Чем «Война миров: Сибирь» удивит игроков
Мы продолжаем рубрику «15 вопросов от редакции». Наш гость в этот раз — Альберт Жильцов, бывший глава 1C Game Studios, теперь управляющий новой студией «МГЛА». Команда работает над приключенческим экшеном «Война Миров: Сибирь», игровой процесс которого впервые показали в конце 2024 года на выставке РЭД ЭКСПО.
Художественный руководитель проекта рассказал нам, как появилась первая идея создания «Войны Миров: Сибирь», с какими сложностями приходится сталкиваться и почему команда отделилась от 1C Game Studios.
Это отчасти сокращенная текстовая версия нашей беседы. Больше деталей и подробностей — в видеоверсии интервью.
«Мы поняли, что можем рискнуть»
— Представьтесь, пожалуйста, для тех, кто вас не знает.
Меня зовут Альберт Жильцов. Я возглавляю студию «МГЛА» и являюсь художественным руководителем проекта «Война Миров: Сибирь».
Играми я занимаюсь, мне кажется, с 2004 года. Довольно долго я занимался исключительно авиационными симуляторами — очень я люблю математическое моделирование физических процессов. Мне всегда казалось, что компьютер для этого и создан. Еще я увлекался историей.
В какой-то момент мы решили, что обладаем достаточным количеством знаний, и сделали «Калибр». Мы перешли от симуляторов к другому типу игр, занимались высоконагруженной сетью и в целом осознали, насколько сложно удивлять игроков.
В конечном итоге мы сделали два прототипа. Один был сюжетным шутером от первого лица, а второй — приключенческой игрой от третьего, которая превратилась в «Войну Миров: Сибирь».
— Мы планируем сегодня говорить преимущественно именно про «Войну Миров: Сибирь». Как появилась концепция этой игры?
Каждый человек с фантазией всегда обладает кучей идей. В моем случае я еще понимаю, как эти идеи воплощать. Сама идея игры существовала в голове очень давно, но команда и технологии не были к ней готовы. В какой-то момент мы поняли, что можем рискнуть.
Мне очень повезло с людьми, с которыми я работаю. «Война Миров: Сибирь» — это коллективное творчество. Илья Бровкин принес режиссерское видение, Андрей Шумаков принес игровой процесс, Сергей Буркатовский принес сценарий, Сергей Волков принес характер.
— Почему вы выбрали для «Войны Миров: Сибирь» вселенную Герберта Уэллса?
Когда говорят, что вдохновились идеей, есть разные формулировки в духе «по мотивам» или «на основе» какого-то произведения. А мы всегда подчеркиваем, что наш проект вдохновлен видением Герберта Уэллса.
Уэллс считается одним из родоначальников научной фантастики, он сформулировал идею столкновения цивилизаций. Люди покоряли планету, чувствуя себя великими и могучими, а потом вдруг столкнулись с чем-то, что не могут победить. И вот это — главная мысль Уэллса, которую мы и взяли.
В игре абсолютно наша вселенная, но инициирующее событие совпадает с миром Уэллса. Мы предположили, что происходит в других местах планеты Земля в тот момент, когда у Уэллса треножники атакуют Лондон. Это была основная мысль.
— Почему в качестве сеттинга выбрали именно Императорскую Россию?
Конец XIX века — уникальное и специфическое время, [недостаточно исследованное в отечественном кино и играх]. Наша задача удивлять зрителя, а для этого мы должны рассказывать что-то, что он не так хорошо знает. Например, Великой Отечественной войны или постсоветского сеттинга довольно много, даже к 90-м сейчас художники возвращаются, сериалы выходят. Периоды норманнской истории и Киевской Руси тоже как будто уже есть.
Cобытия в конце XIX века и начале XX в конечном итоге привели к революции. Нам было интересно погрузиться в эту эпоху, [выбор Уэллса как бы позволял нам работать в этом сеттинге]. И то, что называют стимпанком, период расцвета пара и электричества — это очень интересный период. А то, что это была царская Россия – скорее приятное совпадение.
