Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Сценарист Baldur's Gate 3 объяснил почему механика одобрения/неодобрения спутников гораздо важнее, чем кажется

Одним из главных достоинств Baldur’s Gate 3 по праву считается система спутников - возможно, одна из лучших в жанре RPG. Но мало кто задумывается, что за механикой "Астарион одобряет" или "Шэдоухарт не одобряет" стоит не только глубокий геймдизайн, но и прагматичное решение, спасшее Larian Studios от бесконечной разработки. В свежем выпуске журнала Edge сценарист студии Кевин ВанОрд объяснил, почему команда отказалась от идеи прописывать уникальную реакцию каждого спутника на каждый возможный поступок игрока. Мы не могли заставить каждого персонажа реагировать на каждую ситуацию, иначе мы бы работали над игрой вечно. Поэтому система репутации стала способом показать, что они чувствуют, без необходимости писать новую порцию диалогов. По словам ВанОрда, постоянные уведомления об одобрении или неодобрении выполняют сразу две важные функции. Во-первых, они обучают игрока: каждый раз, когда вы видите всплывающее окно о реакции персонажа, вы узнаете о нем что-то новое. Во-вторых, это решение

Одним из главных достоинств Baldur’s Gate 3 по праву считается система спутников - возможно, одна из лучших в жанре RPG. Но мало кто задумывается, что за механикой "Астарион одобряет" или "Шэдоухарт не одобряет" стоит не только глубокий геймдизайн, но и прагматичное решение, спасшее Larian Studios от бесконечной разработки.

В свежем выпуске журнала Edge сценарист студии Кевин ВанОрд объяснил, почему команда отказалась от идеи прописывать уникальную реакцию каждого спутника на каждый возможный поступок игрока.

Мы не могли заставить каждого персонажа реагировать на каждую ситуацию, иначе мы бы работали над игрой вечно. Поэтому система репутации стала способом показать, что они чувствуют, без необходимости писать новую порцию диалогов.

По словам ВанОрда, постоянные уведомления об одобрении или неодобрении выполняют сразу две важные функции. Во-первых, они обучают игрока: каждый раз, когда вы видите всплывающее окно о реакции персонажа, вы узнаете о нем что-то новое. Во-вторых, это решение спасает разработчиков от непосильного объема работы.

Такой подход не только избавил студию от бесконечного цикла производства, но и идеально вписался в философию Dungeons & Dragons, где отношения с союзниками и броски на убеждение играют ключевую роль. В итоге игроки получили систему, которая позволяет выстраивать глубокие отношения с каждым спутником, не перегружая разработчиков сценарной работой, которая могла бы затянуться на годы.