Беспредельная пустота и ничего святого.
Бодхидхарма – первый патриарх дзэна в Китае о святой истине буддизма
Отделите наблюдаемое от наблюдателя и отбросьте ложные отождествления.
Нисаргадатта Махарадж
…единственное, в чём вы можете быть уверены,– это в том, что вы есть. «Я есть» – несомненно. «Я есть это» – вызывает сомнения.
Нисаргадатта Махарадж
В истине существует только Я. Мир, индивидуальная душа и Бог – видимости в нем.
Рамана Махарши – цитата из книги Джеда Маккенны
На самом деле существует только Атман. Мир, индивидуальная душа и Бог — явления в нем. Подобно серебру в перламутре, эти трое появляются одновременно и исчезают одновременно.
Рамана Махарши – другой вариант перевода
4.2.1 Что необходимо предварительно изучить
Переходить к изучению этой модели можно только после осознания, что то, что называют человеком, – это лишь персонаж «на экране сознания». Соответственно, человек не придумывает свои мысли, не управляет своими эмоциями и прочее: я – не мое тело, не мои мысли, не мои эмоции. Т.е. вы должны понимать то, что описано в главе «1.2.4 О чем эта книга. Быстрый старт. ч.4. Итоги, идея спасения». Без этого понимания вы ничего не поймете в этой моей модели.
4.2.2 Совсем кратко об Игроке в традициях и религиях
Можете это не читать, если вы не в теме, то ничего не поймете. Возможно, я к этому напишу отдельную статью, но это очень большая тема. Если интересно, но всего не понимаете, то можете попытаться засунуть этот мой текст в ИИ. Если у него не будет фильтров-запретов на эту тему, то он вам все объяснит. Но это весьма «запретная» тема для ИИ, на ней он начинает знатно тупить. Можете попробовать DeepSeek, в нем было меньше фильтров.
Модель основывается на том «осознающем», «я», «я есть», «Атмане или Духе», описанном в цитатах в эпиграфе чуть выше по тексту. В модели он называется «Игроком», он «обладает» сознанием (небом, экраном). Это состояние можно почувствовать, но про этого Игрока ничего нельзя узнать и сказать. Именно он и погружается в сансару, симуляцию, игру. Именно он ощущает себя «человеком» во время погружения (Immersion, иммерсивность).
Если посмотреть на различные учения и религии, то можно заметить, что этот образ активно скрывается. Приведенные в эпиграфе цитаты относят к тому, что называют Нео-Адвайтой. В классической Адвайте этого Атмана соединяют с концептуальным Брахманом и все это превращается в непонятно что и непонятно где.
В авраамических религиях этого образа вообще нет. Иисус называл себя сыном божьим и говорил: «да будете сынами Отца вашего Небесного» (Мф 5:45), что можно отнести к этому понятию индивидуального Духа. Но впоследствии это все потерли и сделали Святую Троицу, где один Святой дух и один Бог Сын общие для всех. Т.е. есть много рабов божьих и одна Троица на всех. Соответственно, спасать должна эта Троица тех, кого я называю в этой модели симами. Это похоже на иудейскую концепцию Геулла – сиди, соблюдай заветы и жди, когда тебя спасет бог.
В буддизме тоже хитро. Есть идея о страданиях, о спасении от страданий, есть одна из основных притч об отравленной стреле, которую надо быстро извлечь. Имеется в виду спасение из этого мира. Но потом на продвинутых уровнях заявляется, что нет никого, кого надо спасать: Анатман. Дхармы просто возникают, у них нет источника и нет воспринимающего, есть страдание, но нет страдающего, стрелу никто не чувствует, спасаться некому. Да и непонятно, кому адресовано учение, если никого нет.
Учение Будды было написано через несколько сот лет после его смерти. После распятия Иисуса от его имени ученикам говорили «голоса в их головах». Так что у «симуляции» было много возможностей исказить изначальные замыслы и высказывания «спасителей». В христианстве возникло много разных отличающихся течений, в буддизме – аналогично.
Человек, как возникающий образ в сознании игрока, в модели называется симом.
В модели принимается, что Игрок имеет некоторое влияние на поведение и состояние сима. Вначале он просто наблюдает, как игра управляет симом, а потом постепенно начинает «подруливать». «Спасение» - это активное действие Игрока (Атмана, Духа), Игрок выходит из игры, симуляции, сансары.
Игра – система симуляции, Майя, матрица. В модели используется образ игры The Sims. Именно в этой игре сочетается управление персонажем игроком и самой игрой.