«Это не соревнование в изобретении колеса»
— Первые реакции на трейлеры «Войны Миров: Сибирь» как от российских, так и западных игроков были крайне позитивными. Игру сравнивают с Uncharted, The Last of Us, The Order: 1886. Эти игры действительно послужили источниками вдохновения?
К сожалению, за последние годы сложилось впечатление об игровой индустрии как о какой-то фабрике. Наверно, это происходит, потому что основные новости — это то, кто сколько тысяч копий продал. У читателя складывается впечатление о совершенно бездушной машине, которая просто соревнуется, кто сколько продал.
Мы чуть-чуть другие, мы — играющая команда. У меня, например, дома есть все, на чем можно играть — консоли, ПК, Nintendo. Каждая игра, включая перечисленные шедевры, конечно, на нас повлияли. Нельзя развидеть что-то. Если ты один раз увидел какую-то потрясающую игровую механику, режиссерский ход, персонажей или другой контент, то это становится частью тебя.
И мы не стесняемся компилировать — и не понимаем, почему это должно вызывать какое-либо стеснение. Это не соревнование в изобретении колеса, наша цель — рассказывать истории и вызывать эмоции. Все перечисленные проекты на нас повлияли, но мы никогда не искали, что и откуда берем. Мы решаем задачи, компилируя весь опыт.
Если мы сделаем проект, который будет достоин стоять в одном ряду с такими крутыми продуктами, это будет очень большим достижением.
— Чем вы особенно гордитесь на данном этапе разработки? Может, боевая система или визуальный дизайн?
Это очень плохой вопрос для креативного продюсера. Моя задача как раз — чтобы [ничего не выделялось из единого ряда]. Это такой маркетинговый вопрос, потому что раньше же было принято писать USP (УТП — уникальное торговое предложение; — прим. ред.). На коробке мало места, и нужно написать один девиз, чтобы потребитель, проходя мимо, его легко считал.
Но с точки зрения разработчика ничто не должно быть настолько выпуклым, чтобы другие механики на фоне казались слабее. В мире есть такие «проекты победивших художников», «проекты победивших программистов», «проекты победивших нарратистов». Но это не наш подход, и я буду прилагать усилия, чтобы у нас все было в балансе.
— В трейлере «Войны Миров: Сибирь» показали культовых треножников. Будут ли они такой ужасающей силой, от которой можно только убегать, или будет шанс дать отпор?
Игра сюжетная, поэтому я буду минималистичен в ответах на вопросы, которые касаются истории. Вторженцы наши инопланетные — не декорация для событий. Да, ультимативные машины террора по отношению к технологиям и людям XIX века, можно сказать, непобедимы, и прямого столкновения быть не может. В этом суть реалистичной фантастики — люди не способны сопротивляться. Но в сюжете и игровом процессе инопланетные захватчики будут иметь большое значение — не только фоновое.
«У действий игрока будут последствия»
— Как сделать интересную боевую систему, чтобы она не надоела за всю игру?
Спросите меня после релиза (смеется). Если бы я знал и мог бы написать книжку, то надо было торговать этой книжкой, а не игры делать. В реальности человек прибегает к оружию, чтобы решить какую-то проблему. У нас реалистичная игра с сюжетом, и реалистичность в подходе к оружию — это осознанность его применения.
Люди просто так оружием не размахивают, и это главная концепция «Войны Миров: Сибирь». Применение оружия игроком должно быть оправдано. Он должен решить в конкретный момент: либо у него нет других вариантов — либо он просто захотел себя повеселить. Это решение игрока, а не наше давление, мы стараемся дать достаточную свободу применять разные механики.
Но у действий игрока будут последствия. Простой пример: все объекты искусственного интеллекта будут обладать слухом. Они банально слышат, что происходит. Если локация подразумевает наличие объектов искусственного интеллекта, и вы выстрелите один раз, то призовете всех агентов ИИ. Вас уничтожат. Нужно осознавать последствия этих действий. Это первое.
