В 1994 году мир увидел первую часть Need for Speed, которая задала высокую планку: восемь лицензированных машин и упор на реализм. Но когда в 1997 году вышло продолжение, многие фанаты были в замешательстве. Need for Speed II стала игрой контрастов, которая попыталась уйти от симулятора в сторону безумного драйва.
Как создавался сиквел и в чем была проблема?
После успеха первой части разработчики из EA Canada решили не стоять на месте. Главной проблемой стал выбор курса: первая игра была медленной и «тяжелой», что нравилось не всем. Программист Брэд Гур вспоминал, что во второй части они решили пожертвовать строгой физикой ради «ощущения» скорости — сделать игру быстрее и увлекательнее, даже если это идет вразрез с реальностью.
Результатом стал хаос: машины в NFS II управляются специфически, с сильной избыточной поворачиваемостью, а физика порой напоминает полет ракеты на полозьях. Это разделило аудиторию на два лагеря: тех, кто хотел реализма, и тех, кто принял этот «безумный» стиль.
Что изменилось по сравнению с оригиналом?
Изменения были радикальными:
- Прощай, полиция: В оригинальной версии 1997 года погони полностью исчезли, что стало шоком для многих игроков.
- Кольцевые гонки: Вместо длинных участков дорог из пункта А в пункт Б появились замкнутые трассы.
- Новые режимы: Появился «Knockout» (гонка на выбывание) и турниры.
- Тюнинг: Впервые в серии появились зачатки настройки характеристик автомобиля.
- Сплит-скрин: Появилась возможность гонять вдвоем на одном компьютере.
Саундтрек и трассы: «Кругосветное путешествие»
Вместо безымянных хайвеев разработчики предложили концепцию «Grand World Tour». Трассы стали намного сложнее и детальнее (на 50% больше объектов, чем в первой части), с развилками, трамплинами и срезами. Игроков ждали заснеженные горы Норвегии, джунгли Мексики с храмами майя, Австралия и даже сюрреалистичная студия Monolithic с декорациями в стиле «Звездных войн» и «Парка Юрского периода».
Саундтрек стал интерактивным — музыка менялась в зависимости от того, в какой части трассы вы находитесь. Над драйвовыми рок-композициями работали легенды серии: Ром Ди Приско, Саки Каскас и Джефф ван Дайк.
Машины мечты: От прототипов до гиперкаров
Если в первой части были «досягаемые» спорткары типа Toyota или Porsche, то NFS II сделала ставку на абсолютную экзотику для «богатейших из богатых». В список из 12 машин (в версии SE) вошли:
- Легендарный McLaren F1 (быстрейший на тот момент).
- Ferrari F50 (лицо обложки) и F355 F1.
- Уникальные концепт-кары: Ford GT90, Italdesign Calà и Ford Indigo.
Особый восторг вызывали встроенные видеоролики и слайд-шоу с техническими характеристиками каждой машины — настоящий подарок для фанатов автопрома.
В чем были главные отличия версии Special Edition?
Версия Need for Speed II: Special Edition (SE), выпущенная всего через шесть месяцев после оригинала в 1997 году, стала значительным шагом вперед и, по мнению многих, именно тем продуктом, которым игра должна была быть изначально.
Вот основные отличия и нововведения версии Special Edition:
- Графический движок и поддержка 3dfx: Самым важным техническим новшеством стала поддержка графических ускорителей через API Glide (карты 3dfx Voodoo). Это позволило добавить визуальные эффекты, недоступные в обычном программном (software) режиме: отражения на кузовах машин, затенение трасс и более детализированные текстуры.
- Новые автомобили: Количество лицензированных машин увеличилось с 9 до 12. В SE были добавлены три эксклюзивные модели: Ferrari F355 F1, Italdesign Nazca C2 и Ford Mustang Mach III.
- Бонусные «дикие» авто: Помимо реальных гиперкаров, в SE появились три вымышленных бонусных болида с невероятными характеристиками: Tombstone, FZR 2000 и Bomber BFS.
- Дополнительная трасса и режимы: В Special Edition стало доступно 8 трасс (включая секретную Monolithic Studios). Также были расширены настройки заездов и добавлены новые опции.
