Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Готическая мода в видеоиграх: как Bloodborne, Castlevania и Dark Souls формируют стиль нового поколения

Когда мы говорим о готической моде сегодня, мы часто думаем о подиумах Парижа, о коллекциях Рика Оуэнса и Анн Демельмейстер, о чёрных драпировках и многослойных силуэтах. Но есть ещё один источник вдохновения, который сформировал вкус миллионов людей по всему миру — видеоигры. Точнее, те из них, которые построили свою эстетику на готической архитектуре, викторианском костюме, лавкрафтианском
Оглавление

Когда мы говорим о готической моде сегодня, мы часто думаем о подиумах Парижа, о коллекциях Рика Оуэнса и Анн Демельмейстер, о чёрных драпировках и многослойных силуэтах. Но есть ещё один источник вдохновения, который сформировал вкус миллионов людей по всему миру — видеоигры. Точнее, те из них, которые построили свою эстетику на готической архитектуре, викторианском костюме, лавкрафтианском ужасе и вампирской романтике.

Bloodborne, Castlevania, Dark Souls — эти игры не просто развлекают. Они создают визуальный язык, который их поклонники переносят в реальную жизнь. На фестивалях, на конвентах, на улицах Харадзюку и в гардеробах готов по всему миру можно встретить людей, одетых как Охотник из Ярнама, как Алукард из замка Дракулы, как Безликий из Лотрика. Как так вышло? Почему видеоигры стали источником готической моды для нового поколения? И что эти игры говорят о стиле, который мы выбираем?

Bloodborne: викторианский охотник как икона стиля

Если и есть игра, которая задала стандарт готической моды в XXI веке, то это Bloodborne (2015). FromSoftware, студия, известная своей любовью к мрачным мирам, создала нечто большее, чем очередную action-RPG. Они создали визуальный манифест, который до сих пор цитируют дизайнеры, косплееры и готы по всему миру.

Эстетика Ярнама: город, который носит траур

Действие Bloodborne происходит в Ярнаме — городе, вдохновлённом викторианским Лондоном, но переосмысленном через призму готического хоррора и космического ужаса. Архитектура — это смесь реальных локаций: команда FromSoftware ездила в Румынию и Чехию, чтобы вдохновиться местной готикой. Узкие улочки, шпили соборов, кладбища, фонари, окутанные туманом, — всё это создаёт атмосферу, которая одновременно пугает и завораживает.

-2

Но главное в Bloodborne — это одежда. Игрок может выбирать из десятков комплектов, каждый из которых имеет свою историю и свою эстетику. И все они — ода викторианскому костюму, переосмысленному через призму охоты на чудовищ.

Костюм Охотника: как одежда становится броней

Канонический образ с обложки игры — длинный кожаный плащ, высокие сапоги, шляпа с широкими полями, шарф-бафф, закрывающий лицо. Этот костюм не случаен. Разработчики уделили особое внимание симуляции ткани, чтобы одежда «чувствовалась» мягкой, даже несмотря на недружелюбную атмосферу игры.

-3

Что интересно: в отличие от рыцарских доспехов Dark Souls, одежда Охотника лёгкая, манёвренная. В игре нет щитов — только движение и агрессия. «Обычно охотники не используют щиты из-за их неэффективности против силы чудовищ», — говорится в описании игрового щита. «Щиты хороши до тех пор, пока не прививают пассивность». Эта философия — защита через движение, а не через броню — отражается и в одежде: длинные плащи не сковывают, а подчёркивают каждое движение.

Пелерина — накидка, покрывающая плечи и голову, — отсылает к образу странника, пилигрима. Само слово «pelerin» происходит от латинского peregrinus — «пришелец». В контексте игры это идеально: герой приходит в Ярнам извне, он чужак, и его одежда это подчёркивает.

-4

Шлица — разрез на плаще тоже имеет свою историю. Во времена, когда мужчины часто ездили верхом, разрез в центральном шве позволял фалдам костюма свободно висеть по бокам лошади, предотвращая повреждения одежды. В Bloodborne шлица работает так же: она не даёт плащу сковывать движения, подчёркивает манёвренность Охотника.

-5

Шарф-бафф — труба из ткани, которую можно натянуть на лицо как маску был придуман испанским мотогонщиком для защиты от ветра и пыли. В Bloodborne он выполняет ту же функцию: защищает лицо от чумы, которая охватила Ярнам.

-6

Мода Bloodborne в реальной жизни

Костюмы Bloodborne стали одними из самых популярных для косплея. На конвентах по всему миру можно встретить Охотников в длинных кожаных плащах, с искусно сделанными шляпами и оружием. Но влияние игры идёт дальше косплея.

