Игроки встревожены нейронным рендерингом NVIDIA, но реальность может быть не такой страшной
NVIDIA представила пятое поколение DLSS. В отличие от предыдущих версий, новая версия технологии посредством ИИ меняет освещение, текстуры и свойства материалов. Реакция игроков оказалась преимущественно негативной: по их мнению, генеративный ИИ замещает художественные решения разработчиков. Разбираем, как именно работает DLSS 5, чем конкретно недовольны геймеры и действительно ли все так плохо.
Что такое DLSS 5
DLSS 5 развивает идею так называемого нейронного рендеринга. Раньше ИИ применялся точечно — для апскейла и генерации кадров, но в новой версии нейросеть может перестраивать финальное изображение целиком. Движок рендерит базовую картинку, а нейросеть поверх накладывают улучшенный вариант.
Зачем нужна DLSS 5
Запуск технологии запланирован на осень этого года, а в презентации показали раннюю версию. Более того, в начале года NVIDIA представила DLSS 4.5 — и между анонсами прошло совсем мало времени. То, что компания показала DLSS 5 так рано, наводит на определенные мысли.
Вероятно, NVIDIA пытается не выпасть из внимания общественности в отсутствие новых игровых видеокарт. Вполне возможно, до конца года выйдут только модификации старых моделей. Ходят слухи об RTX 5050 с 9 ГБ памяти и возобновлении производства RTX 3060. Апдейт программного обеспечения — отличный способ держать аудиторию в тонусе.
NVIDIA делает ставку не на прирост сырой мощности GPU, а на развитие графики с помощью искусственного интеллекта. Бесконечно наращивать производительность чипов невозможно — она уже упирается в энергопотребление, физические размеры графических адаптеров и стоимость. Выход компания видит в использовании нейронного рендеринга.
AMD и производители консолей, вероятно, тоже готовят нечто подобное. Уже есть намеки, что будущие Xbox и PlayStation 6 будут использовать гибридный рендеринг с ИИ. Новые версии DirectX, вероятно, также будут ориентированы на использование ИИ. NVIDIA не привыкла быть догоняющей — и анонсировала DLSS 5 раньше.
Потенциальные проблемы
Несмотря на амбициозность, переход к нейронному рендерингу поднимает вопросы далеко за рамками обычных технических ограничений. Речь идет не только о производительности или совместимости, но и об изменении процесса разработки игр и восприятия графики игроками. DLSS 5 фактически вмешивается в финальный вид сцены, и его влияние может оказаться куда глубже, чем у предыдущих итераций технологии.
Вводящий в заблуждение нейминг. Термин DLSS уже перестал обозначать только апскейлинг изображения. Сейчас это целый набор функций, включая генерацию кадров и реконструкцию лучей. И DLSS 5 на данном этапе подразумевает именно нейронный рендеринг, а не масштабирование разрешения. Некоторых пользователей это может сбивать с толку, так как они не до конца понимают, что именно делает технология.
Размывание художественного стиля. Слишком фотореалистичная картинка, чрезмерный контраст, резкость и блеск создают неприятный визуальный эффект. NVIDIA заявляет, что DLSS 5 использует данные исходного рендера (цвет и векторы движений) и не генерирует картинку с нуля. Разработчики смогут контролировать степень эффекта, поэтому технология не должна ломать художественный стиль.
По теме:
Однако тот факт, что нейросеть использует унифицированную модель и не обучается для каждой игры отдельно, основываясь на усредненном наборе данных, вызывает опасения. Выводы делать пока рано — реальный эффект мы увидим, когда разработчики внедрят технологию в свои игры.
Высокие требования к железу. Для демо использовались две RTX 5090 — одна запускала игру, на второй работал ИИ. Насколько требования снизятся к релизу, пока непонятно. NVIDIA обещает, что в итоге хватит и одной видеокарты. Но в любом случае для локальных моделей ИИ обычно требуется большой объем дефицитной памяти. Также технология поддерживается только RTX 50-й серии, что отсекает игроков со старыми GPU.
Риск пренебрежения оптимизацией. Разработчики могут лениться оптимизировать графику для обычного железа, полагаясь исключительно на ИИ-рендеринг. Схожие опасения сейчас возникают и насчет видеокарт с 8 ГБ памяти. По мнению экспертов, со временем в играх может появиться специальный «мусорный» режим для таких видеокарт. То есть отбрасывать старое железо никто не будет, но игры на нем могут выглядеть очень плохо.
Разделение платформ. Версии игр для ПК и консолей визуально могут различаться — как это сейчас происходит с трассировкой пути. Например, Resident Evil Requiem с Path Tracing выглядит великолепно, но функция недоступна на консолях и видеокартах AMD. Нейронный рендеринг еще сильнее увеличит разрыв, так как на железе от AMD и Intel нейросеть будет обрабатывать картинку по-другому из-за невозможности использовать модели NVIDIA.
Положительные моменты
Кроме опасений, есть и позитивные моменты.
Некоторые разработчики восприняли технологию с энтузиазмом. Bethesda — один из главных сторонников DLSS 5. Студия настроена позитивно и планирует внедрить DLSS 5 в Starfield и The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Тодд Говард лично отметил, что технология дает восхитительные результаты. Само по себе это не значит, что технология пойдет на пользу играм, но энтузиазм может свидетельствовать о потенциале инструмента.
Функция будет работать в старых играх. Помимо новых игр поддержку DLSS 5 получат и старые — через NVIDIA Streamline. Это инструмент для разработчиков, который упрощает интеграцию графических технологий вроде DLSS. Энтузиасты смогут добавлять DLSS 5 даже в классические хиты — похожий эффект уже демонстрирует технология RTX Remix.
Это опциональная функция. DLSS 5 не будет обязательной. Ее можно включить и выключить в настройках, поэтому игрок сам сможет решать, нужно ему это или нет. Но есть риск, что со временем разработчики станут слишком сильно на нее полагаться, не предлагая альтернатив. Уже сейчас в некоторых играх нельзя отключить апскейлинг или трассировку лучей. Например, в Indiana Jones and the Great Circle и Doom: The Dark Ages.
Показанная версия DLSS 5 — это очень ранний билд. Показанная в презентации картинка не отражает финальное качество, технология еще дорабатывается, и визуальный стиль может существенно измениться. Разработчики наверняка будут дополнительно настраивать финальный вид под каждую игру. Оценку технологии давать рано — первые версии апскейлинга DLSS выглядели плохо, но в дальнейшем совершенствовались. Возможно, так произойдет и с DLSS 5.
В целом, DLSS 5 — это шаг к новому подходу в графике, где часть визуала создается нейросетями. И если технология будет доведена до ума, она может заметно расширить границы того, как игры выглядят и ощущаются. А что думаете вы? DLSS 5 — логичный шаг в развитии графики или технология, которой не должно существовать? Поделитесь своим мнением в комментариях.