На фоне шквала новостей о замедлении, блокировке, запрете и прочими издевательствами над несчастным Телеграмом, совершенно незамеченной промелькнула новость о том, что депутаты связали рост случаев школьного насилия с... (барабанная дробь) ...видеоиграми, разумеется. Председатель Госдумы даже запустил опрос (https://t.me/mediatech/29212) в том самом мессенджере, нужно ли усиливать контроль на видеоиграми в связи с этими домыслами (выбор площадки изначально крайне забавен, ведь в ТГ у него 1,3 млн подписчиков, а там только 77 тыс; расчет был очевиден, но пользователи были настолько возмущены самим вопросом, что опрос завершился тотальным разгромом любителей запрещать и контролировать).
Но накрутить нужные голоса - не проблема, а раз эта тема всплыла, то очевидно, что тентакли запретителей уже замахнулись на игровую индустрию. Когда-то и за ТГ тоже хотели усилить контроль, и вот к чему это привело. Поэтому я заранее решил начать выстраивать для видеоигр непробиваемую броню и индуцировать общественную дискуссию на эту тему. Зачем? Я люблю видеоигры и периодически провожу за ними свои редкие свободные минутки, расслабляясь и очищая голову, как и десятки миллионов моих соотечественников.
Главный постулат, который я собираюсь доказать и отстаивать: заявление, что увлечение видеоиграми приводит к насилию – полная и несусветная чушь.
Чтобы это доказать без лишних эмоций, мы сначала обратимся к науке (названия научных работ привожу полностью, чтобы все желающие могли их найти, они все в свободном доступе).
Научные доказательства пользы видеоигр.
1) «The benefits of playing video games» (2014, обновлено в 2019), журнал «American Psychologist» (фильм «American Psycho» с великим К. Бэйлом отсылает названием к этому фундаментальному научному журналу). Большой мета-анализ (высшая ступень доказательности), самый цитируемый в мире по данной тематике, который приходит к выводу, что видеоигры положительно влияют на пространственное мышление, социализацию (в кооперативных играх) и эмоциональную регуляцию, а именно:
- когнитивная сфера: шутеры (экшен-игры) развивают пространственное воображение так же эффективно, как специальные академические курсы;
- эмоции: игры помогают детям справляться с неудачами (фрустрацией), обучая их пробовать снова и снова;
- социальный аспект: более 70% игроков играют с друзьями, что развивает навыки лидерства и командной работы.
2) «Video Games and Psychopathology: A Meta-Analysis» (2021), журнал «Clinical Psychology Review». Исследовалась связь между чрезмерным увлечением играми и такими состояниями, как депрессия, тревожность и СДВГ. Обратите внимание, что этим вопросом занимаются именно клинические психологи и проводят огромные исследования на влияние видеоигр на неокрепшие детские и подростковые умы. Результат данного анализа говорит, что обнаружена корреляция между чрезмерным (подчеркиваю всеми цветами – чрезмерным!) увлечением играми и симптомами психических расстройств. Однако авторы подчеркивают «эффект компенсации»: дети с трудностями в реальном общении или высокой тревожностью уходят в виртуальные миры, чтобы почувствовать себя компетентными. Таким образом, игры часто являются симптомом, а не первопричиной проблем.
3) Video game training yields performance gains in perceptual and cognitive tasks (2014/2020), журнал «Nature/Molecular Psychiatry». На русский язык название переводится как «Тренировки с помощью видеоигр обеспечивают прирост производительности в перцептивных и когнитивных задачах». В работе доказывается, что геймеры не просто быстрее нажимают на кнопки, а что их мозг качественнее фильтрует визуальный «мусор», концентрируясь на главном.
4) «Neural plasticity due to video game training», журнал «PLOS ONE». Исследовалась пластичность мозга при помощи МРТ у подростков, проводящих время за играми. Итого: «Наши результаты показывают, что видеоигры могут служить инструментом для тренировки мозга... обнаружена прямая связь между временем игры и увеличением объема серого вещества в правой префронтальной коре». Это зона, отвечающая за стратегическое планирование, рабочую память и навигацию в пространстве.
