Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Tale-teller Sid

3 любимые игры прошлого (#7) (немного о Star Wars)

Настало время поговорить не просто о любимых играх прошлого, а о играх прошлого по вселенной Star Wars! Вы любите "Звездные Войны"? Я вот очень люблю. С самого детства. Я помню как все эпизоды (из тех что успели отснять на момент 1990х) появились на экранах ТВ и я готов был неделями ждать чисто эти фильмы. Ради них однажды заставил моих дедушку и бабушку припереть на дачу, где мы отдыхали, черно-белый телек, чтобы только не пропустить эти фильмы. Да и в последующем я ходил на каждый эпизод SW в кино, а потом покупал DVD с ними и бережно хранил. Да и сейчас на одном из старых HDD можно найти всю коллекцию и фильмов и игр по вселенной Джорджа Лукаса. В общем да - "Звездные Войны" моя страсть, хотя я бы не назвал себя прям таким ярым фанатом и гиком. Мне просто нравятся фильмы и игры за их атмосферу, за все их косяки и недосказанности, позволяющие множить фанатские конспирологические теории и говорить о гении Лукаса и за многое много другое. Но сегодня речь пойдет не просто о SW, а о стар
Оглавление

Настало время поговорить не просто о любимых играх прошлого, а о играх прошлого по вселенной Star Wars! Вы любите "Звездные Войны"? Я вот очень люблю. С самого детства. Я помню как все эпизоды (из тех что успели отснять на момент 1990х) появились на экранах ТВ и я готов был неделями ждать чисто эти фильмы. Ради них однажды заставил моих дедушку и бабушку припереть на дачу, где мы отдыхали, черно-белый телек, чтобы только не пропустить эти фильмы. Да и в последующем я ходил на каждый эпизод SW в кино, а потом покупал DVD с ними и бережно хранил. Да и сейчас на одном из старых HDD можно найти всю коллекцию и фильмов и игр по вселенной Джорджа Лукаса.

В общем да - "Звездные Войны" моя страсть, хотя я бы не назвал себя прям таким ярым фанатом и гиком. Мне просто нравятся фильмы и игры за их атмосферу, за все их косяки и недосказанности, позволяющие множить фанатские конспирологические теории и говорить о гении Лукаса и за многое много другое. Но сегодня речь пойдет не просто о SW, а о старых играх 2000х годов по мотивам вселенной. Ведь они тоже были и их была целая куча. Однако, я выбрал чисто самые мои любимые из них. При чем в разных жанрах и разных механик. С некоторыми вы согласитесь, а с некоторыми и нет. Но так уж получилось, что я тут вспоминаю свое прошлое... И оно может не сходиться с вашими воспоминаниями. В любом случае буду рад прочитать что-нибудь по теме статьи в комментариях. Поехали!

1. Star Wars Racer

-2

Мне она попалась чисто случайно. На большом пиратском диске, посвященном "Звездным Войнам" была собрана целая солянка игр. Помимо реально относящихся к SW, там были записаны еще и Mech Warrior 3, Mech Commander, Rainbow Six... да и много чего еще. По какому принципу одноглазый и одноногий "производитель" собирал эти игры под одну вывеску StarWars Games одному только Богу известно. Но тем не менее, там лежала еще и Racer. И долгое время, привыкши, что на диске 80% шлака не по теме, я даже не трогал папку с инсталлятором. Я думал, что это очередной шлак и кривое дно, которое впихнули не посмотрев. Но как-то раз у меня был полный голяк по играм. Буквально за время школьных каникул было пройдено фактически всё, что было, и я коротал время за демками от 1С - "Морские Титаны", "Война и Мир" и пр. (о них вы, кстати тоже можете прочитать в материалах подборки). И вдруг я вспомнил, что есть одна игра в сборнике, которую я пока не установил и хорошо бы просто хотя бы попробовать. Поставил ее и опешил... Я не знал, что это рабочая гонка и что она будет играться так весело и необычно. Что такое гонки в то время? Это, прежде всего серия NFS с традиционными дорогами, машинами и скоростями. А тут... тут меня ждало потрясение. Никогда не думал, что гонка может быть на таких скоростях, что даже за монитором тебе становится не по себе, а на поворотах ты не просто жмешь на клавиатуру, а пытаешься повернуть вместе со всем столом, да еще и с креслом... Да еще в игре можно встретить знакомых героев из первого эпизода киносаги! Это было просто божественно и через пару-тройку разрывных каток меня было уже не оторвать.

История

Я уже как-то писал об этой игре в своих статьях. Это была одна из первых гонок, с которой я познакомился. Но не только это интересно. Интересен момент создания самой игры. Ну тут надо понимать, что студия Lucas Art не только специализировалась на съемках фильмов, но еще и подрабатывала играми и много чем еще, дабы обеспечить студии дополнительных доход и рекламу продуктов на всех возможных платформах.

