Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Глава Nightdive: Steam стал лидером ПК-игр благодаря видению Гейба Ньюэлла

Цифровой сервис Steam смог стать доминирующей платформой для ПК-игр благодаря созданию сильного сообщества и удобной экосистемы для игроков и разработчиков. Об этом рассказал ветеран игровой индустрии Ларри Куперман, ранее работавший над конкурентом Steam — сервисом Impulse, который принадлежал GameStop. По словам Купермана, в начале 2000-х идея стороннего цифрового магазина для игр казалась многим странной. Тогда рынок всё ещё контролировали крупные ритейлеры, продававшие физические копии, и не всем было понятно, зачем игровой компании распространять проекты других студий. Однако Valve под руководством Гейба Ньюэлла смогла увидеть потенциал новой модели. Куперман считает, что ключевым фактором успеха Steam стало создание не просто магазина, а полноценного сообщества. Игроки возвращались в сервис не только за покупками, но и ради социальных функций, библиотек игр, обсуждений и других возможностей. Изначально Steam создавался как инструмент для обновления и поддержки игр Valve, включая

Цифровой сервис Steam смог стать доминирующей платформой для ПК-игр благодаря созданию сильного сообщества и удобной экосистемы для игроков и разработчиков. Об этом рассказал ветеран игровой индустрии Ларри Куперман, ранее работавший над конкурентом Steam — сервисом Impulse, который принадлежал GameStop.

По словам Купермана, в начале 2000-х идея стороннего цифрового магазина для игр казалась многим странной. Тогда рынок всё ещё контролировали крупные ритейлеры, продававшие физические копии, и не всем было понятно, зачем игровой компании распространять проекты других студий.

Однако Valve под руководством Гейба Ньюэлла смогла увидеть потенциал новой модели. Куперман считает, что ключевым фактором успеха Steam стало создание не просто магазина, а полноценного сообщества. Игроки возвращались в сервис не только за покупками, но и ради социальных функций, библиотек игр, обсуждений и других возможностей.

Изначально Steam создавался как инструмент для обновления и поддержки игр Valve, включая Counter-Strike, но со временем платформа превратилась в огромную экосистему с тысячами проектов от сторонних разработчиков.

Особую роль сыграла открытость платформы для небольших студий. По словам Купермана, возможность выпустить игру в Steam за сравнительно небольшую плату серьёзно снизила барьер входа на рынок и позволила появиться множеству независимых проектов.

Сегодня разработчики могут опубликовать свою игру в Steam через программу Steam Direct, заплатив около 100 долларов за размещение каждого проекта. Такой подход, по мнению Купермана, помог многим инди-студиям выжить и продолжить работу.

Он также отметил, что успех Steam во многом связан с дальновидностью Ньюэлла, который ещё на раннем этапе понял, насколько важны новые способы распространения игр и взаимодействия с аудиторией.