Это всё ваши западенцы треклятые подсаживают детей на компухтерную иглу, скажут запретители. Что ж, посмотрим некоторые российские исследования на эту тему.
5) «Психологические особенности детей с разным уровнем игровой компьютерной активности» (2018), журнал «Психологическая наука и образование». Исследовалась грань между «нормой» и «зависимостью». Основной вывод: умеренная игровая активность (до 1–1.5 часов в день) способствует развитию рабочей памяти, в то время как превышение порога ведет к росту агрессивности и снижению успеваемости. Дети, играющие умеренно, показывают более высокие результаты в тестах на логику и адаптивность, чем те, кто не играет вовсе. Однако у группы «сверхзависимых» (более 3–4 часов в день) резко возрастает уровень агрессивности и снижается эмоциональный интеллект. Опять возникает вопрос чрезмерности и отсутствия контроля, а не вредоносного влияния видеоигр.
6) «Психологические исследования игровой компьютерной зависимости» (2015), журнал «Медицинская психология в России». Очень важный вывод из этой статьи: «Компьютерная игра для современного подростка — это не уход от реальности, а новая форма социализации. Игровая компетентность становится важным фактором престижа в группе сверстников». Также акцентируется внимание на том, что в первую очередь важны личностные особенности детей, а не игры, в которые они играют.
7) «Подростковая агрессия в социальных сетях: восприятие и личный опыт» (2019), журнал «Психологическая наука и образование». Исследование показывает, что связь между игрой и агрессией опосредована семейным контекстом. Дети из неблагополучных семей «считывают» агрессию в играх как руководство к действию, в то время как дети из стабильных семей воспринимают её как безопасную разрядку. Очень важный вывод, к которому мы ещё вернёмся при обсуждении.
8) «Влияние информационных технологий на когнитивное развитие детей: обзор современных исследований» (2020), журнал «Психология человека в образовании». Вывод, касающийся видеоигр: компьютерные игры имеют положительные эффекты, связанные с формированием навыков целеполагания и сложных стратегий поведения. Однако исследования, демонстрирующие сравнение влияния компьютерных игр и традиционных игр на когнитивное развитие детей, сегодня носят фрагментарный характер.
Отмечу, что современные российские исследования делают упор на влияние цифровизации в целом, не концентрируясь на видеоиграх. Поэтому выводы в основном получаются обобщенные, что не позволяет использовать их в качестве аргументов «за» или «против» в данной дискуссии.
Чтобы не показаться предвзятым, нужно посмотреть и главные аргументы тех, кто считает, что именно видеоигры являются источником агрессии и насилия со стороны детей и подростков.
Слушаем и парируем аргументы «против» видеоигр.
На самом деле чисто научных аргументов против конкретно видеоигр у моих предполагаемых оппонентов немного. Низкокачественные статьи я брать не буду (а они есть по обе стороны виртуальных баррикад), поэтому рассмотрим два основных тезиса, подкрепленных исследованиями.
1) ВОЗ (2019) «ICD-11: Gaming Disorder» (МКБ-11, код 6C51).
В 2019 году ВОЗ официально включила в Международную классификацию болезней 11-го пересмотра (МКБ-11) такой диагноз как «игровое расстройство». Ранее, в 2013 году, оно вошло в перечень DSM-5 (отдельная классификация психических расстройств). Критерии постановки данного диагноза при этом довольно размыты; человек должен разрушить свою жизнь, променяв всё и вся на игры, и продолжаться это должно не менее 12 месяцев подряд. При этом должны быть и симптомы зависимости: все мысли и разговоры только об играх, нарушение социальной коммуникации с близкими и родными, агрессия, если кто-то говорит о зависимости, физическое насилие при попытках отнять компьютер/выключить Интернет/удалить игры и т.п.
Включение игрового расстройства в психиатрические диагнозы позволило многим аргументировать свою позицию тем, что увлечение играми рано или поздно приведет к зависимости и психическому расстройству.
2) Anderson et al. (2010) «Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior».
