особенно близко. Полагаю, инвесторы выбирают путь наименьшего сопротивления и ориентируются на прибыль. Поэтому ведущему геймдизайнеру нужны особые навыки, чтобы предложить рынку свежую идею и убедить остальных, что проект окупит затраты на разработку. В каком-то смысле нужно быть предсказателем в этом плане, и предсказывать все в цифрах.
ПК-рынок чуть разнообразнее, предлагает пользователям более уникальный игровой опыт. В последние несколько лет появилось много увлекательных инди-проектов, за которыми интересно наблюдать. Также хотелось бы видеть больше разнообразия игр, ориентированных на женскую аудиторию.
— Есть ли в геймдизайнерской среде понятие личностного и должностного роста? Или все зависит не от должности, а от масштабов проекта, которым занимаешься?
Да, конечно, как и в любой профессии. Условно начало карьеры — это позиция junior, после получения опыта можно перейти на уровень middle, затем — senior, что считается высшей точкой исполнительной должности. Если захочется идти дальше, есть возможность стать Team Lead — и продвигаться дальше по руководящей линии.
Повышения внутри игровой студии зависят от самой компании: есть ли у нее система грейдов и возможность карьерного роста. Обычно такие возможности есть в крупных студиях. Но возможен и самостоятельный рост: набравшись опыта на позиции junior и собрав соответствующее портфолио, можно претендовать на позицию middle в другой компании.
Что касается личностного роста — всегда есть чему учиться. Каждый день появляются новые технологии и идеи, поэтому никогда не стоит прекращать обучение и развивать свою насмотренность. Главное — делать это с удовольствием!
— Может ли геймдизайн стать источником стабильного дохода в Петербурге?
Все зависит от проекта. В стартапах никто не сможет гарантировать, что проект не закроют, что финансирование будет продолжаться. В крупных корпорациях ситуация обычно более стабильная: у них уже есть ряд игр в портфолио с успешным релизом, что подтверждает окупаемость, и такие студии финансируются охотнее.
Если говорить о карьере конкретно в Петербурге, есть проблема высокой конкуренции. Поэтому лучше не ограничиваться только локальными проектами — и рассматривать удаленные вакансии, которых с каждым годом становится все больше.
Евгений Богучарский