- Цвет кузова: В оригинальной версии 1997 года по непонятной причине отсутствовал черный цвет для покраски авто, что расстроило многих игроков. В версии SE черный цвет был наконец добавлен.
- Особенности Glide-режима: Несмотря на графические улучшения, игра в режиме 3dfx Glide имела свои нюансы: трассы выглядели менее насыщенными по цветам из-за добавленных теней, а также полностью отсутствовал вид из кабины (был доступен только вид с бампера), хотя в программном режиме руль и панель приборов отображались.
Таким образом, Special Edition исправила многие недостатки оригинала и наполнила игру контентом, сделав её более «люксовой» и технологичной для своего времени.
Интерактивный саундтрек и его авторы
Need for Speed II стала первой игрой в серии, в которой была реализована система интерактивной музыки.
Вот подробности того, как это работало и кто создавал это звучание:
Как работал интерактивный саундтрек
- Механика сегментов: Если функция интерактивности включена в настройках, игра разделяет каждую композицию на отдельные музыкальные отрезки.
- Привязка к позиции: Система проигрывает определенные такты и фрагменты музыки в зависимости от того, в каком именно месте трассы находится автомобиль игрока в данный момент.
- Критика: Несмотря на технологическую новизну, не всем игрокам пришлось по душе такое решение. Некоторые критики отмечали, что интерактивный режим «разрезает» композиции, из-за чего они теряют свою естественную плавность и драйв.
Над музыкой работала целая плеяда композиторов, чьи имена прочно ассоциируются с золотой эрой серии:
- Ром Ди Приско (Rom Di Prisco): Автор культовой темы главного меню, которая, по признанию многих фанатов, формирует большую часть приятных воспоминаний об игре.
- Саки Каскас (Saki Kaskas): Легендарный композитор, который вернулся к работе над франшизой после успеха Need for Speed Special Edition.
- Джефф ван Дайк (Jeff van Dyck): Работал над многими треками, включая «Headless Horse».
- Алистер Херст (Alistair Hirst) и Криспин Хэндс (Crispin Hands): Также внесли значительный вклад в создание музыкального сопровождения.
Саундтрек включал в себя 22 композиции, написанные преимущественно в стиле рок. Музыка была настолько динамичной и популярной, что Electronic Arts позже выпустила её в виде отдельного альбома на компакт-диске. Кроме того, каждая трасса имела свои уникальные музыкальные темы, подчеркивающие её визуальный стиль и географическое положение (от заснеженной Норвегии до джунглей Мексики). Драйвовое сопровождение использовалось также в пафосных видеороликах и «шоукейсах», представляющих каждый лицензированный автомобиль.
Секретная трасса
Секретная трасса Monolithic Studios в Need for Speed II считается самой необычной и «безумной» в игре, так как она полностью отходит от концепции реалистичных мировых локаций.
Вот подробности об этой трассе и её особенностях:
- Тематика и атмосфера: Трасса представляет собой огромную съемочную площадку голливудской киностудии. Она наполнена декорациями, которые позволяют игроку буквально пронестись сквозь различные киномиры.
- Культурные отсылки: Локация буквально «набита» пасхалками и отсылками к поп-культуре и знаменитым фильмам 80-х и 90-х годов. Среди наиболее узнаваемых — декорации в стиле «Звездных войн» (Star Wars), футуристические виды в духе «Бегущего по лезвию» (Blade Runner) и зоны, напоминающие «Парк Юрского периода» (Jurassic Park).
- Дизайн трассы: Monolithic Studios обладает самым абсурдным и замысловатым ландшафтом в игре. Разработчики использовали эту локацию, чтобы подчеркнуть «аркадность» и общую долю юмора («cheese»), присущую второй части серии.
- Как открыть: Трасса не доступна с самого начала. Чтобы разблокировать её честным путем, игроку необходимо полностью пройти режимы «Турнир» (Tournament) и «Выбывание» (Knockout). Также её можно было открыть с помощью специальных чит-кодов, которые в 90-е годы распространялись через игровые журналы и фан-сайты.
Эта трасса стала символом того, насколько сильно Need for Speed II дистанцировалась от серьезного тона первой части, предлагая игрокам чистое развлечение и полет фантазии.