Второе — специфика самой материальной культуры конца XIX века. Автоматического оружия очень мало, но очень много кремневого. Немало в той же Сибири — дульнозарядного оружия, а для его перезарядки требуется совершить несколько действий. И патроны — большая ценность того времени. Мы не будем разбрасывать под ногами коробки с патронами, нигде не будет волшебного автомата, который насыпет боеприпасы.
Это наши решения, как сохранить интерес к стрельбе. Мы везде повторяем, что «Война Миров: Сибирь» — это не шутер, но стрельба — важнейшая часть игрового процесса.
— Многим показалось удивительным, что протагонист такой молодой. Почему мы играем не за матерого ветерана, а за студента?
Просто как бальзам в душу, когда я слышу, что многим показалось это удивительным. Ведь удивлять — самая большая награда. Я сам потребитель контента и сожалею, что меня редко удивляют. Очень обидно. Я часто могу предугадать, как будет развиваться сюжет, потому что многое уже сделано. Поэтому удивление — самый ценный товар.
Изначально студент был такой стрелок из «Темной Башни» Стивена Кинга: хладнокровный нигилист с оружием, готовый решать все вопросы своей крутостью. И когда мы начали его визуализировать, рисовать портрет и работать над сценарием, то поняли, что до нас это очень много раз. У нас получался классический вестерн в декорациях дореволюционной России. И непонятно, при чем тут вторжение. Мы когда-нибудь опубликуем оставшийся материал, и вы увидите трансформацию персонажа.
Чтобы зритель проникся историей, герою нужно расти как человеку и личности. Поэтому в начале мы видим студента, который очень категоричен в своих суждениях. Мир для него довольно просто устроен и делится на своих и чужих. А во время путешествия он будет меняться, превращаясь в более крепкого человека, готового к испытаниям и способного их преодолеть.
По теме:
Это было сознательное решение, и нам очень интересно, как зрители воспримут всю его трансформацию по пути.
«Каждому будет приятно оставить след в истории искусств»
— Вы говорили, что любопытство — один из самых ценных ресурсов. Чем еще, помимо протагониста, вы планируете удивлять игрока?
Очень маркетинговый вопрос. Давайте перефразируем его. Например, я бы пришел и сказал, что буду снимать романтическую комедию. Таких фильмов тысяча, зачем снимать 1001-й? Игровая индустрия просто моложе, чем кино, поэтому встречается желание какого-то соревнования. Я этого не разделяю.
Сюжетные игры рассказывают истории. Игра — это форма, в которой эта история рассказывается. Если мы хорошо расскажем ту историю, которую придумали, это уже сверхцель. Задачи быть лучше других мы перед собой не ставим, но если получится, то будет приятно. Думаю, каждому будет приятно, что он оставил след в истории искусств.
Наша цель — хорошо сделать то, за что мы взялись. Я мечтаю, чтобы потом игроки сказали: «Альберт, это классно, давай еще».
— Локальный рынок представлен сейчас преимущественно инди-играми, а ваш проект выглядит более дорогим и комплексным. С какими трудностями вы сталкиваетесь в разработке?
Со всеми. Вопрос в последовательности и методах их решения. Каждый раз наша индустрия испытывает вымирание — стабильно происходят какие-то независящие от самой индустрии события. Я уже, наверное, третий кризис переживаю как автор.
Мы обнаружили, что изрядного количества профессий, которые нам нужны для работы над сюжетным приключением, просто нет. До нас [в России] никто не проходил этот путь. А те, кто работал на аутсорсе на крупные западные студии, уехали. Здесь они не чувствовали себя востребованными. Потому что крупных проектов не было заявлено, и ребята уезжали туда, где их ценят и готовы за это платить. Вот это была проблема.
В какой-то момент у нас работало буквально два аниматора на всю студию. В авиасимуляторах они не нужны, в «Калибре» специфика не подразумевает много аниматоров. Сергей Волков тогда работал HR-директором и собирал команду. Я ему говорю: «Нам нужны аниматоры». Он такой: «Два уже есть. Еще двух найдем». Мы сказали Сереже, что надо еще 20.
