Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PC_Game

Как DLSS 5 может изменить игровую индустрию: иллюзия или чудо

Впервые компания Nvidia представила технологию для повышения частоты кадров в играх в 2018 году. Первые версии DLSS работали по простому принципу: видеокарта обрабатывала изображение в меньшем разрешении, после чего масштабировала его до используемого вами. Подобный подход часто вызывал графические артефакты и нечеткую картинку. В DLSS 2 алгоритм не изменился, но компании Nvidia удалось значительно сократить частоту возникновения побочных эффектов. DLSS 3 стал совершенно новым шагом в развитии технологии. Теперь алгоритм работы дополнялся генерацией элементов изображения при помощи видеокарты. Во время игры основной каркас сцены загружается из файлов проекта, а некоторые детали дорисовываются нейросетью. Видеокарты Nvidia оснащены собственными ядрами для подобной работы. DLSS 4 и DLSS 4.5 значительно увеличили эффективность технологии. ИИ начал генерировать больше элементов, снизилось количество хорошо заметных графических артефактов, но при внимательном рассмотрении мелких деталей чис
Оглавление
Изменения в формате «до/после» использование DLSS 5 на примере Resident Evil Requiem. Фото Nvidia
Изменения в формате «до/после» использование DLSS 5 на примере Resident Evil Requiem. Фото Nvidia

Демонстрация новой версии DLSS 5 вызвала волну негодований из-за некорректного использования ИИ. Прогноз будущего индустрии в эпоху нейросетей.

Эволюция технологии DLSS

Впервые компания Nvidia представила технологию для повышения частоты кадров в играх в 2018 году. Первые версии DLSS работали по простому принципу: видеокарта обрабатывала изображение в меньшем разрешении, после чего масштабировала его до используемого вами. Подобный подход часто вызывал графические артефакты и нечеткую картинку. В DLSS 2 алгоритм не изменился, но компании Nvidia удалось значительно сократить частоту возникновения побочных эффектов.

DLSS 3 стал совершенно новым шагом в развитии технологии. Теперь алгоритм работы дополнялся генерацией элементов изображения при помощи видеокарты. Во время игры основной каркас сцены загружается из файлов проекта, а некоторые детали дорисовываются нейросетью. Видеокарты Nvidia оснащены собственными ядрами для подобной работы. DLSS 4 и DLSS 4.5 значительно увеличили эффективность технологии. ИИ начал генерировать больше элементов, снизилось количество хорошо заметных графических артефактов, но при внимательном рассмотрении мелких деталей число проблем с изображением увеличилось.

Грейс из Resident Evil Requiem после обработки DLSS 5. Фото Nvidia
Грейс из Resident Evil Requiem после обработки DLSS 5. Фото Nvidia

Как презентация DLSS 5 превратилась в посмешище

16 марта 2026 года компания Nvidia представила DLSS 5, которую окрестила прорывом в визуальной составляющей игр. Демонстрация технологии вызвала бурное обсуждение и поток негативных высказываний со стороны сообщества. DLSS 5 обрабатывает лица и регулирует цветокоррекцию изображения, но унифицирует визуальный стиль. Фрагменты из разных игр после применения технологии Nvidia теряли свою уникальность.

DLSS 5 при работе с лицами также нередко менял черты лица персонажей вместо простого улучшения изображения. При этом восприятие изменений во многом зависит от вкуса самого пользователя. Только проект Starfield с технологией DLSS 5 стал однозначно лучше. При этом однообразие графики же никак не может вызвать положительную реакцию.

Изменения в формате «до/после» использование DLSS 5 на примере Starfield. Фото Nvidia
Изменения в формате «до/после» использование DLSS 5 на примере Starfield. Фото Nvidia

Революционная технология или экономия в ущерб качеству?

Потенциальный прорыв в визуальной составляющей игр действительно возможен благодаря DLSS 5. При оптимизации работы технологии, чтобы не требовалась дополнительная RTX 5090, это позволит улучшить качество моделей персонажей не самых актуальных проектов или еще больше сэкономить «реальных» кадров. Для разработчиков же это возможность ускорить работу с лицами и их анимацией, а также добавляет дополнительный инструмент для цветокоррекции. Ограниченное использование DLSS 5 как вспомогательного элемента уместно и потенциально эффективно.

Неизбежное будущее технологий с использованием нейросетей: пан или пропал

Если же обратить внимание на технологии и сфокусироваться на игровой индустрии, то не всё так радужно. Трассировка лучей и инструментарий движка Unreal Engine 5 заметно упростили работу с освещением. При этом уже долгие годы пользователи испытывают проблемы с оптимизацией, так как нередко разработчики злоупотребляют затратной технологией ради максимального упрощения процесса. Ничего не мешает корпоративным менеджерам увидеть в DLSS 5 оптимизацию всего «ненужного». Свой визуальный стиль, разнообразие персонажей и многое другое может оказаться ненужным. Пугает не технология, а многолетний путь индустрии, который оставляет мало надежд на позитивное использование DLSS 5.

Изменения в формате «до/после» использование DLSS 5 на примере Hogwarts Legacy. Фото Nvidia
Изменения в формате «до/после» использование DLSS 5 на примере Hogwarts Legacy. Фото Nvidia