Найти в Дзене

Пост 4 про генерацию мира. Сравненим No Man’s Sky, Minecraft и Valheim.

Итак, это четвертый пост про генерацию миров. Ранее мы разобрали:
1. Что такое процедурная генерация на примере No Man’s Sky.
vk.com/wall-232207447_1250
2. Как это работает под капотом — шум Перлина как математическая основа.
vk.com/wall-232207447_1328
3. С помощью чего это происходит — сиды, позволяющие собирать миры и находить уникальные локации игроком.
vk.com/wall-232207447_1488
Сегодня мы разберем, в чем разница созданных миров No Man’s Sky, Minecraft и Valheim. Казалось бы, все три игры используют процедурную генерацию. Но ощущения от мира в каждой из них — совершенно разные. Потому что разработчики решили три разные задачи и выбрали три разные архитектуры. Minecraft. Здесь мир технически бесконечен — вы можете идти в любую сторону, и генератор будет подкидывать новые участки до тех пор, пока позволяют координаты (а это около 30 миллионов блоков от центра, что в обычной игре недостижимо). Это практически бесконечность. Вы идёте по плоскости, и перед вами разворачивается всё та

Итак, это четвертый пост про генерацию миров. Ранее мы разобрали:

1. Что такое процедурная генерация на примере No Man’s Sky.
vk.com/wall-232207447_1250
2. Как это работает под капотом — шум Перлина как математическая основа.
vk.com/wall-232207447_1328
3. С помощью чего это происходит — сиды, позволяющие собирать миры и находить уникальные локации игроком.
vk.com/wall-232207447_1488

Сегодня мы разберем, в чем разница созданных миров No Man’s Sky, Minecraft и Valheim.

Казалось бы, все три игры используют процедурную генерацию. Но ощущения от мира в каждой из них — совершенно разные. Потому что разработчики решили три разные задачи и выбрали три разные архитектуры.

Minecraft. Здесь мир технически бесконечен — вы можете идти в любую сторону, и генератор будет подкидывать новые участки до тех пор, пока позволяют координаты (а это около 30 миллионов блоков от центра, что в обычной игре недостижимо). Это практически бесконечность. Вы идёте по плоскости, и перед вами разворачивается всё та же знакомая мозаика биомов — пустыня сменяется равниной, потом горы или тундра. Мир создаётся на ходу, но по одним и тем же правилам, поэтому где-то далеко вы всё равно встретите лес, похожий на тот, что был у спавна. Главная цель здесь — дать игроку свободу: строй где хочешь, копай где хочешь, иди куда глаза глядят.

No Man’s Sky подходит к бесконечности иначе. У нас нет одного мира, есть 18 дофигальонов планет, каждая из которых генерируется отдельно. Генерация здесь не горизонтальная, а 3д - шная, звёздная: вы прыгаете от системы к системе и каждый раз получаете принципиально новый набор условий — атмосфера, фауна, флора, ресурсы, погода. Бесконечность No Man’s Sky — это бесконечное разнообразие типов миров. Каждая планета собирается как конструктор из множества деталей, и вероятность встретить две одинаковые планеты стремится к нулю. Такой подход создаёт ощущение космического масштаба и исследования: ты никогда не знаешь, что увидишь за следующей звёздной системой. В этом фишка данной игры.

А теперь Valheim. Выделяется тем, что её мир — конечный. Это огромный круг радиусом около 10 километров, окружённый бескрайним океаном, за которым — край света и смерть. Разработчики сознательно поставили границу. В Valheim есть последовательность: сначала ты выживаешь в Лугах, потом идёшь в Чёрный лес, затем в Болото, Горы и так далее. Боссов нельзя встретить в случайном порядке — они расположены на предсказуемом расстоянии друг от друга. Ограничивая мир, авторы гарантируют, что игрок не попадёт в зону, где монстры просто уничтожат его без шанса на выживание. Но в целом ландшафт генерируется также как и предыдущие игры процедурной генерацией.

Все три подхода — варианты использования одной и той же технологии. И то, как именно разработчики его настраивают, определяет, каким станет мир, по которому вы будете бродить.