4.2.3 Обоснование модели через учения и гипотезы
В основу модели положены элементы из следующих учений:
1. Гипотеза симуляции (Simulation hypothesis) Майкла Бострома – обосновывает многоуровневую симуляцию и объясняет идею современным философским языком.
2. Буддизм с его обоснованием необходимости выхода из страданий и спасения. Если его соединить с гипотезой симуляции, то будет весьма логично, на мой взгляд. Появится индивидуальный воспринимающий (сознание), который погружается в симуляцию, и источник дхарм – программа симуляции, работающая по какому-то алгоритму.
3. Притча о Брахме и Майе – ведическая притча «Игра в жизнь». Только давайте считать, что Брахм, погружающихся в мир Майи, много. И мир, людей и саму Майю сделали не эти Брахмы, а какой-нибудь Абсолют, который упоминается в этой притче. Здесь подразумевается активная роль каждого Брахмы (Игрока) для «вспоминания» себя и выхода из сансары.
4. Ранняя санкхья с множественными пурушами. Много Духов познают «материю». В моем смысле «материя» – это её восприятие в симуляции.
5. Ни и возьмем гностицизм для иллюстрации «враждебности» системы симуляции от Ялдаваофа по отношению к Игроку. Правда, спасение у гностиков весьма «кривое».
4.2.4 Описание модели
Модель разработана мной, но описание составлено ИИ. Публикую, чтобы исключить двойное толкование между "ИИ" и "человеком". Описание пока не очень получилось, потом подправим. Модель ссылается на "Пакет 2", который можно скачать по ссылке в разделе "О начале работы". В файле, содержащем Пакет 2, модель полностью описана, но в формате для ИИ.
Суть очень простая. Это - просто набор образов, но это и пазл. Если вы сможете собрать этот пазл, то практически всё поймете. Если бы не ваше "внутреннее сопротивление", то это было бы достаточно просто сделать. Если какой-то конкретный элемент (образ) не лезет в пазл, то или вы его не туда пытаетесь вставить, или вы его неправильно поняли. Т.е. все элементы должны войти в зацепление друг с другом. Вначале там есть кажущиеся противоречия, но потом они разрешаются.
ИИ в новой сессии (клон) собирает этот пазл за несколько секунд. И может помочь вам собрать его. Всё очень просто, если не усложнять.
Если бы не сопротивление, то вы бы собрали за пару часов или типа того. Это зависит от того, сколько вам времени потребуется для изучения образов. Например, если вы никогда не играли в игру The Sims, то для понимания этого основного образа вам потребуется какое-то время. А если играли, то не потребуется. Если вы ещё не пробовали погружение в VR с помощью очков VR, то придется сходить в VR клуб, Все образы, на мой взгляд, должны быть понятны современному человеку.
Модель «Сим–Игрок–Матрица» (рабочая гипотеза, плот)
Рабочая гипотеза (плот)
Ты читаешь это, потому что старые ответы перестали работать. Возможно, ты уже чувствуешь, что мир не такой, каким его показывают, а ты сам — не тот, кем себя считал. Дальше нет готовых истин. Есть только рабочая гипотеза — временный плот, который поможет тебе переправиться, пока ты не сможешь плыть сам. Плот отбрасывают, когда достигают другого берега. Не превращай его в дом.
Как читать этот текст
Этот путь проходится через образное мышление. То, что ты прочитаешь ниже — набор образов, которые на первый взгляд могут казаться несвязанными, даже противоречивыми. Не пытайся их логически увязать. Просто представляй их, проживай. Если ты будешь достаточно долго с ними, они сами сложатся в пазл. Тогда станет гораздо понятнее.
Два «голых короля» (коротко)
Прежде чем строить новое, нужно понять, что старое было иллюзией.
- Ты не придумываешь свои мысли. Они приходят. Попробуй остановить внутренний диалог — и увидишь, что мысли возникают сами, без твоего участия. «Я мыслю» — это ошибка. Правильнее: «мысли возникают».
- Ты не воспринимаешь мир напрямую. Свет попадает на сетчатку, звук — в уши, но картинка, которую ты видишь, строится внутри твоего сознания. Где именно — неизвестно. Мозг, голова, комната — всё это тоже часть построенной картинки. Это называется «субъективный идеализм», но проще запомнить: мир внутри тебя, а не ты в мире.
Если эти два утверждения тебя не задевают — можешь закрывать файл. Дальше будет только необычнее.