Игра вышла почти одновременно с фильмом "Звездные Войны. Эпизод 1: Скрытая угроза"
Игра вышла почти одновременно с фильмом "Звездные Войны. Эпизод 1: Скрытая угроза"

За 2 года до завершения съемок фильма, непосредственных разработчиков игры начали приглашать на съемочную площадку, где они знакомились с концептами, декорациями и лором фильма непосредственно и буквально щупая его. Они могли также забирать какой-либо концепт для того, чтобы оцифровать его в более спокойной обстановке. В первую очередь, конечно, были оцифрованы и пересобраны все места и предметы с персонажами, которые встречались в фильме. Это сделать было проще всего, так как у фильмоделов также были и 3D модели. Потом уже, что-то переделывали, пересобирали и добавляли, чтобы увеличить уровень погружения в игру. Так трасса Бунта Ив Классик из фильма (Эпизод 1. Скрытая угроза, гонка на Татуине) была сильно урезана в игре, потому как один круг трассы занимал 15 минут реального времени. К озвучке персонажей привлекли реальных актеров, снимающихся в фильме, поэтому голоса явно схожи (взять хотя бы того же Джейка Ллойда). Но понятно, что разработчики не могли обойтись только одной трассой, засветившейся в фильме, поэтому в консультации со сценаристами фильма были добавлены новые трассы со своими каноничными фаворитами.

В игру были перенесены модели подов и пилотов, ранее изготовленные для фильма
В игру были перенесены модели подов и пилотов, ранее изготовленные для фильма

Но по-настоящему разработчики оторвались на скоростном перемещении подов (местных болидов). Они сильно запарились, создавая "чувство скорости", которое должно было, по задумке, реально захватывать дух у игроков. Из-за этого пришлось тестировать несколько продуктов для разработки графики и API. По итогу остановились на 3D Studio Max, Alias Wavefront, Autodesk Softimage, а также Direct3D. Тестировались и другие API - 3dfx Glide и OpenGL. Однако, ни один API не показал такого прироста производительности как Direct3D. А пропажа FPS сильно влияла на то самое "чувство скорости", поэтому на директе и остановились. Но игра начала испытывать проблемы на этапе разработки мультиплеера. Не помогло даже использование наработок в виде сетевого кода Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II. По итогу через Интернет поиграть в игру не получалось - доступна только локалка и то с большими оговорками.

Даже официальная обложка с диска игры предлагала прочувствовать на себе 600 миль в час
Даже официальная обложка с диска игры предлагала прочувствовать на себе 600 миль в час

Вышла игра в апреле 1999 года. Игра получила высокие оценки у игровых изданий (в среднем 73 балла из 100). После этого была поставлена задача по портированию игр на консоли Nintendo 64, Dreamcast и Game Boy Color (GBC). Для PS игра так и не была выпущена. Из-за такой распыленности по платформам, в каждой из версий игры есть свои нюансы. Ну для GBC нюанс и так понятен - графика консоли не позволяет передавать изображение в 3D, поэтому графика игры была изменена. В N64 полностью перенести игру не позволяла память картриджа, поэтому контент был очень сильно урезан. На ПК игра также отказывалась запускаться на х64 битных системах.

Это скрин версии игры для GBС
Это скрин версии игры для GBС

Ну а сейчас, спустя 27 лет (!), анонсирована новая часть Racera - STAR WARS: Galactic Racer, которую нам обещает студия Fuse Games уже в этом (2026) году.

Новая графика в игре очень красива
Новая графика в игре очень красива

Геймплей

Сюжета в игре считайте что нет. Поэтому этот подраздел мы пропустим (текста и так будет достаточно). Геймплей в игре был довольно прост и в то же время увлекателен. Как понятно уже - мы тут в роли подрейсера (пилота, управляющего гоночным подом). Под (pod) представляет собой гондолу (кабину) с закрепленными к ней реактивными движками. Вот этот под может развивать скорость в несколько тысяч км/ч, превращая гонку в дикую круговерть, где каждая ошибка фатальна. Эти поды можно менять, менять пилотов, всячески улучшать и закупать для них ремонтных дронов.

Трассы в игре разнообразны
Трассы в игре разнообразны

Кататься на подах придется по разнообразным кольцевым трассам. От традиционной Бунта Ив Классик на Татуине, до других трасс на иных планетах, отличающихся и формой и погодными условиями на них. Какие то пролегают через вулканические лавовые потоки, какие то - среди ледяных пустынь.

Подробно рассмотреть свой под можно в гараже
Подробно рассмотреть свой под можно в гараже

За победу в гонках, в зависимости от занятого места, нам будут выплачивать премиальные кредиты. Вот на них мы уже можем открывать новые поды и пилотов, а также новые трассы.