Эстетика Bloodborne — длинные многослойные пальто, высокая обувь, шляпы, кожа, состаренные ткани — проникла в уличную моду. Бренды вроде Rick Owens и Ann Demeulemeester, которые и до Bloodborne работали с похожей эстетикой, получили второе дыхание благодаря новому поколению, выросшему на игре. Сегодня, когда молодой человек надевает длинное чёрное пальто с асимметричным кроем и высокие ботинки на платформе, он, возможно, не думает о Bloodborne. Но его вкус сформирован в том числе и этой игрой.

Rick Owens коллекция "MASTODON FW16"
Rick Owens коллекция "MASTODON FW16"

«Bloodborne's aesthetic is unmatched», — пишет один из фанатов. «Это визуальный язык, который я нигде больше не встречал. Тёмные небеса, едва пробивающийся солнечный свет, единственное освещение — от фонарей и факелов. Одежда, отсылающая к викторианской эпохе, длинные плащи и накидки, которые создают струящийся силуэт, в отличие от рыцарского облика Souls-игр».

Castlevania: вампирская эстетика, которая изменила японское восприятие готики

Если Bloodborne — это викторианская готика, доведённая до совершенства, то Castlevania — это готика в её самом чистом, архетипическом виде. Замки, вампиры, кнуты, святая вода, летучие мыши — всё, что мы знаем о «классических» монстрах, в значительной степени пришло из этой серии игр, начавшейся в 1986 году.

-8

Но настоящая революция случилась позже, когда к работе над франшизой привлекли художницу, изменившую представление японцев о готической эстетике — Аями Кодзиму.

Аями Кодзима: как самоучка переосмыслила вампирский стиль

В 1990-х годах серия Castlevania переживала кризис. Игры были популярны, но визуально — устарели. Главных героев было трудно отличить друг от друга, их называли «просто Симоном», путая биографии и сюжетные линии. Руководство Konami решило: нужен новый дизайн, который привлечёт больше игроков, особенно женщин.

Продюсер Кодзи Игараси отправился в книжный магазин и начал листать книги в поисках иллюстратора, который смог бы передать нужную эстетику. Он наткнулся на обложку, выполненную Аями Кодзимой — художницей-самоучкой, которая работала секретарём и рисовала для себя, чтобы отвлечься от рутины.

Официальная обложка игры "Castlevania: Symphony of the Night" созданная Аями Кодзимой
Официальная обложка игры "Castlevania: Symphony of the Night" созданная Аями Кодзимой

Её стиль балансировал между сюрреализмом и современной интерпретацией барокко. Ангелоподобные юноши сжимали окровавленные мечи, искалеченные златокудрые ангелы плакали кровавыми слезами, чешуя, перья, скелеты и розы мелькали перед зрителем, затягивая его в изысканный мир кошмаров.

Игараси был поражён. Он предложил Кодзиме сотрудничество, и она согласилась — хотя до этого её никогда не интересовали видеоигры. Так началась эпоха, которая изменила Castlevania и, косвенно, всю готическую эстетику в Японии.

Новый образ вампира: андрогинность и элегантность

До Кодзимы главные герои Castlevania были суровыми мачо — мускулистыми, грубыми, «мужиковатыми». Игараси хотел изменить это: он считал, что в мире, населённом вампирами и другими сверхъественными существами, герои должны быть более эстетичными, соответствующими азиатскому идеалу красоты — тонкими, нежными, изящными и при этом опасными.

-10

Кодзима создала образы, которые стали культовыми: Алукард — сын Дракулы, с длинными серебряными волосами, бледной кожей, в чёрном плаще с высоким воротником; Сома Круз — современный юноша, в котором пробуждается вампирская сущность; сам Дракула — не как чудовище, а как трагическая фигура, от которой веет древностью и усталостью.

-11

Она работала вручную, используя сложную технику: набросок карандашом, тени тушью, акриловые краски, разбавленные водой, моделирующую пасту, мастихин, палочки для тушевки, грубую кисть и даже собственные пальцы. Завершив работу, она добавляла краски с металлическим блеском и покрывала изображение полимерным лаком. Результат — текстуры, которые невозможно воспроизвести цифровыми методами.

От игр к реальности: косплей и субкультура

Персонажи Castlevania в исполнении Кодзимы стали одними из самых популярных для косплея. Её Алукард — с его длинными волосами, чёрным плащом, тонкими чертами лица — стал архетипом «красивого вампира», который повлиял не только на игры, но и на моду, на аниме, на визуальную культуру в целом.

"Алукард" Castlevania
"Алукард" Castlevania

Сама Кодзима с удивлением и гордостью вспоминает, как однажды пошла в магазин комиксов и увидела там ребят в костюмах её персонажей. «Я уже где-то видела их! — подумала она. — А потом поняла, что это персонажи Castlevania, которых я и придумала».

Сегодня эстетика Castlevania живёт не только в косплее. Длинные плащи, андрогинные силуэты, бледная кожа, высокие воротники — всё это стало частью готического гардероба. И хотя не все, кто носит чёрный плащ, знают имя Аями Кодзимы, их вкус сформирован в том числе и ею.

