Игра приближается к своему полугодию, и мне кажется, это хороший момент, чтобы запрыгнуть на «хайп-трейн». Хочу написать что-то вроде обзора и, надеюсь, кого-нибудь из вас заинтересовать.
Здравствуйте! Прежде чем перейти к «телу» обзора, хочу обозначить несколько вещей:
Игра на английском языке, если для вас принципиально наличие русского — она не для вас
Ранее публиковал этот обзор на Reddit и DTF, теперь делюсь здесь
«Гача-сленг» прилагается — куда без него.
Это мой первый материал такого объёма, ( по сути третий) так что любая критика и обратная связь приветствуются.
Я пробую почти каждую новую гачу на старте. Большинство из них не предлагают ничего особенного — разные вагоны, один маршрут (Поездные каламбуры на этом заканчиваются). Resonance Solstice поначалу казалась непонятной, но чем дольше я играл, тем сильнее она меня затягивала. Это одна из немногих игр, которая действительно раздвинула границы жанра и ощущается как глоток свежего воздуха.
Вот что показалось мне интересным:
Сеттинг
Ты — кондуктор поезда в постапокалиптическом sci-fi мире. Города и аванпосты разбросаны по опасным пустошам и единственное что их связывает — железные дороги. Всё пространство между ними заполнено аномалиями, бандитами которые не прочь поживиться твоим грузом, и тварями которые от скуки добровольно лезут под раздачу. Ты путешествуешь по этому миру на личном поезде со своей командой, и как-то само собой получается что чем дальше, тем интереснее.
Некоторые города и нпс:
Кор-геймплей
Главное отличие Resonance — в своей основе это экономический симулятор.
Кратко: покупаешь товары уникальные для одного города и везёшь продавать в другой. Пример внутриигрового гайда.
Если подробнее: перевозишь пассажиров, крафтишь предметы для продажи или прокачки, собираешь материалы по пути — всё ради прибыли. Ничего из этого не навязывается сразу — игра плавно вводит тебя в курс дела, но почти каждая механика оказывается глубже чем выглядит на первый взгляд.
Несколько примеров: можно украшать и обставлять пассажирские вагоны для увеличения доходов с перевозки, то же самое касается личного острова. Оба генерируют кучу мусора который идёт в отдельную механику переработки. Плюс прокачка скорости и вместимости поезда, и ещё немало механик о которых лучше узнать самому. Почти каждая система имеет свои слои — и открывать их приятно, а не обязательно.
Атмосфера
Я провёл в игре немало часов, но до сих пор получаю удовольствие от простой езды между городами.
Картинка приятная, мир живой, Lo-Fi музыка делает путешествие расслабляющим. У каждой станции своя мелодия, каждое отправление и прибытие сопровождается приятным голосом (их несколько на выбор — пример). Мелочь, но именно такие мелочи показывают, что разработчики думали об ощущениях от игры.
Боевая система
Команда состоит из 5 персонажей, способности коих выражены карточками. Можно сражаться вручную или заранее настроить порядок и условия для срабатывания карт — тогда бои проходят автоматически по твоей схеме. Глубины в этой системе больше чем может показаться.
Официальное видео с кратким обзором геймплея, бои там тоже показаны:
Есть QoL-функция — импорт и экспорт команд по кодам. Если создание билдов не твоё (и не моё) — просто бери готовую сборку из сообщества и сразу в бой.
Ивенты и почему FOMO почти нет
Большинство внутриигровых ивентов остаются доступными после завершения.
Часть ивентов выходит за рамки игры и проводится так же в дискорде. Например, был текстовый ивент в стиле SCP где игроки сами придумывали аномальные объекты и явления, а также писали что делал главный герой. Из недавнего: в игре прошёл ивент в стиле «Монополии» — отдельная стилизованная карта где соревновался с другими игроками инвестируя в города ради наград.
Это даёт хорошее представление о том насколько разнообразным может быть дизайн ивентов. (Ивент «Монополии» непостоянный, но получит повтор)
Поскольку контент никуда не исчезает — всегда есть чем заняться вне зависимости от того когда ты начал. Новички не наказываются. Ветераны не выгорают гоняясь за дедлайнами.
Система энергии
Это было проблемой для меня с первого дня.
В игре две отдельные шкалы энергии:
Clarity тратится на бои. За сутки можно спокойно подраться раз 10. Восстанавливается со временем и через ресурсы — в начале игры нехватки не ощущаешь.
Fatigue покрывает перемещение между городами, крафт и некоторые другие вещи. Тоже восстанавливается со временем, через ресурсы и через две механики — одна из которых система Bento: члены экипажа готовят еду разного качества которая восстанавливает fatigue.
Проблема в том что количество доступного «бенто» не растёт вместе с размером экипажа или прогрессом. Особенно остро это ощущается ближе к середине игры, когда хочется делать всё и сразу — тогда «фатиг» становится реальным ограничением. На высоких уровнях это меньше ощущается, но система явно просит механики прогрессии. И не понятно почему у Clarity нет чего-то похожего.