При прохождении узких проходов, можно поставить движки вертикально
При прохождении узких проходов, можно поставить движки вертикально

А выигрывать в гонках нам помогут движки и встроенное ускорение. Ускоряться можно до перегрева двигателя. Структура двигателя от перегрева и столкновений нарушается. В конце концов движки или движок могут быть выведены из строя и под, в лучшем случае, встанет намертво. Движок можно починить ремонтными дронами, но это снижает скорость. В случае взрыва движков или пода в целом (от столкновения на чрезмерных скоростях), мы респавнимся с подом на трассе. Однако, в таком случае будет потеряно драгоценное время, за которое мы должны набрать скорость.

В игре есть даже знаменитый под Энокина Скайуокера (с ним самим)
В игре есть даже знаменитый под Энокина Скайуокера (с ним самим)

Управление в игре достаточно простое - WASD + кнопка ускорения и изменения положений движков. Дело в том, что порой на трассах встречаются места, куда движки пода могут залететь лишь боком. Поэтому по дополнительным кнопкам их можно выставить вертикально почти друг над другом. Сами трассы весьма интересные - есть и варианты срезать путь, подставить преследователей, набрать скорость на ускорении, разные резкие повороты и пр.

Трассы иногда довольно серьезно расширяются
Трассы иногда довольно серьезно расширяются

И разработчикам реально удалось передать то самое "чувство скорости". Когда ты проносишься по трассе на запредельной скорости и просто ощущаешь свист воздуха и пролетающие мимо препятствия. От этого действительно в какой-то мере дух захватывает. Ну, конечно, может ощущения были еще помножены на мое детское (в те времена) восприятие. Однако, до настоящего времени я постоянно вспоминаю эти безумные покатушки во вселенной SW с теплотой. И очень жду новую часть игры в современном исполнении.

-13

2. Star Wars: Jedi Outcast ;
Star Wars: Jedi Academy

Тут я позволил себе привести не одну а две игры. Дело в том, что я их отождествляю настолько близко друг к другу, что с прошествием времени ощущения от них слились вместе. Хотя по факту я играл в них не по хронологии. Сначала я познакомился с Star Wars: Jedi Academy и прошел ее с упоением. Механика TPS с лором SW и световыми мечами мне очень зашла и я реально посчитал игру просто гениальной и лучшей из того, во что я играл по мотивам легендарной вселенной. Уже потом мне стало известно (из журнала), что Jedi Academy предшествовала Star Wars: Jedi Outcast, где некоторые моменты были отчасти лучше отражены. Не помню уже, что точно меня зацепило пройти Jedi Outcast, но по-моему ключевую роль сыграла возможность переключаться на вид от первого лица. Так или иначе - мне эти игры сильно понравились и я прошел их на одном дыхании.

История

Разработчиками этих игр выступила одна студия - Raven Software (для консолей адаптацией игры занималась Vicarious Visions). Raven Software - весьма легендарная студия, но не виню вас, если вы о ней ранее не знали. Они разработали такие легендарные игры как Heretic, Hexen, Soldier of Fortune, Quake 4, а также успели поработать совместно с различными студиями над почти всеми частями Call of Duty.

-15

Jedi Outcast анонсировали на Е3 еще в 2001 году. При чем объявили об этом издатели из Lucas Arts (Activision издали на территории Европы). В качестве демо продемонстрировали схватку на световых мечах и использование Силы. Разрабы использовали движок id Tech 3 (Q3, язык С) и систему анимацию, ранее использованную ими в "Солдате удачи" (GHOUL2). Каких-либо проблем в ходе разработки не было, поэтому игра вышла в срок - в марте 2002 года. Чуть позже для игры выпустили и SDK с редакторами уровней и персонажей, что было очень щедро со стороны разработчиков. И... в финализированной версии они урезали шанс отрезания конечностей. И это странно - ведь прав Диснею как бы еще продать не успели, а уже начался закос под непонятно какую аудиторию. Разработчики долго не могли прийти к согласию с издателями по поводу расчлененки. По итогу на все части тел был поставлен околонулевой шанс. Благо сейчас это все фиксится различными патчами и исправлениями конфигов.

Команда бородатых (в основном) разработчиков
Команда бородатых (в основном) разработчиков

Игра была довольно тепло принята сообществом, поэтому, что называется "не отходя от кассы", разработчики решили сделать еще одну игру - "Академию Джедаев". Модели игрока и NPC моделировались в SoftImage XSI, остальное в 3D Studio Max 5.1, уровни игры создавались в редакторе GtkRadiant. В игре используются как вставки на движке, так и заранее отрендеренные сценки, изготовленные компанией Creat studio. Игра также вышла без особых проблем и была хорошо принята игроками и изданиями. В среднем получила оценки в 7-8 баллов из 10.