Dark Souls: готическое средневековье как униформа

Dark Souls — игра, которая вместе с Bloodborne и Castlevania составляет «тёмную троицу» готического стиля в видеоиграх. Но если Bloodborne — это викторианская готика, а Castlevania — вампирская, то Dark Souls — это готическое средневековье: рыцари в потрёпанных доспехах, проклятые королевства, умирающие боги.

Доспехи как броня и как идентичность

В Dark Souls нет одного «канонического» образа. Игрок может выбирать из сотен комплектов доспехов — от лёгких кожаных до тяжёлых металлических. Но все они объединены одной чертой: они выглядят старыми, потрёпанными, носящими следы битв. Это не парадные доспехи, а униформа выживших.

-13

Геймдизайнер Хидэтака Миядзаки, создатель серии, объяснял, что его вдохновляли книги, которые он читал в детстве. Он вырос в бедном городе, его родители не могли покупать ему книги, поэтому он брал в библиотеке то, что было в наличии — часто слишком сложное для его возраста. Он понимал только половину кандзи (японских иероглифов) и использовал воображение, чтобы заполнить пустоты. Этот опыт — «чтение с пробелами» — он перенёс в свои игры.

Та же философия относится и к одежде. Доспехи в Dark Souls не объясняют свою историю напрямую. Их история — в потёртостях, в трещинах, в необычных формах. Игрок сам достраивает её в своём воображении.

От Dark Souls к уличной моде

Влияние Dark Souls на моду менее прямое, чем у Bloodborne или Castlevania. Но оно есть. Эстетика «тёмного средневековья» — многослойные одежды, состаренные ткани, грубые текстуры, отсутствие ярких цветов — перекликается с работами дизайнеров, которые работают с похожими мотивами.

Кроме того, Dark Souls (и её «сестра» Bloodborne) породила целое сообщество фанатов, для которых косплей — не просто хобби, а способ существования. На конвентах можно встретить десятки Безликих, Арториасов, Сигвардов — каждый вручную создаёт свои доспехи, добиваясь идеального соответствия оригиналу. И для многих из них это не просто костюм, а способ примерить на себя роль, почувствовать себя частью мира, который они любят.

Косплей как мост между игрой и реальностью

Косплей — это, наверное, самый прямой способ, которым видеоигры влияют на моду. Тысячи людей по всему миру тратят сотни часов и тысячи долларов на создание костюмов своих любимых персонажей. И для многих из них это не просто развлечение, а образ жизни.

-15

Костюмы из Bloodborne, Castlevania, Dark Souls — одни из самых сложных и популярных. Их шьют из натуральной кожи, металла, ткани, состаривают, покрывают патиной. В них участвуют на конкурсах, снимаются для фотосессий, носят на фестивалях. И для многих косплееров создание такого костюма — это способ выразить свою любовь к игре, к её эстетике, к её миру.

-16

Но влияние идёт дальше косплея. Многие элементы игровой эстетики — длинные плащи, высокие сапоги, кожаные куртки, шляпы перекочевали в повседневную одежду. Не все, кто носит длинное чёрное пальто, косплеят Охотника из Bloodborne. Но многие выбирают эту одежду, потому что она им нравится, и этот вкус сформирован в том числе видеоиграми.

Новое поколение: почему игры стали важнее подиумов

Для поколения, выросшего на видеоиграх, Bloodborne, Castlevania и Dark Souls — это не просто развлечение. Это часть их культурного кода, такой же важный, как для их родителей — музыка 80-х или фильмы 90-х. И когда они выбирают одежду, они выбирают не то, что диктуют модные журналы, а то, что резонирует с их внутренним миром, с теми образами, которые они полюбили в детстве и юности.

-17

Видеоигры дали готической моде новую жизнь. Они не изобрели чёрный цвет, длинные плащи или викторианские силуэты. Но они сделали их доступными, понятными, желанными для миллионов людей по всему миру. И сегодня, когда молодой человек надевает длинное чёрное пальто, он может и не знать имени Рика Оуэнса. Но он точно знает, кто такой Охотник из Ярнама. И это, наверное, главное влияние видеоигр на моду нового поколения: они создали новых идолов, новые архетипы, новый язык, на котором люди говорят о стиле — даже не задумываясь об этом.

Как пишет один из фанатов Bloodborne: «Визуальный дизайн этой игры — мой любимый из всего, что я когда-либо видел или во что играл. Фильмы, сериалы, другие видеоигры — ничто не сравнится с тем, как Bloodborne чешет то место, о существовании которого я даже не подозревал». Это признание в любви к эстетике, которая стала для целого поколения важнее, чем всё, что показывают на подиумах. И это признание — лучшее доказательство того, что видеоигры давно стали не просто развлечением, а полноценным источником моды и стиля.