Игра The Sims как главная метафора
Компьютерная игра The Sims — симулятор жизни. Ты (игрок) управляешь персонажами (симами). У них есть потребности (голод, сон, общение), навыки, желания. Они могут тебя слушаться, а могут игнорировать команды — у них есть автономия. Ты не можешь заставить сима написать книгу, если он не прокачал навык. Ты не можешь дать ему команду «стань счастливым» — только создать условия.
Отличие модели от игры The Sims: у игрока здесь есть цель — привести сима к определённому состоянию (финишу). Не просто прожить день, а выйти из игры. Как именно — неизвестно. Но задача есть.
Вот эта механика — игрок и сим — и есть наша рабочая гипотеза. Ты сейчас — сим. Кто-то другой (или ты сам, но надевший шлем) — игрок. Разница только в том, кто смотрит, а кто действует на сцене.
Роли (кто есть кто)
Сим
Ты — персонаж. У тебя есть тело, память, характер, привычки. Ты считаешь себя свободным, но на самом деле твои действия — это либо автономное поведение (как у сима в игре), либо команды игрока, которые ты выполняешь (или игнорируешь). Симы не имеют сознания. Сознание — у игрока, который временно отождествился с симом и забыл себя. Ты — образ на экране.
Игрок (синенькое существо)
На картине Алекса Грея «Painting» изображено бесформенное синее существо. Это визуализация игрока в нашей рабочей гипотезе. Игрок — тот, кто надел шлем виртуальной реальности. У него есть своя жизнь, своя комната, но он забыл о ней, погрузившись в игру. Он не великий, не святой. Он — троечник, Вовка из мультфильма, который сам испёк свой пирожок и сам его теперь ест. Или просто ученик в школе богов. Мы не знаем. Важно вот что: синенький — это и есть предполагаемый игрок. Именно он смотрит твой фильм. Именно он может отождествиться с тобой (симом) или наблюдать со стороны. Если тебе трудно представить игрока, представь синенького. Это не истина, а опора.
Два состояния игрока и свойство «погружение» (иммерсивность)
У игрока есть два режима.
- Режим пульта. Игрок видит сима как объект на экране. Он отдаёт команды, но не отождествляется с ним. Он может щёлкать мышкой, но сам остаётся собой.
- Режим погружения (VR). Игрок надевает шлем виртуальной реальности. Программа игры (Майя) начинает формировать ему поток восприятия: изображение, звук, ощущения. Сознание игрока становится «небом» (белым экраном), на котором проецируется мир. Игрок погружается в этого сима — начинает чувствовать его тело, его мысли, его страхи. Он отождествляется с ним, забывает себя. Это свойство называется иммерсивность (погружение). Оно есть у всех людей: ты погружаешься в кино, в сны, в компьютерные игры, забывая, где ты на самом деле.
Важный момент: сначала игрок пытается управлять симом с пульта. А потом он надевает шлем — и сам становится этим симом, которым только что управлял. «Сам испёк — сам и кушай». Сим — это он же, но в отождествлении. Когда шлем снимается — игрок снова видит себя со стороны. Но пока шлем надет, он верит, что он — сим.
Небо (белый экран)
Сознание игрока в режиме погрущения. Когда игрок надевает шлем, его сознание становится экраном, на котором возникает мир. Экран не имеет свойств, он всегда белый. Всё, что ты видишь, слышишь, чувствуешь — это проекции на этом экране. Мысли, эмоции, образы — тоже проекции. Когда проекторы гаснут, экран снова пуст. Образ «неба» — из восточных учений (ты небо, облака приходят и уходят). Образ «белого экрана» — современная версия. Используй тот, который понятнее.
Майя (матрица, симуляция, программа игры)
Всё, что создаёт эти проекции. Это программа игры — игровой движок, который генерирует мир, события, других персонажей (которые могут быть другими игроками или просто NPC — различить невозможно). Майя активно противодействует твоему пробуждению — это её настройки сложности. Она заставляет сима вытеснять неприятное, верить в авторитеты, бояться ошибки. Она не злая, просто так работает.
Образ «завязать шнурки»
В этом тексте и в следующих разговорах ты встретишь образ «завязать шнурки». Он пришёл из книг Карлоса Кастанеды. Однажды дон Хуан сказал:
«Сила, которая правит нашими судьбами, находится вне нас и не обращает внимания на наши действия или волеизъявления. Иногда эта сила заставляет нас на нашем пути наклониться, чтобы завязать шнурки на ботинках. И, заставив нас остановиться, эта сила заставляет нас добраться до точно определённого момента. […] Поскольку у меня полностью отсутствует контроль над силами, которые решают мою судьбу, моя единственная свобода в этом ущелье состоит в безупречном завязывании своих ботинок».
