Найти в Дзене
DigiNews

Нил Стивенсон, придумавший термин «метавселенная», считает, что VR-шлемы никогда не станут массовым явлением

Нил Стивенсон, автор термина «метавселенная», считает, что его видение не сбылось: «Людям не нравится носить что-то на лице, и они не доверяют тем, кто это делает». — theregister.com Автор научной фантастики Нил Стивенсон, придумавший термин «метавселенная» в своем романе 1992 года «Лавина» (Snow Crash), заявил, что он и другие, верившие, что иммерсивные среды потребуют использования оборудования, крепящегося на голову, ошибались. В посте, написанном по случаю недавнего решения Meta* прекратить работу над Метавселенной после того, как на нее было потрачено 80 миллиардов долларов, Стивенсон рассказал, что двадцать лет назад, когда он работал в компании Magic Leap, занимающейся разработкой оборудования для виртуальной реальности, он спрашивал: «Вы действительно думаете, что через двадцать лет все по-прежнему будут ходить весь день, уставившись в маленькие прямоугольники в своих руках?» «В то время мне казалось очевидным, что ответ — нет», — написал он. Теперь он считает, что и через 20 л

Нил Стивенсон, автор термина «метавселенная», считает, что его видение не сбылось: «Людям не нравится носить что-то на лице, и они не доверяют тем, кто это делает». — theregister.com

Автор научной фантастики Нил Стивенсон, придумавший термин «метавселенная» в своем романе 1992 года «Лавина» (Snow Crash), заявил, что он и другие, верившие, что иммерсивные среды потребуют использования оборудования, крепящегося на голову, ошибались.

В посте, написанном по случаю недавнего решения Meta* прекратить работу над Метавселенной после того, как на нее было потрачено 80 миллиардов долларов, Стивенсон рассказал, что двадцать лет назад, когда он работал в компании Magic Leap, занимающейся разработкой оборудования для виртуальной реальности, он спрашивал: «Вы действительно думаете, что через двадцать лет все по-прежнему будут ходить весь день, уставившись в маленькие прямоугольники в своих руках?»

«В то время мне казалось очевидным, что ответ — нет», — написал он. Теперь он считает, что и через 20 лет устройства вроде смартфонов будут доминировать. «Или, по крайней мере, так будет, если единственная альтернатива — это носить что-то на лице».

Когда кто-то поднимает телефон, очевидно, что вы находитесь на камере. Это не так в случае с очками или шлемами

«Возможно, это должно было быть очевидно мне, учитывая количество времени, усилий и денег, которые люди тратят на то, чтобы их лица выглядели как можно лучше», — размышлял он.

Стивенсон считает, что даже уменьшение оборудования, готового к работе в метавселенной, от громоздких очков до вида обычных очков для зрения, не сработает, поскольку такие устройства «имеют непреднамеренный побочный эффект, из-за которого они кажутся зловещими».

«Когда кто-то рядом с вами уставился в прямоугольник в руке, это может быть невероятно раздражающе, но, по крайней мере, вы можете сказать, что он это делает. Когда кто-то носит дисплей, закрепленный на голове, вы не знаете, смотрит ли он на вас или нет», — написал он. «Точно так же, когда кто-то поднимает свой телефон и наводит его на вас, очевидно, что вы находитесь на камере. Это не так в случае с очками или шлемами. Так что это жутко».

Он считает, что гарнитуры VR зашли в тупик, потому что их продажи настолько низки, что они представляют собой рискованное предприятие для разработчиков.

«Никакой разработчик не выйдет на ничтожный рынок гарнитур без серьезных финансовых стимулов», — предположил он. Он также отметил, что когда платформы, зависящие от оборудования, закрываются, «все программное обеспечение, которое от них зависело, фактически перестает существовать».

«Разработчики, потратившие годы своей карьеры на создание произведений интерактивного искусства, видели, как все это стирается. Учитывая такую историю, я считаю крайне маловероятным, что разработчики согласятся создавать контент для следующего поколения гарнитур, которое появится, если это вообще случится».

Стивенсон считает, что метавселенная превратилась в многопользовательские игры. «В Roblox около 380 миллионов активных пользователей в месяц. В Minecraft — около 60 миллионов. В Fortnite — 650 миллионов зарегистрированных игроков», — написал он.

Он считает, что успех Fortnite демонстрирует, что другая идея о метавселенной — что она станет местом для повседневной жизни — также оказалась неверной.

«Довольно легко увлечься мыслями о том, как здорово было бы на самом деле построить систему, которая на инженерном уровне могла бы делать то, что изображено в книге или фильме в виде вымышленных технологий», — написал он. «Создав ее, вы можете обнаружить, что это просто куча незнакомцев, слоняющихся без дела в ожидании, пока что-нибудь произойдет».

Fortnite, по его мнению, успешен, потому что у него есть нарратив.

«Когда вы входите в игровую сессию, вы в общих чертах знаете — но не в деталях — что произойдет, и вы знаете, что это закончится примерно через двадцать минут».

Отметив, что Meta*, по сообщениям, потратила 80 миллиардов долларов в погоне за его видением метавселенной 1992 года, и что его мнения поэтому, возможно, стоит игнорировать, Стивенсон предположил, что преемники Fortnite разовьют концепцию метавселенной.

«Это только начало того, что станет возможным в ближайшие годы», — написал он. «Даже одна миллионная часть того, что потратила Meta*, достаточна для финансирования значительного прогресса в этой области, если у вас есть небольшая, талантливая и преданная команда».

И последнее: генеральный директор Meta* Марк Цукерберг, по сообщениям, разрабатывает агентный ИИ, который поможет ему выполнять свою работу. ®

Facebook*, Instagram* и WhatsApp* принадлежат компании Meta* Platforms Inc., деятельность которой признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Автор – Simon Sharwood

Оригинал статьи

AR и VR
156,2 тыс интересуются