Тиранозавр и бревно
В Need for Speed II (особенно в версии Special Edition) существовал целый ряд забавных чит-кодов, которые позволяли превратить гонку в настоящий хаос. Хотя в предоставленных источниках не указаны конкретные текстовые комбинации (за исключением названий бонусных машин, таких как Tombstone или FZR 2000), в них подробно описывается, что именно эти коды позволяли делать.
Согласно источникам, существовали специальные читы для объектов и трафика, которые давали возможность управлять практически любым предметом, встречающимся на трассе:
- Тираннозавр (T-Rex): игроки могли гонять на нем, например, по австралийскому бушу, пугая соперников.
- Бревно (logs): можно было выбрать в качестве «транспортного средства» обычные декоративные бревна.
- Другие объекты: коды позволяли ездить на уличных туалетах, деревянных ящиках, камнях и повозках.
- Машины трафика: читы открывали доступ к школьному автобусу, лимузину, фургону Unimog и Citroën 2CV.
Помимо смены внешнего вида, дополнительные коды позволяли изменять физику (делая машины быстрее или тяжелее) или даже заставлять ИИ-соперников попадать в аварию простым нажатием на гудок. Также упоминается забавный баг/фича: если ехать задом и сигналить, можно было врезаться в объекты так, что машина улетала далеко за пределы трассы.
Почему в 3dfx режиме отсутствовал вид из кабины?
В режиме 3dfx Glide в игре Need for Speed II: Special Edition полностью отсутствовал вид из кабины (с рулем и приборной панелью). Игрокам в этом режиме была доступна только камера с бампера, в то время как полноценный вид из салона работал исключительно в программном (software) режиме.
Хотя точная техническая причина в источниках не приводится как окончательный факт, автор ретроспективы предполагает следующее:
- Это могло быть связано с ограниченным объемом кадрового буфера (frame buffer) у ранних графических карт Voodoo.
- Другой вероятной причиной могли стать сложности совмещения 2D-графики (которой являлись элементы приборной панели) и 3D-изображения трассы и машин.
В результате, несмотря на графические улучшения вроде теней и бликов на кузовах, отсутствие этого вида стало одним из главных недостатков 3dfx-версии для многих игроков.
Как игру приняли тогда и как она выглядит сейчас?
Игровые издания встретили NFS II прохладно: средние оценки и критика за излишнюю «аркадность» привели к тому, что продажи были ниже, чем у первой части. Многим не понравилась странная физика и отсутствие полиции.
Сегодня игра выглядит как «памятник» эпохи низкополигонального 3D. Машины кажутся квадратными, а текстуры — размытыми, но в этом есть свой шарм для ретро-геймеров. На современных ПК запустить её — настоящий квест: без специальных патчей и «цыганских фокусов» игра зависает или выдает черный экран.
Кто играет в неё сегодня?
Несмотря на возраст, в NFS II до сих пор заходят ради Special Edition с поддержкой 3dfx Glide. Она привлекает тех, кто хочет вспомнить безумные чит-коды (вроде возможности гонять на Тираннозавре, киоске или бревне) и почувствовать дух золотого века аркадных гонок 90-х.
Итог
Need for Speed II — это, пожалуй, самый смелый и «странный» эксперимент в истории франшизы. Разработчики не побоялись принести строгий реализм в жертву «ощущению» скорости и безумному драйву, превратив игру в настоящий гимн экзотическим суперкарам. Да, она не была идеальной: фанаты первой части ворчали из-за «картонной» физики, а отсутствие полиции в оригинале многих сбило с толку.
Но именно в этом поиске идеальной концепции родилась та самая «wonky weirdness» (странная придурковатость) — с секретными трассами в киностудиях, гонками на динозаврах и интерактивным саундтреком, который до сих пор звучит в голове у каждого, кто запускал её в 90-е.
NFS II стала важным мостиком между тяжеловесным симулятором и будущими хитами вроде Hot Pursuit, доказав, что гонки — это не только про секунды на финише, но и про чистый, концентрированный фан. И даже если сегодня её графика кажется набором квадратов, для многих из нас она навсегда останется той самой игрой, где мы впервые разогнали Ford GT90 до сверхзвуковой скорости под музыку Рома Ди Приско.
А какой была ваша первая машина в NFS II? И удалось ли вам тогда честно открыть Monolithic Studios? Пишите в комментариях, поностальгируем вместе!