SoftImage XSI - не самое легкое для усвоения ПО
SoftImage XSI - не самое легкое для усвоения ПО

Тем не менее с играми произошло забавное уже после выпуска игр и продажи Lucas Arts Диснею после 2013 года. Raven решили опубликовать исходный код игры в открытом доступе ради фанатов и последующей поддержки игр фанатскими сборками и модами. Для этого код слили на SourceForge под лицензией GPLv2. Но позже в библиотеках игр таки нашли что-то чужое, что могло привести к судебным делам по поводу нарушения авторских прав. Поэтому, через буквально несколько дней, студия обратилась с запросом об отзыве исходников. Но было уже поздно и исходный код игр стал основой для проекта OpenJK. Руководители проекта решили использовать код сугубо по назначению, продолжая поддержку игр.

Сюжет

Star Wars: Jedi Outcast

Полностью сюжеты игр я спойлерить не буду - мало ли - может быть кто-нибудь захочет пройти, а я испорчу кайф. События игры разворачиваются спустя 2 года после Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith (дополнение Star Wars: Jedi Knight: Dark Forces II 1998 г.в.) после битвы при Явине IV. Кайл Катарн отказывается от использования Силы и своего светового меча, ибо боится снова оказаться на темной стороне. Он возвращается к работе обычного наемника и выполнять заказы на Новую Республику, работая с Джен Орс, продолжая громить силы Старой (Возрожденной) Империи. За время своих путешествий Катарна вновь будут соблазнять темной стороной. Он вновь обретет Силу и возьмется за световой меч, движимой местью, которую ему навязали ради его же искушения. Не буду тут сильно спойлерить, но по итогу все заканчивается хорошо и Кайл с соратниками отправляется на заслуженный отдых, дав Люку Скайуокеру обещание стать в последующем учителем в Академии Джедаев.

-18

Star Wars: Jedi Academy

События игры разворачиваются через десять лет после завершения событий фильма Звёздные войны. Эпизод VI: Возвращение джедая. Вторая Звезда Смерти уничтожена, пали Император Палпатин и его ближайший соратник Дарт Вейдер. Но Империя покамест жива и продолжает войну. Мы - студент Академии Джедаев Джейден Корр и нам удалось создать световой меч. Теперь надо, в соответствии с традициями, отправиться в Академию и научиться управлять Силой. По пути Джейден и его новый друг Рош попадают в передрягу и их челнок сбивают на Явине IV. Двое почти курсантов Академии вынуждены пробираться до нее через джунгли, но и там всё идет не гладко. Когда Джейден добирается наконец до храма, то он видит ученицу Десанна Тэвион, которая при помощи некоего скипетра выкачивает из храма Силу. Обнаружив Джейдена, Тэвион направляет Силу из скипетра на него и тот теряет сознание. В себя он приходит уже в станах академии, где знакомится и с Люком Скайуокером и Катаром. Оказывается в Галактике стало еще более неспокойно. Некий культ Возрожденных (по сути - обычных ситхов - приспешников Рагноса) пытается провернуть свои темные делишки. Дел у каждого джедая просто полно, поэтому задания по поддержанию порядка и оказанию помощи в разных частях Галактики раздаются даже курсантам академии. Джейдена такая участь тоже не минует. С этого момента и начинаются настоящие приключения.

-19

Геймплей

Начнем, пожалуй, с Star Wars: Jedi Outcast, ибо она вышла первой. Хотя... между играми не так то и много отличий в механиках, но Академию по праву можно считать улучшенной и доработанной версией. Так как Кайл в этой игре (в ее начале) является обычным наемником, отказавшимся от силы и меча, то бегать нам придется со вполне стандартным (по меркам вселенной) набором юного повстанца - различными пулялками-бластерами, энерго-арбалетами и пр. энергетическим оружием дальнего боя. Не сказал бы, что я ловил от этого кайф даже в 2002 году, ибо оружие ведет себя в руках крайне непослушно и криво.

Наш основной вид на добрую половину игры
Наш основной вид на добрую половину игры

Во многом игра - обычный шутер от первого и от третьего лица с некоторыми элементами красивого файтинга на мечах. Серьезных проблем и, одновременно, интереса вызывает местный дизайн уровней. Дело в том, что дизайн сотворен в игре странновато. Вроде как и все понятно и даже можно добраться до нужного пункта несколькими путями. Но в то же время есть моменты и сомнительные решения дизайнеров, заставляющие вас петлять и теряться.

Местный инвентарь, оформленный как датапад
Местный инвентарь, оформленный как датапад

Игра имела достаточно функциональный инвентарь. Ну... если его можно так назвать. Короче - пул предметов, которые реально могут пригодиться по ходу миссий. От бакта-банок до различных штук, которыми раньше поиграть особо то и не давали - типа дронов-охранников и портативных турелей.

-22

Но почему-то мне больше всего запомнилось то, что по ходу прохождения можно было погонять на шагоходе АТ - можно сказать "боевом шагающем танке империи". Если не изменяет память, то это было на карте битвы на Явине. При этом, разработчики специально для этого создавали отдельную карту с отдельным масштабированием.

AT-ST-шагоходы. Они родимые...
AT-ST-шагоходы. Они родимые...

