Прошло уже достаточно времени, чтобы игроки успели наиграть достаточное количество часов в Crimson Desert и выставить честную оценку. У игры 70% положительных отзывов в Steam, а на Metacritic стоит твердые 78 баллов. И, да, это совсем не тот обескураживающий успех, который пророчили корейскому «убийце “Ведьмака” и Skyrim».
В нашем сегодняшнем материале мы кратко пробежимся по нынешнему состоянию Crimson Desert, а также расскажем, чем вдохновлялись разработчики игры. Седлайте волков и динозавров, следующая остановка — Пайвел.
Игроки уже сменили гнев на милость
Перед разбором источников вдохновения стоит обозначить контекст. За первые сутки Crimson Desert разошлась тиражом в 2 миллиона копий, но аудитория мгновенно раскололась. Одни назвали игру пустышкой и разочарованием года, другие остались в восторге. Критиков понять можно: порог вхождения здесь высокий, а игра принципиально не желает вести вас за руку.
«К сожалению многих, это не двухкнопочная дурилка, а перегруженная механиками игра, для настоящих энджоеров без личной жизни. На момент обзора было наиграно жалкие 20 часов и худо бедно закрыто обучение в первом регионе, с затыкиванием 8 боссов 3 побочных, 5 сюжетных. Побочные активности по большей части были проигнорированы. По итогу игра ощущается как ИГРА, которую делали 9 лет корейцы в перерывах на поспать. Ну т.е. это не тот случай, когда мы смотрим 6 часов катсцен в которых кто-то плачет, а потом затыкиваем мобье зубочиской в перерывах между перекатами, или прячемся в кустах. При этом первые часов 10 она будет усиленно вас этим механникам учить, не удосужовшись даже покрасить нужные для итеракции предметы желтой краской, вы представляете? ДАЖЕ МАРКЕРА НЕТ! ДАЖЕ НЕТ ИНСТРУКЦИИ ЧТО И КАК ДЕЛАТЬ ПО ШАГАМ!», — пишет один из игроков, который оставил позитивный отзыв в Steam (орфография сохранена).
Бурная реакция на фоне оверхайпа оказалась преждевременной. Да, сюжетно Crimson Desert начинает раскрываться только к 20-му часу, но претензии касались не только нарративной части. Баги, неудобное управление и странный баланс оставили неприятное послевкусие. Pearl Abyss оперативно выпустили огромный патч, исправивший отзывчивость героя, управление, поведение боссов и многое другое. Но работы впереди еще много!
Кстати, недавно мы писали о том, сможет ли Crimson Desert стать новым стандартом экшн-РПГ в открытом мире? Присоединяйтесь к дискуссии!
А еще пользователи Reddit обратили внимание на анонимные откровения разработчиков, в котором они поведали про производственный ад и хаос в управлении. По их словам, игру загубило руководство компании. «Эффективные менеджеры» игнорировали технические огрехи и не дали сценаристам сделать вменяемый и цельный сюжет. Главное, что их интересовало — это визуал и миллион ярких механик, чтобы завлечь народ.
Глубина Crimson Desert проявляется постепенно — проекту жизненно необходим кредит доверия со стороны игрока на старте. И народ уверенно меняет гнев на милость. Рейтинг игры сперва опустился до 57% одобрения, а сейчас он вырос до 70%. И вполне возможно, с учетом патчей и обратной связи с геймерами, оценка будет расти и дальше.
Боссы требовали от Pearl Abyss игры «10 в 1». Следовательно, разработчикам пришлось искать вдохновения в самых разных источниках. Давайте узнаем, где именно проходили поиски музы!
Солянка сеттингов
Визуально Crimson Desert — это радикальный уход от «дискотечной» палитры Black Desert. Главным ориентиром для команды стал сериал «Игра престолов». Влияние Мартина читается в самой атмосфере Пайвела: здесь нет места благородным рыцарям, выживают только самые хитрые и жестокие. Таков и наш герой Клифф — матерый лидер наемников из отряда «Серогривые».
К слову, почти такое же название носит один из главных кланов Вайтрана в Skyrim. Все совпадения случайны.
Европейское средневековье стало фундаментом лишь для архитектуры крепостей и дизайна доспехов. Но это только фасад. За ним скрываются элементы стимпанка и даже научной фантастики. В мире встречаются поезда, боевые мехи и заводы с дымящимися трубами.
Центральное место в лоре занимает Бездна (The Abyss) — иное измерение, доступ в которое открывается через древние алтари. Внутри Бездны реализм уступает место парящим островам и сложным механизмам исчезнувшей цивилизации. Разработчики вдохновлялись идеей высокотехнологичного прошлого. Например, механические драконы и огромные конструкции из камня и металла, напоминающие роботов из Horizon Zero Dawn, превращают рыцарский боевик в технофэнтези.
Решение пространственных головоломок в Бездне напрямую отсылает к геймдизайну The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Использование древних рычагов и парящих платформ работает по тем же принципам, что и святилища Nintendo.