Нам очень повезло быть нами, мы чуть-чуть по-своему решаем проблемы. Раз аниматоров нет — мы их сами научим. Мы открыли стажировки, брали людей с минимальными знаниями, платили им деньги за обучение, чтобы они учились быстрее — и оставляли лучших себе. Это касалось не только анимации.
То же самое было с захватом движений. Не у кого учиться. Если бы мы жили, условно, в 2012-м, мы бы просто купили билет на самолет и полетели в Лос-Анджелес, Остин или Монреаль и как-нибудь бы договорились. Но мы оказались в ситуации, когда могли только открыть видео, где люди в костюмах что-то делают, а как это работает, куда воткнуты провода, какой нужен софт… Миллиард вопросов! Весь этот путь мы прошли самостоятельно.
Нам повезло, что у нас большой опыт разработки, и мы понимали, что этот период может затянуться. Для тех, кто будет создавать свою игру: умножьте любое время на три. Неважно, какая у вас есть цифра, просто умножьте ее минимум на три. Потому что потом будет период адаптации сценария, а потом игровые дизайнеры говорят, что для геймплея и механик надо по-другому. Было немало опасных моментов, когда мы рисковали устать от этого процесса.
Все остальное более-менее укладывается в понятие «делать игры». История любого успеха сопровождается историей преодоления трудностей.
«Было очень страшно, но мне повезло»
— Многие игроки жалуются, что новые игры все чаще напоминают кота в мешке. Как завоевать доверие игроков до релиза и удержать внимание после выхода?
Я не знаю ответ. Когда мы начали разработку «Войны Миров: Сибирь», то видели, что зритель стал очень жестоким. Нормой стало унижать авторов. Я понимаю причины — когда во всех новостях игры связаны только с деньгами, то из них как будто полностью убрано творчество. Словно это торговля водой во время засухи, но это не так.
Игровая индустрия не сильно старше меня. До 17-18 годов игры имели в обществе негативную окраску — чиновники ими людей страшно пугали, выдумывали какие-то страшные диагнозы вроде игромании. Было много чуши. А если очень долго человеку это начитывать, то он в это поверит. И это тоже накладывает отпечаток на восприятие.
Мы все это понимали и приняли ряд решений. Например, открытость, хотя с коммерческой точки зрения она не имеет смысла. Если бы я пошел к маркетинговому директору крупной студии и сказал, что начал делать проект и завтра выпускаю дневник разработки, то он бы сказал, что не надо этого делать. Но в таком случае исчезает искренность, ведь игроки мало знают, кто делает для них игры.
У нас мало «супергероев» вроде Хидэо Кодзимы и Хидэтаки Миядзаки. И от лица сотен людей выступают говорящие головы, которые даже примерно не понимают, о чем говорят. Мы решили, что мы так делать не будем [и расскажем все сами].
Открытость также помогает найти талантливых людей. Для проекта «Война Миров: Сибирь» нам нужно будет набрать еще десятки специалистов. Для этого нужно рассказывать о себе.
— Вы прекратили сотрудничество с 1C Games Studios. Что это значит для команды и как изменится процесс разработки?
Я как был генеральным директором в 1С Games Studios, так и остался генеральным директором студии «МГЛА». Поэтому для ребят не меняется ничего. Если делать все криво и допускать утечки в СМИ, то это вредит рабочей атмосфере, но мы очень осторожно к этому отнеслись. Для сотрудников поменялось только расположение офиса и системные блоки компьютеров. Больше ничего. Я горжусь, что был частью этого процесса.
Мы ни на один день не приостановили разработку проекта, кроме новогодних праздников. Задержек мы избежали полностью. А второе достижение — то, что ребята согласились рискнуть вместе со мной. Ведь я рисковал как предприниматель. Я пришел к команде и сказал, что есть возможность перейти в собственную студию, так как в рамках предыдущей структуры мы не можем делать этот проект. Я пригласил их рискнуть и делать «Войну Миров: Сибирь». Было очень страшно. Но мне повезло, что все люди были вовлечены, и вся команда в полном составе решила рискнуть.