На мой взгляд делать так, что половину игры нам приходится отыгрывать "имперского штурмовика" без силы и меча - было весьма спорным решением. После того, как Кайл снова получает меч и начинает пользоваться силой, игра будто преображается. При этом преображается люто. Вам становится доступен набор различных джедайских способностей типа "силового толчка" (force push), "суперскорости" (force speed) или молний, например. При помощи силы и меча крошить врагов становится в разы веселее. А Сила, помимо битвы пригождается еще при решении головоломок, которые тут присутствуют (и иногда бесят). К примеру - преодоление быстро закрывающихся дверей при помощи скорости, удаленное нажатие кнопок при помощи силовых пинков да притягиваний и т.п.

Расчлененка в игре присутствует, но в стандартном варианте игры ее очень мало - надо допиливать модами
Расчлененка в игре присутствует, но в стандартном варианте игры ее очень мало - надо допиливать модами

И все это еще можно и прокачивать, качественно меняя свойства силы или используемых приемов. И это видно. Видно в бою! Если при использовании того же "Силового толчка" поначалу противники просто теряют равновесие или отлетают на метр другой, то после некоторой прокачки, они начинают разлетаться как кегли. Боевые приемы со световым мечом тоже поддаются прокачке. К примеру - парирование. Если на начальном этапе парирование позволяет отражать от Кайла некоторые заряды от бластеров противников в никуда, то потом то, чем противник выстрелил, после парирования летит к нему обратно. И подобная прогрессия навыков серьезно поддерживает интерес к игре. При этом, чем "дальше в лес", тем эффективнее и эффектнее становятся действия ГГ на поле боя, что рано или поздно заставляет ощущать себя богом битвы.

-25

Для меня, конечно, это не так, но для всех остальных именно Jedi Outcast стала первой игрой, где были нормально проработаны бои на мечах (я просто начал с Академии, поэтому первой игрой для меня стала именно она). Сами по себе бои в фильмах - это очень эффектные трюки, которые заставляют многих прочувствовать атмосферу джедайской дуэли на себе. Игры, где ГГ использовали световые мечи ранее были лишены той самой драйвовой нотки. Просто технологии не позволяли сделать ничего особого с этой механикой. В этой же игре поединки на мечах стали очень зрелищными. С теми самыми уворотами, акробатическими трюками, вспышками и взрывами. Иногда, конечно, непонятно, когда таки случается фатальное попадание по противнику. Благо, что иногда таки срабатывает замедление времени (в основном при расчлененке), когда можно все в подробностях рассмотреть.

Кайлу не чуждо пользоваться и темной стороной
Кайлу не чуждо пользоваться и темной стороной

В Star Wars: Jedi Academy, как на мой взгляд, дела обстоят несколько лучше. Ну, с другой стороны, это уже вторая игра, в которой разрабы стали более опытны и искушены в своем творческом порыве. Тут световой меч нам в руки попадает сразу (ну или почти сразу). Да и то, что мы начинаем игру за безызвестного персонажа, а не матерого рыцаря - уже играет на восприятии иначе.

В "Академии" появилась возможность выбирать себе персонажа другой расы
В "Академии" появилась возможность выбирать себе персонажа другой расы

Визуально игра претерпела некоторые, почти неразличимые изменения. Но точно стали лучше анимации и немного эргономичнее HUD. Первое отличие - возможность создать своего персонажа, даже другой расы (родиане, тви-леки, куль-дор, забраки и пр.). Можно также было выбрать внешку типа штанов да рубашек и... цвет меча, а также стиль пользования им. Это уже было что-то по тем временам. Но больше всего "вау" вызывала возможность выбирать тип - один меч, два меча или двойной меч (ну или как это там называлось?). После всех игр SW, где если и давали поиграть за джедаев, то это был стандартный рыцарь ордена с одним мечом и все строго по канону - это уже было нечто необычное, как минимум.

Меню выбора меча, стиля обращения с ним и цвета
Меню выбора меча, стиля обращения с ним и цвета

Дизайнеры игры на этот раз на славу постарались над уровнями. Уровней много и все они разнообразные. И есть какой-никакой но выбор и определение очередности за какое дело браться сначала. Планеты отличаются друг от друга эмбиентом, погодными условиями, логикой построения и многим другим.

В пылу битвы с штурмовиками при должной прокачке парирования можно было буквально мочить врагов не сходя с места
В пылу битвы с штурмовиками при должной прокачке парирования можно было буквально мочить врагов не сходя с места

Также большее разнообразие получила и Сила. Еще больше вариаций и возможностей прокачки. В том числе можно было пользоваться и Силой темной стороны и комбинировать использование силы. Я помню как даже гайды пилились насчет того как и в каких ситуациях лучше использовать какой навык силы. А еще разбавьте это достаточно большим количеством бластеров, плазмоганов и прочих орудий дальнего боя и получите просто бомбу. Надо сказать, что через год-другой после выхода также начали выходить и фанатские моды, которые еще больше разнообразили арсенал всевозможными пушками и фичами.