Сообщество и разработчики
Дискорд довольно активный для игры такого размера. Сообщество небольшое, но вовлечённое — большинство вопросов получают ответы без проблем. Почти всегда идёт какое-нибудь обсуждение или ивент. Один из игроков даже создал отдельный сайт на основе официального API для отслеживания цен и планирования торговых маршрутов
Со стороны разработчиков бывали случаи когда они выбирали решение в пользу игроков даже в непредвиденных обстоятельствах. Во время ивента с тестом скорости поезда несколько игроков показали одинаковый лучший результат — все получили награду за первое место. Небольшая история, но показательная.
У игры также есть анимационные эпизоды — в том числе те которые показываются по ходу сюжета. Качество приятное. Вот ссылка на вступительный ролик в качестве примера.
Раз уж говорим о визуале — официальные арты тоже стоит посмотреть
Эти и другие арты я уже загрузил в галерею на сайте.
F2P и донат
Старт для новых игроков довольно щедрый.
Получаешь 20 специальных круток для новичков с гарантированным SSR персонажем. Есть стартовый логин-пасс, по сути ежедневные награды на 35 дней, который включает специальный билет позволяющий выбрать любого SSR из стартового ростера. Плюс дополнительно 60 круток и 2000 валюты, а также куча мелких, но полезных предметов.
Оружейных круток нет, что очень радует.
Немного цифр:
Одна крутка стоит 160 валюты Из регулярных источников: 51–54 крутки в месяц С учётом ивентов: ~70 круток в месяц Гарант: 80 круток на SSR, затем ещё 80 на конкретного персонажа с баннера
Как и много где, дубликаты персонажей используются для пробуждения — таким образом можно влить в персонажа до 5 копий. Дубликаты сверх этого конвертируются в валюту магазина, но потратить её можно только на некоторое количество дополнительных круток и ресурсов — не на конкретного персонажа напрямую.
Гарант переносится между баннерами (кроме коллабораций и лимитированных персонажей) — прогресс не теряется. Персонажи получают повтор через пару месяцев, а после двух повторов уходят в общий пул.
Отдельно стоит отметить: счётчика гаранта в интерфейсе нет. Чтобы понять где ты находишься нужно листать историю круток и считать вручную. Для такой важной механики это неудобное упущение.
«Брошюра», местный боевой пропуск, длится 20 дней, делится на 80 уровней, есть бесплатная и платная версии. Разрыв по ресурсам между ними небольшой. Платная версия также имеет два варианта:
$10 — дополнительные награды пропуска и скин персонажа $20 — скин для поезда и некоторые другие бонусы
Скины заслуживают отдельного упоминания. Некоторые доступны за внутриигровую валюту — нормальный скин обходится в 1280 «кристаллов хаоса», попроще — в 980. Это та же валюта что идёт на крутки, поэтому особо не разгуляешься. Отдельная валюта для косметики была бы удобнее, но в целом терпимо. Платные скины из магазина доступны почти всегда — примеры: скин за $10, скин за $20 (у него две сцены которые можно поставить на главный экран). Исключение — те что привязаны к «брошюре», но ходят слухи что их тоже добавят в магазин позже.
Единственная вещь за донат которую стоит упомянуть — дрон за $10, он автоматически собирает утерянные грузы вдоль путей. Удобно, но полностью опционально, первые полтора месяца играл без него и чувствовал себя прекрасно.
Что могло бы быть лучше
Темп ивентов. Ивенты длятся около 21 дня, и тратить Clarity на один тип контента столько времени чтобы нафармить валюту для магазина — утомляет. Более щедрые награды за бой решили бы проблему, хотя раз ивенты становятся постоянными — возможно это не так критично
Нет счётчика гаранта. Считать историю круток вручную не очень удобно, мягко говоря. Простой видимый счётчик это базовая QoL функция которой не хватает.
Система Bento не масштабируется. В середине игры fatigue становится реальным ограничением. Система работает, но не растёт вместе с тобой что было бы логично.
Ограниченное применение валюты дубликатов. После пробуждения лишние дубликаты конвертируются в валюту магазина, но потратить её на конкретного персонажа нельзя — только на крутки и ресурсы. Не худшее решение, но могло бы быть и лучше.
«Обучение». Из-за него я даже бросил игру на старте. Оно довольно длинное и медленное. Но с учётом того сколько механик в игре — своё оправдание у него есть. Первое впечатление тем не менее не лучшее.
Для кого эта игра?
Если ты устал от агрессивной монетизации в гачах, хочешь интересную игру на телефон, место где есть что-то большее чем просто крутки — Resonance Solstice стоит попробовать. Хорошо подойдёт тем кто любит глубокие механики, получает удовольствие от менеджмента и экономических систем, не нуждается в PvP и ценит игру которая не требует постоянного внимания.
Кстати, игра есть и в Steam. Отзывы смешные но множество людей не наиграли и часа.
Resonance Solstice не идеальна. Но она делает то чего большинство гач не делают — и это само по себе повод попробовать.