Большой мета-анализ «Влияние жестоких видеоигр на агрессию, эмпатию и просоциальное поведение», целевая группа – подростки. По результатам было выявлено, что жестокие игры отрицательно влияют на подростков, повышая их уровень агрессии к окружающим, усливая симптомы депрессии, снижают эмпатию к близким и нарушают поведенческие механизмы, делая подростков более замкнутыми и отчужденными.
Данная работа долгое время была основным аргументом против видеоигр как таковых, хотя даже в названии указаны именно «жестокие» видеоигры. Критерий жестокости оказался весьма размыт (убийства, совершаемые человеческим игровым персонажем, особенно себе подобных, кровь, нецензурная лексика и т.п.).
Парируем.
Хотя ранее я уже показывал более свежие мета-анализы, где данные выводы опровергались, контраргументировать я хочу при помощи очень известного психолога Кристофа Фергюссона. Он мне нравится тем, что, во-первых, реально крутой специалист, признанный во всем мире, а во-вторых, никогда не боится идти против общепринятых закостенелых парадигм, проводя при этом качественные масштабные исследования, не имеющие практически аналогов в мире (он работает в США).
Две самые значимые, на мой взгляд, его работы:
1) «Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When», 2015 (Предсказывает ли насилие в медиа насилие в обществе? Это зависит от того, на что вы смотрите и когда).
Длительное исследование, которое показало, что нет никакой связи между выходом «жестоких» видеоигр и всплесками насилия в обществе. Более того: была обнаружена обратная корреляция! В годы выхода таких игр (традиционно к ним относятся серия GTA и Call of Duty) уровень преступности падал! Потому что потенциальные преступники выплескивали эмоции во время игры, тем самым стабилизируя свое психическое состояние, а не наоборот.
Также в исследовании разбирается вопрос кратковременных всплесков агрессии после игры; было доказано, что это так называемый «эффект прайминга», то есть кратковременное возбуждение нервной системы, а не обострение психических проблем.
Следующее мое любимое:
2) «Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children’s and Adolescents’ Aggression, Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance» (2015). (Делают ли Angry Birds детей злыми? Мета-анализ влияния видеоигр на детскую и подростковую агрессию, психическое здоровье, просоциальное поведение и академическую успеваемость).
Мне очень нравится название, но и содержание работы не менее красивое. Если кратко: нет, злые птички детей злыми не делают, на агрессию, поведение и успеваемость не влияют.
Обе работы были признаны Американской психологической ассоциацией как ведущие, вследствие чего предыдущие заключения о вреде видеоигр были отменены.
В обеих работах звучит еще один важнейший, на мой взгляд, вывод: не игры делают детей жестокими, а социальное и семейное (не)благополучие. Именно в окружении ребенка таится корень зла, дающий впоследствии ростки преступности и насилия. Но неблагополучие не запретишь, не так ли? Мы к этому еще вернемся.
И тем не менее, несмотря на наличие большого количества исследований, ломающих позицию запретителей и ненавистников видеоигр, им все-таки удалось протолкнуть включение игрового расстройства в качестве отдельного диагноза в МКБ-11 через ВОЗ. Данная организация уже давно себя дискредитировала, так что в целом это неудивительно.
Сколько же диагнозов было выставлено за последние годы? Статистики подозрительно мало, но из того, что есть:
- в Китае в 2024 году вышло исследование «Evolving diagnosis and comorbidities of gaming disorder: Insights from psychiatry departments in five Chinese hospitals from 2018 to 2023» (Совершенствование диагностики и коморбидности игрового расстройства: данные психиатрических отделений пяти китайских больниц с 2018 по 2023 год), где указано, что за это время выставили примерно 3500 таких диагнозов, а процент от общего числа психических расстройств составил 0.045%;
- французский мета-анализ 2020 года «(Internet) Gaming Disorder in DSM-5 and ICD-11: A Case of the Glass Half Empty or Half Full» («(Интернет-)игровое расстройство в DSM-5 и МКБ-11: стакан наполовину пуст или наполовину полон», где исследователи приходят к выводам, что по расчетам (не по факту) распространенность данного диагноза составляет всего 3%, при этом критерии постановки до конца неясные, различаются по МКБ-11 и DSM-5, и вообще это было очень спорное решение.
