Итак, это четвертый пост про генерацию миров. Ранее мы разобрали:
1. Что такое процедурная генерация на примере No Man’s Sky.
vk.com/wall-232207447_1250
2. Как это работает под капотом — шум Перлина как математическая основа.
vk.com/wall-232207447_1328
3. С помощью чего это происходит — сиды, позволяющие собирать миры и находить уникальные локации игроком.
vk.com/wall-232207447_1488
Сегодня мы разберем, в чем разница созданных миров No Man’s Sky, Minecraft и Valheim. Казалось бы, все три игры используют процедурную генерацию. Но ощущения от мира в каждой из них — совершенно разные. Потому что разработчики решили три разные задачи и выбрали три разные архитектуры. Minecraft. Здесь мир технически бесконечен — вы можете идти в любую сторону, и генератор будет подкидывать новые участки до тех пор, пока позволяют координаты (а это около 30 миллионов блоков от центра, что в обычной игре недостижимо). Это практически бесконечность. Вы идёте по плоскости, и перед вами разворачивается всё та