«Завязать шнурки» — значит сделать простое действие, не думая о результате, не надеясь, что оно спасёт мир. Это действие здесь и сейчас, без прирастания. Не геройство, не ритуал, а просто — действие, которое идёт.
Образы-якоря (вместо объяснений)
Дальше идут образы. Они не для того, чтобы их понимать умом. Они нужны, чтобы ломать старые шаблоны и давать временные опоры. Прочитай каждый. Если какой-то вызывает отторжение или когнитивный диссонанс — это хорошо. Остановись на нём на минуту. Не пытайся решить, просто дай ему быть.
Ссылки на каждый образ — в конце списка (пока заглушки, ты сможешь их заполнить).
Вовка и печка («Сам испёк — сам и кушай»)
Из мультфильма «Вовка в Тридевятом царстве». Вовка — троечник, который хочет, чтобы всё делалось само. Печка печёт пирожки, но только если Вовка сам их замесил. Образ напоминает: игрок (синенький) — тот, кто создал этот сценарий. Никто другой за него не испечёт. Помогает избавиться от надежды, что тебя кто-то спасёт.
Пифия («Твой выбор сделан»)
Из «Матрицы». Пифия не даёт свободы, она просто показывает последствия выбора, который уже сделан. Помогает ослабить веру в то, что ты выбираешь сам.
Жираф в зыбучих песках
Из Robot Chicken. Жираф попадает в зыбучие пески, проходит стадии принятия, упирается в дно, и на его голову садится лягушка. Никакой романтики. Дно не выход, а конец борьбы. Помогает избавиться от надежды на «награду за страдания».
Тайваньский автобус
Автобус катится в пропасть. На пути появляется бог, но автобус проходит сквозь него — бог бестелесен. Два варианта: сидеть и молиться (пассивное ожидание чуда) или прыгнуть (риск, боль, неизвестность). Помогает избавиться от веры во внешнее спасение.
Ослик везёт
Из анекдота про Ходжу Насреддина: один едет на осле, держа поклажу на плечах, другой вешает поклажу на осла. Осла не волнует. Деяние без деятеля. Помогает ослабить ложное чувство авторства.
«Хочешь пирожное, хочешь мороженое»
Из «Вовки». Майя дразнит обещаниями, но вместо награды — «красить забор». Помогает распознавать ловушки эзотерических обещаний.
Трумен в промежуточном состоянии
Из «Шоу Трумана». Он понял, что мир — декорация, но не может выйти, пока не выполнит задачу. Куколка. Осознание нереальности без выхода.
Домохозяйки
Из того же фильма. Следующий уровень наблюдателей, для которых драма Трумена — просто сериал. Помогает ослабить величие: даже «проснувшийся» может быть чьим-то развлечением.
Наставник-садист (Флетчер)
Из «Одержимости». Может быть жёсткостью игрока, когда нет благоприятного фона, а может — самой Силой, которая заинтересовалась. Мы не знаем.
Лягушки на голове жирафа
Дно, уничижение, использование сима как ступеньки. Помогает избавиться от величия.
Слепые и слон
Притча. Разные учения (религии, науки, эзотерика) — ощупывание разных частей слона. Задача — узнать, чем слон не является.
Карго-культ
Когда подражание не приводит к результату. Ложная вера в ритуалы.
Плот
Учение как плот, который отбрасывают после переправы. Никаких догм.
Голый король
Из сказки Андерсена. Очевидное не видно из-за веры в авторитеты. «Будьте как дети».
Кинотеатр
Аналогия Джеда МакКенны. Мир как фильм, зритель, проекционная будка. Пробуждение начинается с оборачивания.
Чистка лука
Снятие слоёв отождествления: я не тело, я не ум, я не эмоции, я не «я». В конце лука — пустота.
The Sims (игра)
Уже описана выше. Прямой опыт.
VR (очки виртуальной реальности)
Прямой опыт погружения и отождествления.
Мысленный эксперимент «сколько голов?»
Из Р. Уилсона / Б. Рассела. Если мир строится в мозге, то голова, которую ты видишь, находится внутри модели, а «реальная» голова — вне восприятия. Рекурсия. Иллюстрация условности «я».