Соседство этих сеттингов выглядит странно, но нечто похожее мы видели в Skyrim с их двемерами — исчезнувшей расой эльфов-инженеров, чьи стражи до сих пор охраняют подземные руины.
Не менее важен «природный» пласт, в котором читается влияние Monster Hunter. Вместо классических драконов в лесах Пайвела обитают ящеры и рапторы, на которых можно ездить верхом. Сочетание рыцарей в латах, механических «танков» и доисторических тварей создает уникальный визуальный конфликт.
Особое внимание уделили тому, как все эти элементы взаимодействуют. Когда Клифф сталкивается с механическим противником или попадает в «технологические» зоны Бездны, игра активно использует вертикальный геймплей. Герой может использовать магические способности, чтобы притягиваться к частям огромных роботов, что отсылает к работам Фумито Уэды и культовой игре Shadow of the Colossus.
Уроки Red Dead Redemption 2
Если визуальный стиль Crimson Desert заимствует мрачность у западного фэнтези, то внутренняя логика мира — это прямой оммаж работам Rockstar Games. Разработчики из Pearl Abyss не раз упоминали, что Red Dead Redemption 2 стала для них эталоном того, как должен ощущаться открытый мир. В эпоху, когда большинство игр предлагают лишь декорации, корейские разработчики пошли по пути «физического» погружения, используя возможности собственного движка BlackSpace Engine.
В Crimson Desert иммерсивность проявляется в маниакальном внимании к деталям. Главный герой Клифф может взаимодействовать практически с любым объектом. На их перечисление можно целую статью выделить. Геймеры уже облюбовали взаимодействие с котиками, которых в игре два вида: обычные и толстенькие. Их можно гладить, тискать, носить на руках и кормить. В итоге котофея можно приручить и питомец будет следовать за вами повсюду.
Подобных приятных мелочей тут безграничное множество.Физическая модель мира настроена так, что окружающая среда постоянно реагирует на ваши действия. Например, кусты и трава реалистично сминаются под ногами, а огонь в лагере динамически распространяется на сухую растительность. Даже если вы пустите стрелу через костер, стрела станет огненной.
Особую роль в этом уравнении играют лошади, и здесь влияние RDR2 становится максимально очевидным. Лошадь в Crimson Desert — это полноценный партнер. Разработчики внедрили сложную систему ухода: скакуна нужно кормить и чистить, чтобы повышать уровень доверия. Это в свою очередь откроет разные способности, например, резкий рывок или удар копытами. Даже процесс посадки в седло учитывает угол наклона поверхности, а анимации падения с лошади рассчитываются на основе честной физики тел.
К слову, в игре представлено около 29 видов ездовых животных и транспортных средств: от динозавра до робота.
Влияние Rockstar прослеживается и в системе банды «Серогривых». База этого отряда наемников служит аналогом лагеря банды Ван дер Линде. Это социальный хаб, где герои отдыхают, делятся историями и планируют следующие шаги. Как и в RDR2, здесь можно наблюдать за повседневной жизнью соратников, которые не просто стоят на месте, а занимаются своими делами: чинят снаряжение, готовят еду или тренируются. Вся эта приятная «бытовуха» делает ваше путешествие гораздо более личным и уютным.
Также у каждого ключевого члена банды есть своя цепочка заданий, раскрывающая их прошлое в Пайвеле. Однако до химии банды Датча игра всё же не дотягивает. Диалоги в лагере часто зацикливаются, а вмешательство соратников в открытом мире ограничено скриптами. Но учитывая опыт студии, результат можно считать более чем приемлемым.
Дотянуться до «Ведьмака»
Когда Crimson Desert сменила вектор на одиночное приключение, Pearl Abyss заявила о желании достичь глубины The Witcher 3. Директор по маркетингу и PR компании Pearl Abyss Уилл Пауэрс в подкасте Dropped Frames подтвердил, что путеводной звездой для студии выступил польский шедевр от CD Projekt RED:
«Самым сложным было перестроить квестовую логику. В ММО вы привыкли к заданиям "принеси-подай", но для одиночной игры нам пришлось внедрять систему случайных встреч и динамических событий. Мы хотели, чтобы игрок мог просто ехать по дороге и втянуться в историю, которая не отмечена на карте. Это то, за что все любят Rockstar и CD Projekt RED, и это то, что мы пытались перенести на наш движок».
Однако после релиза стало ясно, что студии не удалось полностью избавиться от «призраков» своего прошлого в жанре MMORPG. Несмотря на попытки сделать мир живым, структура многих заданий в Пайвеле вызвала неоднозначную реакцию у профильной прессы и игроков.
Критики (в частности, в обзорах IGN и PC Gamer) указывают на то, что игра перегружена активностями, которые ощущаются как типичный «филлер» из Black Desert. Хотя сюжетные миссии отряда «Серогривых» поставлены на достаточно высоком уровне, огромная часть побочного контента сводится к классическим схемам: «зачисти лагерь», «собери ресурсы» или «убей определенное количество монстров». Даже при наличии качественной режиссуры в ключевых моментах, общая канва часто проседает из-за необходимости искусственно растягивать прохождение открытого мира.