С научными изысканиями по этой теме я закончил. На мой взгляд, данных о пользе дозированного количества времени за играми больше, чем об их вреде.
Эмоциональное сопровождение гейминга.
Сразу сделаю небольшое техническое предуведомление. Я принадлежу к поколению так называемых миллениалов, на моих глазах появились первые мобильные неубиваемые финские кирпичики, я видел MS-DOS в качестве операционной системы во времена до Windows, играл в танчики на Dendy с картриджами и в целом весь мой детский и подростковый период совпал с расцветом развивающейся бешеными темпами игровой индустрии.
То была совершенно другая эпоха нежели сегодня (я был там, Гэндальф, я был там 3000 лет назад). Сейчас дети играют в совсем другие игры, но плохо ли это? Конечно нет. Да, они не знают, что такое тетрис, и у них не дрожали руки после ловли куриных яиц волком с корзиной. Но при этом у сегодняшних детей и подростков такой выбор развлечений, о котором раньше не могли и мечтать. И каждый может найти себе игру в соответствии со складом ума, характером и способностями.
Основная проблема большого количества взрослых людей в том, что они не видят смысла в каких-то там игрульках, бродилках, стрелялках, но при этом делают вывод, что это всё действительно бесполезно. Просто потому что им не нравится. А дети не могут нормально объяснить, для чего им нужно поиграть, злятся, огрызаются, тем самым подтверждая ложные выводы о бесполезности и агрессии. Сегодня я сделаю это за них.
1) Возможность подобрать игру под настроение и выплеснуть энергию
Лихо зарубиться, развеять печаль, весело повзрывать что-нибудь, медитативно выстраивать империи и многое другое. Где еще это можно сделать ребенку? Есть десятки игровых жанров, и большинство из них развивает в ребенке те или иные навыки (в отличие, например, от популярных у подавляющего большинства взрослых игр типа "3-в-ряд", всякие шары и их аналоги на смартфонах). Поэтому у ребенка есть возможность часик-другой не просто залипать в рилсики и тиктоки (да, уважаемые взрослые?), провести время действительно с пользой.
И ведь взрослых это тоже касается. Пробовали когда-нибудь после тяжелой рабочей смены, когда все достали, уже накипело, дома свои проблемы, просто сесть за компьютер, запустить DOOM, и под бодрый хэви-метал раскрошить тыщщу-другую демонических тварей? Я понимаю, почему психотерапевты пытаются дискредитировать увлечение видеоиграми - ибо психотерапевтический эффект от такого времяпрепровождения просто потрясающий.
2) Реальное развитие реальных навыков
Разные жанры видеоигр способствуют развитию отдельных навыков и умений: шутеры (стрелялки) в основном тренируют скорость реакции, мелкую моторику и тактику, стратегии, соответственно, прокачивают стратегическое мышление, учат основным принципам дипломатии, организации снабжения, взаимодействия власти с населениям и многим другим вещам. И все эти навыки прекрасно применяются и совершенствуются в реальной жизни. Простой пример: тот, кто играл в военные стратегии, прекрасно знает, что ставка экономики на "военные рельсы" приводит к краху, потому что у населения быстро закончатся деньги и еда. Да, в реальной жизни всё немного сложнее, но зато можно быстро определять, кто понимает базовые принципы существования государства, а кто просто дурак и вражеский шпион.
3) Командное взаимодействие
В играх, где есть возможность распределить роли игроков (например, классическое для шутеров: штурмовик, инженер, снайпер, разведчик, лекарь, в разных жанрах множество возможных комбинаций ролей), ребятам необходимо развивать навыки коммуникации и игрового взаимодействия. Умение работать в команде - важнейшая часть социальной адаптации, и пригодится оно в жизни неисчислимое количество раз.
Это была практическая составляющая игрового процесса, а ведь есть ещё чисто эмоциональная!
Победа в сложной компьютерной игре даже одиночной, а тем более командной, приносит огромное количество положительных эмоций. И пусть не ставят в противовес спортивные игры, типа футбола - эмоций частенько получаешь как минимум столько же, а иногда и много больше.
