Забывая, что во главе угла при разработке стоят игровые механики, а не история
Есть у меня одно развлечение – смотреть видео про лор в разных интересных мне вселенных. С одной особенностью – мне любопытны не только хитросплетения и логика этих миров, но и то, чем руководствуются лороведы, пытаясь докопаться до чего-нибудь новенького. Прийти к выводам, к которым до них никто не приходил. В результате, естественно, вполне интересные и обоснованные теории соседствуют с откровенной дичью, от которой сам же этот лоровед открестится в ближайших новых видео.
Поймите правильно – я с уважением отношусь к создателям такого контента, хотя в погоне за хайпом они нередко и натягивают Радагона на Марику (отсылка к Elden Ring если что). Просто я изначально скептически отношусь к идее о том, что лор какой-то игры, особенно большой, может быть «идеально ровным» и во всем логичным. По одной простой причине – мы здесь говорим не про книги, а про игры. Которые нужны для того, чтобы в них… играли. Чтобы геймер надолго залип на игровые механики, атмосферу и т.д.
Lore - буквально с англ. переводится как "Знания". В контексте видеоигр имеется ввиду фоновая информация о вымышленной вселенной - ее истории, географии, культуре и т.д. Нередко - то, что мы читаем в записках в играх.
Однако, какой бы важной ни казалась его роль, на самом деле при разработке игры лор занимает далеко не первостепенную позицию. Из-за чего и возникает тот самый диссонанс – между ожиданием геймеров увидеть цельный и глубоко проработанный мир и реальностью, когда на самом деле легендариум представляет собой не более чем лоскутное одеяло, созданное только для того, чтобы создавать видимость реальности вселенной.
«Лор? Придумайте там что-нибудь»
Лор игры должен закрывать основные потребности геймплея и сюжета. Ни больше, ни меньше. Причем первостепенными являются именно эти двое, и их роль может разниться по важности в зависимости от жанра проекта. Но лор в любом случае будет следовать за ними. Чтобы у квестовой локации, которую посещает игрок, была какая-от история, а NPC было, о чем с вами поговорить.
Безусловно, есть вселенные с очень проработанным лором – например, те же «Древние свитки». Но и там, если присмотреться, видно, что от одной части серии к другой, этот лор служил вполне утилитарным задачам разработчика – представить игрокам новую локацию со своей историей, которую он будет осваивать.
Ведь что является целью разработки – выпуск законченной игры. То есть продукта с работающими игровыми механиками и достойным визуалом, способного зацепить геймера на нужное количество часов. А теперь помножьте эту задачу на нехватку ресурсов и все время «сгорающие» дед-лайны. Нередко под конец процесса все это перетекает в кранчи и необходимость резать наименее важное и нужное. И, по-моему, вполне логично, что лор по важности точно будет не на первом месте.
Лороведы в играх часто исходят из внутренней логики игрового мира, что, наверное, правильно. Но в реальности эта логика может нарушаться просто потому что у разработчика не хватило времени или желания все как следует прописать и расставить по своим местам.
Нет времени на СПГС
Один из показательных примеров высоких ожиданий от лора – это, безусловно, игры From Software. Я очень люблю и «дарки», и Bloodborne, и Sekiro. Elden Ring – чуть в меньшей степени, но лор этой вселенной мне тоже весьма интересен. Однако я не могу не заметить, что именно в случае с «фромами» лороведы, в попытке придать цельности происходящему, заходят слишком далеко. И слишком уж многого хотят от этой японской студии.
Я, как человек, не по разу прошедший все соулс-борн игры From Software, вижу ситуацию иначе. Из одной игры в другую я вижу схожие паттерны и смыслы, на которые просто навешивают другие названия и дизайн, подгоняя под актуальный лор. И выглядит все это так, как будто для «фромов» лор – это своего рода мозаика. Набор элементов, который нужен больше для того, чтобы заполнить пустоты мира. И как раз поэтому он почти в каждой их игре такой фрагментарный и местами бессвязный.
Так что и все эти заявления про то, что лор к Elden Ring написал создатель «Песни льда и пламени» Джордж Мартин следует воспринимать с жирной поправкой на то, что «фромы» все-таки делали игру, а не книгу. Делали ее так, как привыкли – со своим особым производственным процессом и методами. Так что я ни секунды не сомневаюсь в том, что написанный Мартином труд безжалостно резали, переделывали, меняли куски местами и т.д. – словом, делали все необходимое для того, чтобы все смотрелось привлекательно в формате видеоигры.
И как вы думаете – просыпался ли глава From Software Хидетаки Миядзаки по ночам в холодном поту от мысли о какой-нибудь упущенной нестыковки в лоре? И да – специального человека, который бы занимался проверкой цельности и чистоты лора, я думаю, тоже не существовало. Так что хотеть многого от мира – это вполне нормально для игрока, полюбившего эту вселенную. Но, как говорится – ваши ожидания…
Безусловно, то, что сказано в этом материале, не отменяет случаев, когда лор в играх действительно хорош. Я, например, неплохо знаю вселенную «Ведьмака», и в третьей части игры нередко удивлялся тому, как стройно и со знанием книг CD Project RED создавали свой проект. Так что речь здесь, скорее, о том, что не стоит разочаровываться, если одна записка в игре по своему содержанию противоречит другой. И раздувать из этого какие-то немыслимые теории. Главное, чтобы играть нравилось.
А как относитесь к синдрому поиска глубинного смысла в лоре игр? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!