Встреча с ранкором может стать для персонажа первой и последней
Встреча с ранкором может стать для персонажа первой и последней

Но не модами едины, что называется. Игра предоставляла выбор не только в плане очередности миссий, но и концовки. В зависимости от некоторых наших решений и наклонностей в силе мы определяли концовку за светлую или за темную стороны. И такой подход в те времена тоже был весьма необычен. Не говоря уже о том, что в игре был полноценный мультиплеер, где всё раскрывалось несколько с иной точки зрения. Ну... игра просто преображалась. В сетевых баталиях мы могли творить всякое. Поединки на световых мечах тут превратились в ацкое рубилово-губилово как реально умение быстрого и умелого использования боевых навыков и ловкого комбинирования Силы. Сервера мультиплеера, кстати, держатся до сих пор и еще есть желающие реально погонять да скрестить мечи или популять друг в друга из бластеров.

В сетевых баталиях можно было сыграть и в CTF-режим (capture the flag)
В сетевых баталиях можно было сыграть и в CTF-режим (capture the flag)

После прохождения этих игр я на какое-то время забыл про SW-серию, ибо ничего путного не выходило. Это даже в небольшой степени вгоняло в депрессию. Реально создавалось такое ощущение, что разработчики забросили это дело как типа невыгодное. Но... уныние продолжалось пока на свет не явился следующий наш рассматриваемый 👇

-32

3. Star Wars: Knights of the Old Republic

Ну и наконец настало время поговорить о легенде. При чем изначально мной недооцененной. Когда KOTOR вышла в свет, я посчитал мол "РПГ по Звездным Войнам? Это конечно круто, но можно мне качественного экшона и рубилова?", по сему отнесся поначалу к ней скептично. О том как я был не прав, я понял, поставив игру и зависнув в ней на добрые несколько сотен часов.

-33

История

Игра от легендарнейшей BioWare 2003 года выпуска. LucasArts тут не только выступили издателями, но и фактически заказчиками игры. И знаете чем она меня сразу же цепляла? Тем, что по факту это... Neverwinter Nights! Ну да - многие сейчас попадали с кресел и поперхнулись, прочитав это предложение. Но посудите сами - игровая система основана на d20, т.к. фактически правилах D&D 3й редакции. Той же самой, что и NwN (!). Над музыкой в игре работал тот же легендарный и любимый мной композитор Джереми Соул. А благодаря тому, что уже были наработки в геймдеве с этой игровой системой, то и в самой игре у нас имеются бои в реальном времени с паузой.

А это - непосредственно основатели BioWare - Рэй Музика и Грег Зещук. До игровой индустрии они были... обычными врачами, разрабатывающими ПО для своего медицинского универа
А это - непосредственно основатели BioWare - Рэй Музика и Грег Зещук. До игровой индустрии они были... обычными врачами, разрабатывающими ПО для своего медицинского универа

Но... разработчики тут пошли несколько дальше. NwN BioWare разрабатывали на Aurora Engine. Однако, в последующем они решили модифицировать движок под современные реалии с доработкой лицевых анимаций, который назвали Odyssey Engine. Это позволило улучшить анимации и графику. Кроме того, разрабы вогнали в игру несколько мини-игр, сделали очень неплохой и нетривиальный сюжет, а также, при содействии с работниками Лукаса, расширили ранее не показываемую так широко вселенную SW. Точнее не то, чтобы расширили, а именно что показали. Показали то, чего еще не было в каноне.

-35

По выходу в 2003 году игра получила твердую 9 из 10, а местами и 10/10 от игровых изданий. В течение всего года она брала номинации "Лучшая игра" или "Лучшая игра по фильму или комиксу". И она действительно покорила сердца многих игроков. До настоящего времени я считаю ее одной из лучших игр SW-серии.

-36

Сюжет

За 4000 лет до "далекой-далекой галактики..." (а точнее до событий из фильмов). Игра начинается на корабле "Шпиль Эндара", который атаковали ситхи над планетой Тарис. Наш ГГ и Карт Онаси (один из пилотов Республики) бегут с корабля на спасательной капсуле. Их задача - найти джедая Бастилу Шан, ранее командовавшую "Шпилем". Дело в том, что Шан имеет достаточно редкий дар Силы - вариацию боевой медитации, которая позволяла Республике сдерживать натиск ситхов. Год назад до этих событий джедаи при помощи Бастилы уже пытались захватить Дарта Ревана - темного владыку ситхов, но в ходе операции, ученик Ревана - Дарт Малак, открыл огонь по кораблю Ревана, надеясь уничтожить последнего и узурпировать власть. Однако, с тех пор Малак постоянно охотится на Бастилу Шан, понимая, что от нее исходит реальная опасность (а возможно и надеется как-то использовать ее дар в свою пользу). Уж дальнейшие приключения ГГ и компании я расписывать не буду - мб кто-то захочет пройти игру.