И даже физически можно больше уставать, хотя и не напрягаются все группы мышц. Лично мы в школе прекрасно совмещали и спортивные, и компьютерные игры, и могу сказать, что стратегические навыки на принципиальном уровне практически не отличаются.
А сколько математических методов используется в компьютерных играх! Ведь во многих из них нужно держать в голове множество цифр, всякие показатели урона и защиты, численности армии, время перезарядки, скорость движения войск и много чего ещё. Вот только синусы и косинусы пока так нигде не пригодились, насколько мне известно, по крайней мере таких игр я не знаю, да простят меня математики.
И ещё один важный компонент игр, о котором я упомяну в рамках этого поста - это изучение иностранного языка, в основном английского, конечно. Старые игры в большинстве своём не имели русскоязычной локализации, и приходилось играть со словарём, чтобы в некоторые моменты вникнуть и понять, что вообще происходит с твоим персонажем.
А уж в онлайн-играх прокачивается ещё и разговорный английский. Помню, доводилось мне играть с ребятами из самых разных стран мира: США, Канады, Чехии, Австрии, Испании, Австралии даже, Китая - и со всеми для эффективной игры и командной работы нужно наладить коммуникацию. Прекрасный способ изучения иностранного языка (и большого пласта нецензурной лексики, что тоже в общем-то и неплохо).
Кстати, это тоже один из эмоциональных аргументов против: мол, дети так много матерятся, когда играют в компьютер. Господам с золотыми берушами хочу рекомендовать выйти во двор во время футбольного матча и послушать, как общаются между собой детишки. Это жизнь, и ничего страшного в этом нет.
Таково моё эмоциональное послание в защиту видеоигр. В следующей части расскажу про темную сторону игровой индустрии, от которой нужно держаться как можно дальше, как от наркотиков в реальной жизни. Почему - объясню.
Главная опасность видеоигр.
Без лишних слов: главным злом игровой индустрии являются цены на игры условно-бесплатные игры, в которых (важно!) для достижения внутриигрового прогресса необходимо заплатить. И которые сделаны таким образом, что сколько бы ты не заплатил, этого всегда будет не хватать.
Почему я делаю упор именно на внутриигровом прогрессе? Потому что есть условно-бесплатные игры (давайте дальше УБИ, чтоб каждый раз не писать), где за деньги можно приобрести так называемую косметику - то есть изменить только внешний вид персонажа или окружения, но не стать сильнее. Это принципиальное отличие, потому что косметика покупается игроками исключительно по желанию.
Я подробно рассказываю вам о таких вещах, чтобы вы могли самостоятельно оценить, во что играет ваш ребенок и если прямая опасность для семейного бюджета, ибо дети ради внутриигровых покупок, без которых невозможно пройти игру, идут и на воровство, и на другие преступления - и чаще всего из-за того, что именно родители вовремя не забили тревогу.
Так вот, в УБИ есть две поистине наркоманские вещи, от которых нужно бежать как от огня: это ускорители игрового прогресса и лут-боксы.
В случае наличия ускорителя концепция игры примерно такая: ты (игрок) можешь всё пройти, не заплатив ни копейки, но это очень долго, очень сложно, очень муторно, отнимает в разы больше времени и вообще непрестижно, ведь смотри, все игроки уже на 100+ уровне, а ты ещё на 5 топчешься, покупай ускоритель и наслаждайся игрой в полной мере.
Второй вариант более коварный: играй в бесплатную игру, весь контент доступен, но для его получения нужно открывать те самые лут-боксы со случайными элементами контента. И чем интереснее контент, тем меньше шанс его выпадения из лут-бокса. Что провоцирует игроков покупать их всё больше и больше, хотя по сути это онлайн-казино.
И мы подошли к человеческой проблеме, на которой наживаются большинство издателей УБИ - лудомании. Это патологическая зависимость от азартных игр, требующая от человека продолжать играть и тратить деньги.
Для полного понимания масштаба проблемы я настоятельно рекомендую посмотреть серию Южного парка с говорящим названием "Условно-бесплатное - не бесплатно (Freemiun isn't free)", 18 сезон, 6 серия. Вышел в 2014 году, но со временем стал даже более актуальным. Великолепный эпизод про детскую зависимость.