С точки зрения бизнеса теперь нужно меньше времени на согласования. А мы быстрые, мы принимаем быстрые решения. Мы также сможем выбирать больше творческих партнеров — это тоже для нас важно. Да и наверно, все. Скорость, эффективность — самые главные параметры, которые мы искали.
— Ваш новый партнер — «Плюс Студия». Почему вы выбрали именно ее?
Когда ты ищешь партнера, то должен найти того, кто компенсирует твои недостатки и умножит достоинства. Для этого нужно максимально честно понимать, в чем ты плох. И «Плюс Студия» отвечает нашим требованиям. Они занимаются созданием, продвижением и донесением творческого контента. А мы и есть творческий контент.
Они помогут нам донести проект до аудитории, чтобы это было красиво внутри и стильно снаружи. «Плюс Студия» — один из лучших вариантов на рынке, и мы довольно быстро договорились. Они искали то, что предлагаем мы, а мы — то, что предлагают они.
Еще у нас очень много идей. Мы очень творческий коллектив. Если нас не останавливать, то мы порождаем очень много идей, но производство игр — это долго и дорого, а мы не хотим делать игры кое-как. Но если у нас все хорошо получится, то у меня еще целый блокнот вселенных, которые я бы хотел показать.
«Рискнуть второй раз тебе уже не дадут»
— Что для вас будет самым большим достижением, когда «Война Миров: Сибирь» выйдет? Продажи, оценки игроков, международные награды?
Я выбираю все (смеется). А если говорить серьезно, в современном мире без денег ничего не происходит. Как бы ребята ни любили свою работу, у них есть семьи, дети, которых нужно кормить, ипотеки. Поэтому я никогда не позволю себе сказать команде: «А в виде награды — моя великолепная улыбка и оценки какого-то портала».
Конечно, деньги важны. Во-первых, мне надо отдать долги. В творческом бизнесе ты привлекаешь средства на определенных условиях, и их надо возвращать. Если один раз не оправдаешь доверие, то рискнуть второй раз тебе уже не дадут. А я настроен еще лет десять заниматься играми. Да и коллектив в день релиза не исчезает.
Мы стараемся оптимизировать расходы, поэтому нам нужно продать не запредельное количество копий. Аналитики продаж говорят, что поставленная нами цель реальна. Мы устоим, выживем и сможем расплатиться по счетам, даже если продажи с точки зрения индустрии будут просто нормальными.
Но у меня есть мечта продать в России миллион копий. Мне говорят, что я ментально нездоров. Я еще не знаю точно, как это сделать, но я придумаю. Если мы сможем добраться до такого результата, то это будет сигнал для инвесторов. Да, это не 100% гарантия, может возникнуть много проблем. Но есть пример — авторы Atomic Heart. Было много скепсиса, но они выжили и анонсировали новые проекты. Я надеюсь, мы тоже станем примером.
Наград — это тоже важно. Мы делали демо под большим давлением и даже сомневались, что мы сможем этот проект дальше разрабатывать. Но когда мы проснулись на следующий день, то увидели, что людям искренне нравится. Нам было очень приятно. В команде стало больше воодушевления и меньше скепсиса. Иногда аудитория считает, что надо больше бить разработчика, чтобы он лучше работал. А я вижу обратное. Если подчеркивать достоинства, то это очень сильно воодушевляет.
Я ничего из этого не могу выделить. Я точно не согласен, что нужны деньги любой ценой, — это неправильно. Но и бедное искусство — тоже не дело. Если продукт нравится зрителю, то к этому прилагается и успех.
— Что можете пожелать нашим читателям и зрителям?
Здоровья! Я уже немаленький, поэтому буду зрить в корень. Желаю, чтобы каждому, как и нам, повезло найти свое дело. Мы с большим удовольствием ездим на работу, и никакие сложности нас не останавливают. Каждому человеку желаю такого счастья, чтобы то, что он умеет, совпадало с тем, что он хочет. И чтобы это приносило ему достойный результат. Поэтому ищите свою команду и свое дело. Не ходите к психологам — это не поможет. Да и все. Все остальное приложится.