Влияние CD Projekt RED заметно в попытках внедрить моральный выбор, но часто эти решения оказываются поверхностными. В отличие от «Ведьмака», где последствия могли проявиться спустя десятки часов, в Crimson Desert они нередко носят косметический характер или влияют лишь на размер награды. Случайные события на дорогах, которые должны были создавать эффект непредсказуемости, со временем начинают повторяться, выдавая свою процедурную природу.
Тем не менее Pearl Abyss заслуживает внимания за то, как они интегрируют квесты в геймплейные системы. Вместо статичных диалогов игра поощряет импровизацию. Например, если задание требует остановить караван, вы можете не просто нажать кнопку в диалоге, а физически перегородить дорогу поваленным деревом или устроить засаду с использованием бочек с горючим.
Кстати, да, в игре можно грабить проходящие «корованы». Наконец-то 20-летний мем воплотился в жизнь!
Crimson Desert балансирует между скучной «одиночной ММО» и насыщенным иммерсивным симулятором. Здесь нет вручную написанных историй уровня «Ведьмака» (если быть точней, то их очень мало), но вы сами становитесь режиссером своих приключений.
Гены Dragon’s Dogma и Souls-динамика
Боевая система Crimson Desert — это тройное комбо! Pearl Abyss попытались скрестить несочетаемое: масштабные комбо из Black Desert, вязкость серии Souls и вертикальность Dragon’s Dogma. Именно последняя стала ключевым донором идей для сражений с крупными противниками. Как и в хите Capcom, Клифф не просто бьет монстра по пяткам — он может (и должен) на него карабкаться.
Система захвата и удержания на теле врага реализована с учетом физики и выносливости. Когда вы сражаетесь с огромным механическим стражем в Бездне или доисторическим ящером в лесах Пайвела, игра поощряет поиск уязвимых точек, до которых можно добраться только «верхолазным» способом. Это создает уникальный для экшен-RPG ритм.
Фаза позиционирования на земле сменяется яростной попыткой удержаться на спине брыкающегося чудовища. Здесь Pearl Abyss пошли дальше Capcom, добавив в формулу разрушаемость окружения и использование способностей, которые позволяют подтягиваться к врагу в воздухе, как в Monster Hunter Rise.
Однако у этой медали есть и обратная сторона, которую часто подсвечивают в обзорах Digital Foundry. Стремление к максимальному реализму анимаций сыграло с разработчиками злую шутку. Управление иногда ощущается «кисельным». Клифф обладает инерцией, из-за чего быстрые дуэли с антропоморфными противниками (например, лидерами других банд) превращаются в испытание для нервов.
Игра требует четкого соблюдения таймингов для парирования и уклонения, что роднит ее с соулс-лайками, но при этом нагромождает сверху сложную систему комбо-приемов, пришедшую из файтингов.
Критики также отмечают избыточность визуальных эффектов. В пылу битвы экран часто застилают искры, кровь и частицы земли, что мешает считывать «мувсет» босса. Pearl Abyss попытались решить это внедрением элементов рукопашного боя. Клифф может проводить броски, захваты и удары в стиле рестлинга, что выглядит эффектно и дает тактическое преимущество, позволяя временно выводить врагов из строя.
В итоге боевая система Crimson Desert — это невероятно амбициозный, но все-таки немного перегруженный конструктор. Он с лихвой наградит тех, кто его освоит. Но если игрок хочет обойтись двумя кнопками… то быть беде.
Итоги
Если проводить финальные параллели, то Клифф и его отряд застряли где-то между медитативностью Ghost of Yotei и хаотичной перегруженностью Assassin’s Creed. От первой игре досталась тяга к созерцанию и физичности мира, от второй — бесконечные «вопросики» и гринд ресурсов для прокачки лагеря. Это «Франкенштейн», собранный из лучших идей западного и восточного геймдева, который иногда искрит от несовместимости деталей, но всё равно продолжает двигаться вперед.
Crimson Desert — проект не для всех. Спрашивается, а для кого тогда? Если вы цените физику объектов, фанатеете от сложных боевых систем в духе Dragon’s Dogma и готовы прощать сюжетную шероховатость ради возможности погладить котика, а через минуту взорвать механического бога, тогда Pearl Abyss старались для вас. А если же вы не готовы «жить» в игре и тратить десятки часов в прологе, то, пожалуй, тайтл стоит пропустить, чтобы сберечь нервы.
Pearl Abyss доказали, что могут на равных тягаться с мировыми лидерами в плане технологий. BlackSpace Engine — это заявка на новый стандарт визуала игр в монструозным открытым миром. Теперь осталось дождаться, когда корейские разработчики научатся наполнять свои великолепные миры историями, которые будут так же круты, как их графические настройки.