-37

Геймплей

Как я и говорил выше - игра эксплуатирует систему d20, а следовательно перед нами вполне себе добротная RPG со всеми ее фишками и элементами прокачки и отыгрыша. Перед началом игры нам предлагали создать персонажа, выбрав между тремя классами: солдата (спец. по боям), негодяя (типичный ловкач-трепло) и разведчика (спец. по диверсиям и может работать с имплантами). В последующем наш ГГ станет джедаем или ситхом (в зависимости от выборов игрока) и сможет выбрать между джедаем защитником, консулом или стражем. Продвинутые классы отличаются между собой разным мастерством владения Силой, характеристиками и возможностями боя. Отдельно в игре имелись классы дроидов, но они были недоступны для ГГ, т.к. ориентированы чисто на роботов-дроидов.

То, что древние ситхи и джедаи сражались на вполне себе обычных и заряженных Силой мечах для меня стало настоящим откровением в этой игре
То, что древние ситхи и джедаи сражались на вполне себе обычных и заряженных Силой мечах для меня стало настоящим откровением в этой игре

Использование Силы в игре для меня представлялось и выглядело как использование различных заклинаний из NwN. Силу в игре могут использовать лишь джедаи/ситхи и чувствительные к ней персонажи (прям как маги/колдуны/алхимики и пр. персонажи). Уровень навыков Силы может быть по мере повышения уровня персонажа на 1-2 уровня. Любой джедай может изучить любой скилл силы. Единственным критерием является соответствие навыка его уровню. Однако, если джедай будет использовать навыки темной стороны, то он будет тратить больше очков Силы и наоборот.

Игра изобилует красочными поединками с противниками
Игра изобилует красочными поединками с противниками

Как и упоминалось, разработчики поспешили разнообразить геймплей мини-играми. Например, в одной из миссий нам предстоит сесть за турель крейсера и избавляться от истребителей противника. Также присутствует местный блэкджек - пазаак и гонки. Особенно интересен тут пазаак. По логике его присутствия в игре можно назвать его "местным гвинтом". По факту как и к блэкджеке мы должны добать 21 очко за счет карт, которые получаем. Побеждает либо тот, кто добивает ровно 21 очко, либо тот, кто ближе всего подошел к этому значению. Если игрок по очкам переваливает за 21, то засчитывается проигрыш. Вроде бы все просто, вот только у вашего противника будут карты, способные повлиять на ваш конечный результат. По миру игры можно найти торгашей, которые продают карты, а также NPC, согласных сыграть с вами партию-другую.

Пазаак
Пазаак

Не смотря на то, что игра вроде про извечное противостояние темной и светлой сторон Силы, световой меч мы получим далеко не сразу. Однако, отчаиваться не стоит - нам доступно действительно очень много различного оружия - от виброклинков и заряженных Силой "заточек" до разных лазганов и плазмометов. Каждый предмет имеет разные уровни редкости и эта редкость влияет на возможности последующих апгрейдов.

-41

Это не была бы RPG BioWare, если бы в ней не было упора на собирание своей пачки героев. Т.е. с нашим ГГ по картам будут бродить и другие союзные персонажи, которые способны примкнуть к команде всилу выполнения различных квестов / убеждения и пр. Каждый из примкнувших является личностью со своей историей, своими проблемами и характеристиками, а порой и со своими квестами. И примкнуть могут не только гуманоиды, но и вполне себе предствители роботизированной фауны (например - НК-47). И подобное отношение к таким мелочам как характеры и история персонажей со стороны разрабов действительно поражало воображение. По факту ранее мы редко видели игры подобной проработки.

То ли и не так уж сильно постарела графика... То ли просто я постарел )...
То ли и не так уж сильно постарела графика... То ли просто я постарел )...

А еще очень многое тут завязано на ваши решения. Фактически вы можете выбирать из 2х путей решения (но некоторые квесты имеют и больше возможностей для прохождения). Ваше решение влияет на то, какой стороны будет придерживаться ваш ГГ. Ну и следовательно концовка может быть тоже разная. Не ахти сколько вариантов, но по тем временам это уже было вариацией нелинейности. При чем для многих радикальной. Наши решения влияют на отношение к нам наших спутников и на отношение всех остальных NPC. Герой, при этом, даже внешне способен меняться.

Система d20 крайне неплохо вписалась в концепцию игры!
Система d20 крайне неплохо вписалась в концепцию игры!

