Найти в Дзене
DigiNews

Демо «The Witcher 4» с «RTX Mega Geometry Foliage» выдало 80 FPS в 4K с DLSS Quality на RTX 5090

На GDC 2026 NVIDIA и CD Projekt RED показали демо The Witcher 4 с RTX Mega Geometry для трассировки лесов. NVIDIA выпустила полную запись сессии GDC 2026, где раскрыты детали: система LOD для листвы на базе Mega Geometry, 60 млн растений, 5 трлн треугольников в сцене. Демо работало на 80 FPS (4K/DLSS) на RTX 5090. — wccftech.com На конференции GDC 2026 компании NVIDIA и CD Projekt RED продемонстрировали демоверсию игры The Witcher 4 от польской студии с использованием технологии RTX Mega Geometry от NVIDIA для трассировки лесов впервые. Теперь NVIDIA опубликовала полную видеозапись сессии GDC 2026 «Будущее трассировки лучей | Лучшие практики, оптимизации и будущие стандарты», которая содержит множество интересных подробностей об этой демонстрации The Witcher 4/RTX Mega Geometry. Мартин Штич, старший директор по инженерии в NVIDIA, представил новейшую разработку компании на базе Mega Geometry: систему уровней детализации (LOD) для листвы. Он отметил, что для этого не требуются новые API

На GDC 2026 NVIDIA и CD Projekt RED показали демо The Witcher 4 с RTX Mega Geometry для трассировки лесов. NVIDIA выпустила полную запись сессии GDC 2026, где раскрыты детали: система LOD для листвы на базе Mega Geometry, 60 млн растений, 5 трлн треугольников в сцене. Демо работало на 80 FPS (4K/DLSS) на RTX 5090. — wccftech.com

На конференции GDC 2026 компании NVIDIA и CD Projekt RED продемонстрировали демоверсию игры The Witcher 4 от польской студии с использованием технологии RTX Mega Geometry от NVIDIA для трассировки лесов впервые.

Теперь NVIDIA опубликовала полную видеозапись сессии GDC 2026 «Будущее трассировки лучей | Лучшие практики, оптимизации и будущие стандарты», которая содержит множество интересных подробностей об этой демонстрации The Witcher 4/RTX Mega Geometry.

Мартин Штич, старший директор по инженерии в NVIDIA, представил новейшую разработку компании на базе Mega Geometry: систему уровней детализации (LOD) для листвы. Он отметил, что для этого не требуются новые API или оборудование, поскольку система построена на существующих API Mega Geometry.

В демонстрационной сцене, включающей ассеты деревьев, предоставленные CD Projekt RED (предположительно использованные при разработке The Witcher 4), представлено 60 миллионов растений 200 различных видов и около 1 миллиона деревьев. Действие происходит на местности размером 5×5 км, полностью загруженной в память без стриминга, о чем свидетельствует отсутствие эффекта «выскакивания» объектов или других типичных проблем LOD.

Крупные деревья состоят из 10 миллионов полигонов и более, и все в демо представлено в виде реальной геометрии, то есть без альфа-карт или карт, вплоть до отдельных иголок сосны. Однако любимая статистика Мартина по этому демо заключается в том, что если бы всю сцену развернуть в список треугольников при полном LOD, получилось бы более 5 триллионов треугольников. Разумеется, в демонстрации листвы The Witcher 4 с RTX Mega Geometry используется полностью динамическое освещение с трассировкой лучей и пиксельно точными тенями, и все элементы могут быть уникально анимированы.

Высокое количество полигонов каждого дерева достигается за счет инстансинга мелких подобъектов, называемых «веточки» (twigs) — тот же подход, который Epic использует в Unreal Engine для листвы Nanite (введенный с UE 5.7). Типичное большое дерево состоит из дюжины отдельных веточек, и каждая веточка инстансируется сотни или тысячи раз по всему дереву. Для анимации каждая веточка/меш жестко прикрепляется к костям скелета, а не скиннится по вершинам. Мартин отмечает, что скиннинг по вершинам можно было бы использовать для экстремальных крупных планов, но это сочли ненужным, учитывая, насколько малы отдельные объекты-веточки.

Чтобы избежать перегрузки памяти, инженеры NVIDIA разработали многоступенчатую систему LOD, которая постепенно объединяет подобъекты в меньшее количество инстансов по мере увеличения расстояния, пока на самом дальнем LOD каждое дерево не станет единым инстансом. Скелет анимации упрощается параллельно для сохранения согласованности движений на всех уровнях LOD. Это, в свою очередь, породило другую потенциальную проблему: объединенные меши становятся уникальными комбинациями, которые не могут совместно использовать данные, что снова привело бы к перерасходу памяти.

Для решения этой проблемы NVIDIA обратилась к Opacity Micro-Maps (OMM), впервые представленным с архитектурой Ada Lovelace (GeForce RTX 40 Series). LODs генерируются офлайн путем растеризации геометрии каждого меша в набор автоматически позиционируемых OMM-треугольников. В конечном итоге Штич пояснил, что цель этой системы LOD не в снижении геометрической сложности, поскольку сама геометрия остается по существу одинаковой на разных LOD. Цель — исключительно уменьшить количество инстансов.

-2

И наконец, Штич раскрыл разбивку производительности демонстрации листвы The Witcher 4 с RTX Mega Geometry. То, что было показано на GDC 2026, работало примерно на 80 кадрах в секунду при разрешении 4K (масштабировано с 1440P до 4K с качеством DLSS) на GeForce RTX 5090, или на 58 кадрах в секунду при 1440p (опять же, масштабировано с 960P до 1440P с качеством DLSS) на GeForce RTX 4070. Как и следовало ожидать, большая часть кадрового бюджета уходит на трассировку лучей. В данном случае использовался простой трассировщик лучей с двумя отскоками. DLSS занимает еще часть времени на масштабирование и шумоподавление с помощью Ray Reconstruction.

Конечно, это предварительные данные, полученные в ходе демонстрации разрабатываемой технологии. Тем не менее, учитывая, что ассеты действительно были взяты из The Witcher 4, а сама технология будет использована в финальной игре, это дает нам представление о том, какая производительность потребуется для ее запуска.

Выход долгожданной ролевой игры с открытым миром ожидается в 2027 году. Это также была первоначальная оценка для серии NVIDIA GeForce RTX 6000, но недавний отчет The Information предположил, что дефицит памяти может отложить ее выход до 2028 года. Таким образом, нам, возможно, придется играть в The Witcher 4 на существующих видеокартах.

Однако это может быть не так уж проблематично. CD Projekt RED уже показывала технологическую демонстрацию игры, работающей на базовой консоли PlayStation 5 с частотой 60 кадров в секунду с трассировкой лучей, что является хорошим предзнаменованием и для версии для ПК.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Автор – Alessio Palumbo

Оригинал статьи