Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
OVERCLOCKERS.RU

В основе обновлённого апскейлера PSSR для PS5 Pro лежит целочисленная версия FSR 4 Redstone

Обновлённый апскейлер PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) основан на целочисленной реализации алгоритмов AMD FSR 4 (Redstone). Об этом в интервью коллективу Digital Foundry рассказал Марк Черни (Mark Cerny), ведущий архитектор игровых консолей PlayStation в Sony Interactive Entertainment (SIE). Источник изображения: bert b, Unsplash (отредактировано) В интервью Digital Foundry Черни заявил, что обновлённая версия PSSR и FSR 4 (Redstone) используют один и тот же базовый алгоритм, разработанный в сотрудничестве с AMD, однако реализация отличается. Версия для видеокарт AMD Radeon RX 9000 опирается на вычисления FP8, а версия для игровой консоли PS5 Pro — на вычисления INT8. Черни также рассказал, что данные для обучения FSR 4 и PSSR схожи, но не идентичны. «FSR Redstone и новый PSSR имеют несколько разные реализации из-за различий в аппаратном обеспечении: например, в FSR Upscaling используются 8-битные числа с плавающей запятой, а в PSSR — 8-битные целые числа. Количество матема

Обновлённый апскейлер PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) основан на целочисленной реализации алгоритмов AMD FSR 4 (Redstone). Об этом в интервью коллективу Digital Foundry рассказал Марк Черни (Mark Cerny), ведущий архитектор игровых консолей PlayStation в Sony Interactive Entertainment (SIE).

Источник изображения: bert b, Unsplash (отредактировано)

В интервью Digital Foundry Черни заявил, что обновлённая версия PSSR и FSR 4 (Redstone) используют один и тот же базовый алгоритм, разработанный в сотрудничестве с AMD, однако реализация отличается. Версия для видеокарт AMD Radeon RX 9000 опирается на вычисления FP8, а версия для игровой консоли PS5 Pro — на вычисления INT8. Черни также рассказал, что данные для обучения FSR 4 и PSSR схожи, но не идентичны.

«FSR Redstone и новый PSSR имеют несколько разные реализации из-за различий в аппаратном обеспечении: например, в FSR Upscaling используются 8-битные числа с плавающей запятой, а в PSSR — 8-битные целые числа. Количество математических операций (MAC) также немного различается, а данные для обучения схожи, но не идентичны. Ни один из вышеперечисленных факторов, пожалуй, не оказывает существенного влияния на результаты; поскольку и SIE, и AMD только что выпустили свои обновленные модели, это станет отличным способом проверить, насколько точно мы можем приблизить наши системы», — Марк Черни в интервью Digital Foundry.

По всей видимости, целочисленная версия FSR 4 INT8, утёкшая в прошлом году и впоследствии «собранная» энтузиастами для видеокарт RDNA 2 и RDNA 3, является разработкой для игровой консоли PS5 Pro. Тесты показали, что целочисленная версия FSR 4 уступает версии FP8 для видеокарт RDNA 4 как по качеству изображения, так и по производительности, но всё же обеспечивает значительно более высокое качество масштабирования, по сравнению с FSR 3.1.

Графический процессор PS5 Pro не использует архитектуру RDNA 4 в чистом виде, пишет VideoCardz.com. Базовая технология по-прежнему основана на RDNA 2, однако в ней реализована трассировка лучей на основе RDNA 4 и возможности машинного обучения на основе модифицированной архитектуры RDNA текущего или даже будущего поколения.

Таким образом, SIE и AMD сейчас выпускают две тесно связанные версии одной и той же технологии масштабирования в рамках проекта Amethyst: одна оптимизирована для FP8 и видеокарт RDNA 4, а другая — для INT8 и графического процессора PS5 Pro. Это снова заставляет задуматься, насколько сложно было бы для AMD выпустить целочисленную версию FSR 4, оптимизированную для видеокарт RDNA 3 и RDNA 2.

Читайте далее на сайте

-2

Intel представила две видеокарты Battlemage с 32 ГБ видеопамяти – Arc Pro B70 и Arc Pro B65

-3

Intel анонсировала видеокарты Arc Pro B70 и B65 с 32 Гбайт памяти и максимальной ценой $999

Sony PlayStation
2576 интересуются