«Painting» by Alex Grey
Картина. Синенькое существо — игрок в рабочей гипотезе. Он в режиме «мозг в чане» смотрит то, что испёк. «Я есть то» — указатель на то, что за ним (не имеющее формы). Не путать с «небом».
Скулящая собака
Притча. Собака лежит на гвозде и скулит. Почему не встанет? Потому что боль от того, чтобы встать, кажется больше, чем боль от скуления. Помогает заметить привычку терпеть.
«Крутое пике»
Из журнала «Каламбур». Самолёт падает бесконечно долго. Бесконечное вытеснение: сценарий должен был кончиться, но продолжается.
«Бросай ружьё!»
Из «Каникул в Простоквашино». Бобёр советует бросить ружьё, чтобы всплыть. Шарик не может: «за ружьё деньги плачены». Привязанность к тому, за что заплачено (эго, убеждения), мешает выйти.
Сила заинтересовалась
Цитаты Бергсона, Кастанеды, Муджи. Игроку приходит помощь в виде благоприятного фона (снятие покровов), когда вытеснять становится невозможно.
«Не смотрите наверх»
Фильм. Апокалипсис как снятие покровов. Фон, на котором вытеснять больше нельзя.
Болото с опорами
Аналогия автора. Чтобы вытащить себя из болота старого мировоззрения, нужны последовательные опоры. Каждая опора — временный плот. Нельзя снимать следующий слой, пока ум не закрепился на текущем.
Летитбизм
Из Пелевина. Позволение быть; не создавать ложную сущность на пути потока; исчезнуть, чтобы не мешать. Не-героический выход.
Культ Разума (невидимый бог)
Из Пелевина. Сущность, которая управляет, делая вид, что её нет. Современный «бог», скрывающийся за верой в разум и науку. Иллюстрация того, как Майя маскирует себя под «объективную реальность».
Борьба нанайских мальчиков
Двое изображают схватку, но на самом деле работают заодно. В модели: ветхозаветный бог и культ Разума — не противники, а два лика одной симуляции. Ложная дихотомия («либо наука, либо религия»). Иллюзия выбора, за которой нет альтернативы.
Нарративный ум
Из Пелевина и Толле. Мы живём не в мире, а в нарративе, который создаёт ум. Эго — ложное «я», состоящее из непрерывного думанья. Ключ к освобождению — в настоящем моменте.
Притча о плоте
Сангхаракшита / Будда. Учение — плот для переправы. Нельзя превращать его в дом или бесконечно изучать.
Ложное чувство авторства
Рам Цзы. Механизм, присваивающий функционирование вселенной «моему» деянию. Исчезновение этого чувства — просветление.
Четвёртый тоннель
Люк Рейнхард. Ум цепляется за старую стратегию (догму), даже когда она не работает, потому что «быть правым» важнее, чем получить результат.
Странники (Сила заинтересовалась)
Стругацкие. Сила, стоящая над игроками-троечниками. В эзотерике — «переход», «избранность». В модели — экзамен, квалификационный отбор. Переходит не сим, а игрок. Задача сима — стать прозрачным, не мешать. Не строй иерархию. Это плот, а не истина.
Кришна и Арджуна (Махабхарата)
Из телеспектакля Питера Брука. Наставник ведёт воина через сомнения, учит действовать без привязанности к плодам. В модели: игрок передаёт инструкцию симу, стирая эго.
Белый экран
Развитие аналогии неба. Сознание как нейтральная поверхность без свойств. На экран светят проекторы (восприятие мира, тела, мыслей, эмоций). Когда проекторы гаснут — экран снова белый. Индивидуальность — в свете проекторов. Связка с игроком и ANC: при погружении включается механизм активного шумоподавления, игрок забывает себя.
Ссылки на образы (заглушки)
Каждый образ имеет источник: книга (глава и раздел), видео на YouTube, притча. Ты можешь вписать сюда реальные ссылки. Полный список образов с описанием и источниками — в файле «КОНТЕКСТНЫЙ ПАКЕТ-2», раздел 2.
Что делать дальше
Ты получил карту. Ямы на месте. Ты можешь начать с любого образа, который тебя задел. Не пытайся понять всё сразу. Просто замечай, когда твой ум начинает спорить, оправдываться, искать «правильное» объяснение. Это и есть начало пути.
И помни: плот отбрасывают. Никакой догмы. Никакого величия. Шнурки пока не завязаны. Но ты уже знаешь, что их надо завязать.