Когда сталкиваешься с игрой, в основе которой лежит сильная идея, но её реализация будто работает против самого игрока, возникает противоречивое ощущение. Peregrino как раз из таких проектов. Это мрачная фэнтезийная выживалка с изометрическим видом, способная увлечь гнетущей атмосферой, но в то же время оттолкнуть тяжеловесной и не всегда удобной боевой системой. В итоге перед нами типичный «неогранённый алмаз»: одних он привлечёт своей суровостью и настроением, других — быстро утомит из-за шероховатостей.
Проект разработан испанской студией Inverge Studios, ранее отметившейся более светлой и жизнеутверждающей Creatures of Ava. В Peregrino авторы явно стремились показать себя с другой стороны: вместо спокойного взаимодействия с миром — жестокий готический сеттинг, выживание в проклятых землях и управление группой паломников, направляющихся к мифическому Новому Эдему. Насколько удачным оказался этот поворот, во многом зависит от ожиданий игрока.
Паломничество к свободе
Peregrino ощущается как самобытный проект, который сознательно идёт наперекор привычным ожиданиям от жанра. Это не классическая «песочница», где можно бесконечно выживать, строить и развиваться. Перед нами более компактное и структурированное приключение, рассчитанное примерно на 10–15 часов, с чётким началом и завершением.
На фоне типичных выживалок, способных увлечь на десятки часов, такой подход может показаться неожиданным. Здесь присутствуют все знакомые элементы — исследование, крафт, боевая система, управление ресурсами, — но они поданы в более сдержанном и контролируемом формате. Карта не стремится к гигантским масштабам, а само прохождение ощущается более линейным.
Темп игры выстроен достаточно аккуратно: есть ощущение направленного движения и постепенного освоения механик, что добавляет цели происходящему. Peregrino не пытается перегрузить игрока системами, делая ставку на более сфокусированный опыт с уклоном в повествование. Однако именно эта сторона оставляет неоднозначные впечатления. Несмотря на то что мрачный и тревожный мир работает отлично, сама история не всегда удерживает внимание, хотя в целом остаётся логичной и цельной.
Во время путешествия встречаются NPC, добавляющие немного контекста и фольклора, но в целом приключение воспринимается довольно одиноким. Атмосфера изоляции передана убедительно, однако миру временами не хватает разнообразия и ярких моментов. Отчасти это связано с масштабом: игра использует знакомые механики жанра, но не всегда наполняет их достаточным количеством уникальных ситуаций. В результате исследование может показаться поверхностным, а само путешествие — немного однообразным.
Одной из самых удачных находок Peregrino становится система инвентаря. Здесь нельзя просто бездумно складывать всё подряд: каждый предмет имеет собственную форму, и размещать его в рюкзаке приходится по принципу головоломки. По сути, это вариация на тему «Тетриса», напоминающая решения из Dredge. Такой подход заставляет постоянно выбирать — взять ли лишний ресурс или оставить место под что-то более ценное, особенно когда на кону выживание.
Лагерь требует постоянного развития. Постепенно вы обустраиваете его, собирая материалы для создания ключевых построек — от кухни до кузницы. Этот процесс занимает немало времени, но именно он формирует ощущение прогресса. Особенно удачно реализована система готовки: простое блюдо можно улучшить, комбинируя ингредиенты.
Игровой цикл выстроен вокруг смены дня и ночи. Днём вы исследуете лес, добываете ресурсы, охотитесь и вступаете в стычки. С приходом темноты приходится возвращаться в лагерь — передвижное убежище на базе повозки, которое одновременно служит мастерской, складом и безопасной зоной. Ночь отведена под крафт, управление запасами, заботу о спутниках и отдых.
Например, если к мясу добавить найденные по пути грибы, итоговый эффект будет заметно сильнее. Такие детали делают выживание не просто необходимостью, а полноценной частью игрового процесса, в которой есть место для тактических решений.
Пугающий звук и эстетика XIX века
С точки зрения сеттинга Peregrino опирается на образ средневекового паломничества, переосмысленного через призму готики XIX века. Игроку предстоит вести группу путников через проклятые земли — своеобразного «междумирья», выполняющее роль чистилища между миром живых и загадочным Новым Эдемом. Это пространство враждебно по своей природе: ресурсов мало, а с наступлением ночи по округе начинают бродить опасные сущности.
Визуально игра выдержана в приглушённых, мрачных тонах. Всё здесь подчинено ощущению упадка — как духовного, так и физического. Благодаря ручной проработке окружения мир выглядит цельным и последовательным. В арт-дирекшене можно уловить отдалённые ассоциации с Deadlock — не на уровне жанра, а в характере форм, детализации и общей стилистике пространства.
Отдельно стоит отметить звуковое оформление. Оно работает на атмосферу не хуже визуала: далёкий вой волков, приглушённые металлические звуки, словно удары колокола в темноте, создают постоянное напряжение. Музыкальное сопровождение сдержанное, но давящее, и отлично подчёркивает ощущение пути через мир, где грань между жизнью и безумием почти стерта.
С технической точки зрения версия для ПК показывает стабильную производительность, однако общее впечатление портят недоработки в геймплее. К тому же отсутствие автосохранений делает каждую вылазку рискованной: гибель после длительной экспедиции означает потерю всех собранных ресурсов. Для одних игроков это станет частью напряжённого выживания, для других — источником раздражения.
Тем не менее, в Peregrino есть притягательное ощущение постоянного риска. Тот самый эффект «ещё одной попытки», когда после неудачи хочется снова отправиться в путь — вдруг в этот раз удастся продвинуться немного дальше.
Призрак Darkwood
Если атмосфера и общая концепция удерживают интерес, то одна из самых главных составляющих — боевая система — наоборот, заметно тянет игру вниз. Сражения в Peregrino ощущаются тяжеловесными и неповоротливыми: отклик управления запаздывает, а любые действия выполняются с ощутимой задержкой. Попытка увернуться от атаки часто выглядит так, будто персонаж сначала «раздумывает», а лишь затем реагирует. В результате даже обычная схватка с волком превращается в испытание не из-за сложности противника, а из-за проблем с коллизиями и таймингом.
Ситуацию усугубляет работа камеры. В лесных зонах обзор регулярно перекрывают массивные деревья, полностью закрывая происходящее на экране. В такие моменты бой превращается в борьбу не только с врагами, но и с самой игрой. В сочетании с требовательной системой урона, не прощающей ошибок, это невольно вызывает ассоциации с Darkwood — но без той технической выверенности, которая делала его сложность честной.
Но именно столкновения с опасностями леса становятся самым слабым звеном. Ближний бой ощущается сырым и не приносит удовольствия, а работа оружия временами кажется некорректной. Это особенно заметно на фоне других механик, которые, напротив, реализованы вполне достойно.
Сбор ресурсов, крафт и приготовление пищи работают как ожидается, а мини-игра, сопровождающая добычу материалов, добавляет процессу разнообразия. Впрочем, реакция игроков на неё оказалась неоднозначной, и разработчики оперативно добавили возможность отключить этот элемент — показатель того, что студия активно прислушивается к отзывам сообщества.
Заключение
Peregrino — это любопытная попытка объединить управленческие элементы в духе Dredge с гнетущей атмосферой Darkwood. У игры есть ярко выраженный стиль и собственное лицо, однако на практике она спотыкается о базовые вещи — прежде всего о неотзывчивую и тяжеловесную боевую систему.
Если вы готовы мириться с шероховатостями ради атмосферы и любите выживание как процесс, ей можно дать шанс.