И дети, и взрослые рискуют оказаться в сетях лудомании. И эту человеческую слабость активно эксплуатируют недобросовестные разработчики. Будьте бдительны, обращайте внимание на то, во что именно играют ваши дети!
Практические советы для родителей и небольшое лирическое заключение.
1. Никогда не отвлекайте и не развлекайте маленьких детей планшетами и телефонами.
Об этой проблеме я могу говорить часами, и когда-нибудь я запишу видео на эту тему (с названием а-ля "10 часов убеждаю родителей не использовать планшеты и телефоны"), но в этот раз пост в формате бонуса, поэтому скажу ультракоротко.
Это очень вредит ребенку. Всеми возможными способами: ухудшение 3D-восприятия окружающего мира, чрезмерное фокусирование зрения, нарушение осанки, психологическое и нервнопсихическое перевозбуждение. Стоит ли сиюминутное спокойствие родителей такого удара по здоровью ребенка? Пусть каждый ответит себе самостоятельно. Помните, что подсунуть планшет или телефон малышу, чтобы не мешал, очень легко, а вот отвадить потом от этого практически невозможно. Все другие развлечения с большой вероятностью ребенку станут неинтересны.
2. Подавайте ребенку адекватный пример взаимодействия с гаджетами.
Многие взрослые сильно возмущаются увлечениям детей и подростков видеоиграми, сидя при этом в собственных телефонах при каждой свободной минутке, листая рилсы и гоняя шары, что, согласитесь, сложно назвать непредвзятым мнением. И если ребенок проводит время за компьютером (что в любом случае лучше, чем с телефоном или планшетом), играя и общаясь при этом со своими друзьями, он делает это куда более продуктивно, чем листающие бесконечные ленты взрослые.
Поэтому убирайте двойные стандарты и подавайте ребенку пример нормального поведения. Запрещаете ребенку сидеть в телефоне - значит, сами не делайте этого при нем. Любите сами играть в игры - разрешайте ребенку смотреть и рассказывайте, что вы делаете. В этом смысле, конечно, лучше играть в стратегии - нет чрезмерного мельтешения на экране, а базовые принципы экономики, военного дела, дипломатии ребенок будет очень хорошо усваивать. А если стратегия историческая (неважно, про Древний Рим, ВОВ или другую эпоху), то пользы будет еще больше. Конечно при этом надо самим хорошо владеть всем вышеперечисленным.
3. Периодически играйте вместе с ребенком.
Это хорошее совместное времяпрепровождение. Можно играть на одной приставке с двумя геймпадами, можно, если есть условия, играть с ребенком по сети, можно играть на одном компьютере (многие пошаговые игры это позволяют, как, например, легендарные Герои меча и магии 3). Главное при этом самим взрослым не бояться проиграть, а то дети намного способней. И, конечно, не воспринимать происходящее близко к сердцу и обучать такому подходу детей для воспитания психологически уравновешенной личности.
4. Интересуйтесь тем, во что играет ребенок.
Это хорошо помогает налаживать взаимоотношения с детьми. Выиграл, проиграл, как вышло, что сделал правильно, что неправильно, помогайте анализировать причины поражений и радуйтесь вместе с ребенком его победам. Это универсальные принципы, почему бы не использовать их и в отношении видеоигр? Если вы не знаете игру, в которую играет ваш ребенок, потратьте время, найдите описание, почитайте, что игра из себя представляет. Если увидите ранее описанные мной опасные признаки - постарайтесь спокойно объяснить ребенку, почему вы против конкретной игры. Предложите альтернативу. Это будет повышать ваш статус в глазах ребенка от "дремучих предков" до "предков, которые в теме и секут", а это немаловажно для дальнейших продуктивным взаимоотношений с ребенком.
Друзья мои, видеоигры - это вовсе не зло, а эффективный инструмент прокачивания "скиллов" (навыков) ребенка. Относитесь к этому спокойно, даже если у вас тотальное неприятие - проявляйте уважение к интересам своих детей. Не пускайте на самотек, но и не перебарщивайте с родительским контролем. Помните, что всё хорошо в меру.
GL HF, как говорится (good luck, have fun - удачи и веселья)!