А теперь давайте подробнее поговорим про боевую систему. Ей реально уделили очень много внимания. Я до сих пор не понимаю, почему d20 была заброшена после "биоваров"... Она действительно позволяла сделать очень много интересных элементов и интегрироваться в очень многие проекты... Бои тут сопровождаются достаточно эффектными анимациями, что создает атмосферу напряженности и зрелищность как и в фильмах. Все это проходит в режиме реального времени. Но при каждом ударе игра натурально "бросает кубик" на определение урона и успешности каждого удара, блока, применения спецспособностей и пр. Только, конечно же, вы этого не увидите (можно увидеть через консоль или же с использованием дев-модов). Помимо основного оружия, будь то бластер или световой меч, вы также можете использовать различные гранаты, стимуляторы, щиты и пр. Всегда можно поставить бой на паузу, чтобы раздать своим подопечным команды и определиться с очередностью использования предметов, например.

-44

Я редко уделяю внимание эмбиенту или музыке в проектах, о которых пишу. Поэтому, если я и начинаю что-то вспоминать, то это реально меня задевает. Музыку для игры писал Джереми Соул. Я уже много раз писал о том, что Соул - мой любимый композитор. Я считаю его гениальным. Он создал музыку для таких игр как Neverwinter Nights, Dungeon Siege, Warhammer 40,000: Dawn of War, Prey, всем играм серии The Elder Scrolls. И характерной чертой Соула является глубокая проработка ритмов и сопоставление их с визуалом. Я уверен за то, что многие игроки, проходившие KOTOR ранее, смогут вспомнить несколько треков из игры, да еще и сопоставить их планетам, где они звучали. LucasArts дали студии доступ к данным звукозаписи из фильмов, поэтому в игре присутствует, что называется "оригинальное звучание". Более того, диалоги с пришельцами на инопланетных языках записаны не просто с непонятным бормотанием - все диалоги специально переводились на языки инопланетян, созданные самим Лукасом для фильмов и вселенной в целом.

Игру достаточно успешно портировали на Nintendo Switch
Игру достаточно успешно портировали на Nintendo Switch

Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords

Ну не могу я не упомянуть "Лордов Ситхов". Это как "сказав 1, надо сказать и 2", невозможно представить KOTOR, рассказав только об одной первой части. Но в целях сохранения квот формата, буду краток.

-46

Сюжет игры разворачивается через пять лет после событий первой части и повествует об Изгнаннице — рыцаре-джедае, исключённой из Ордена джедаев. В это время Орден почти полностью уничтожен ситхами. Игра начинается с того, что протагонист приходит в сознание на шахте, расположенной на астероиде. После того как игрок сбегает оттуда с помощью своих спутников, она находит того, кто изгнал её десять лет назад, и получает от него задание разыскать оставшихся джедаев для борьбы против ситхов.

После первой части такие решения по HUD достаточно сильно бесят...
После первой части такие решения по HUD достаточно сильно бесят...

В целом, как по мне, геймплей стал куда насыщеннее. Появилась мотивация по несколько раз посещать уже пройденный однажды локации. Но мне кажется, что игра утратила фишку, упразднив столь сильные различия героя, примкнувшего к светлой или темной сторонам. Ранее даже реплики героя сильно отличались. Во второй части это понерфили, построив диалоги таким образом, что примерно 7 из 10 реплик ГГ в диалоге с NPC будут иметь один и тот же результат.

Для игрока с опытом из конца 90х - начала 2000х - графоний просто шикарен
Для игрока с опытом из конца 90х - начала 2000х - графоний просто шикарен

Боевая система осталась той же. Однако, (и это не только мое мнение) пострадал интерфейс, который стал менее привлекательным и эргономичным, по сравнению с первой частью. Есть и боссфайты... Правда... при нормальной прокачке, наличии напарников и прямых рук ничего сложного в них нет. Графика по сравнению с первой частью поменялась лишь чуть. Можно сравнить с графой NwN2 (хотя у второй части Neverwinter Nights графоний делал шаг вперед по сравнению с первой). В целом - очень классное продолжение первой части.

У игры есть и мобильная версия. (За ссылку на адекватный дистрибутив был бы благодарен)
У игры есть и мобильная версия. (За ссылку на адекватный дистрибутив был бы благодарен)

Перечисленные игры KOTOR не просто хороши - они сверх-хороши. При этом, не только для своего времени. Перепройти их не грех даже сегодня. Хотелось бы по-дедовски даже сказать "сейчас уже так не делают!"... и скорее всего это будет не просто мое кряхтение, а состоявшийся факт. Кто впервые прикоснулся к KOTOR (да и в целом к играм "биоваров"), того уже врятли заинтересуют даже современные игры со схожими механиками. Ведь в то время разработчики могли держать планку для выпуска качественного продукта.

-50

Заключение

Хотел бы написать про игры SW прошлого чуть побольше, но формат статьи не позволяет уж слишком разойтись. И так по факту написал про 5 игр вместо 3х ). Но к теме игр по вселенной SW, в том числе из прошлого, мы еще вернемся и... скорее всего не раз. Ведь их было и есть довольно много... очень годных и проходняковых, интересных и не очень, каноничных и рвущих канон - обязательно еще о них поговорим. А пока...
С Вами был Sid! Спасибо за внимание и до встречи на страницах и видео канала! 😚😋