Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
OVERCLOCKERS.RU

DLSS 5.0 и экономика деградации — как NVIDIA меняет рынок видеоигр

В последние три дня вокруг анонса DLSS 5.0 от NVIDIA царит настоящая суматоха. Игровые инфлюенсеры активно взбираются на волну хайпа и наперебой повторяют одни и те же вещи. Если бы мне было лет 15, то я бы с открытым ртом слушал красивые сказки диванных экспертов. Но мне немного больше, и я посмотрю на вопрос под другим углом. Так как я человек с экономическим образованием, то и сегодняшняя тема будет рассмотрена с этой точки зрения. Простые и понятные вещи, но главное — без повторов за толпой и пережёвывания из пустого в порожнее. Сегодня принято ругать детище Тима Суини и приписывать ему несвойственные черты. Наверное, это самый наглядный пример того, как диванные специалисты «разбираются» в современных технологиях. Играм на данном движке приписывают различные особенности: начиная от повышенных системных требований и жёсткой забагованности, заканчивая однотипностью и спонтанными статтерами. Слишком много негатива с очень странным посылом. Инфлюенсеры ругают молоток за то, что он пло
Оглавление

В последние три дня вокруг анонса DLSS 5.0 от NVIDIA царит настоящая суматоха. Игровые инфлюенсеры активно взбираются на волну хайпа и наперебой повторяют одни и те же вещи. Если бы мне было лет 15, то я бы с открытым ртом слушал красивые сказки диванных экспертов. Но мне немного больше, и я посмотрю на вопрос под другим углом. Так как я человек с экономическим образованием, то и сегодняшняя тема будет рассмотрена с этой точки зрения. Простые и понятные вещи, но главное — без повторов за толпой и пережёвывания из пустого в порожнее.

Триумфальное шествие Unreal Engine

Сегодня принято ругать детище Тима Суини и приписывать ему несвойственные черты. Наверное, это самый наглядный пример того, как диванные специалисты «разбираются» в современных технологиях. Играм на данном движке приписывают различные особенности: начиная от повышенных системных требований и жёсткой забагованности, заканчивая однотипностью и спонтанными статтерами. Слишком много негатива с очень странным посылом. Инфлюенсеры ругают молоток за то, что он плохо забивает гвозди. Виноваты не специалисты за большие деньги, а инструмент, дающий возможности.

Решил вспомнить некоторые релизы последнего времени для наглядности моего мнения:

  • Warcraft III: Reforged.
  • Mass Effect: Andromeda.
  • Cyberpunk 2077.
  • Halo Infinite.
  • Cities: Skylines II.
  • Ghost Recon Breakpoint.

Все перечисленные игры были не на творении Epic Games, а созданы собственными инженерами с огромным списком специалистов по работе на своем движке. А может, тут тоже что-то с инструментами разработки?

Прямо сейчас в мире острый дефицит экспертов высочайшей категории, способных качественно выполнять возложенную на них работу. Это тянет за собой ряд гигантских проблем. Над Half-Life 2 в 2004 году трудились 82 человека. В это число входили не только сценаристы, режиссёры, аниматоры, но и инженеры, создававшие движок Source. Над Unreal Engine сегодня напрямую работает около 1500 человек и около 900 000 активных пользователей с обратной связью.

Небольшая игровая студия может нанять 30 профессиональных инженеров и создать собственное сердце системы под свою игру, но в подавляющем большинстве случаев это невыгодно финансово и будет проигрывать имеющемуся инструменту по большинству параметров.

Экономия на создании современных игр

Игровые студии не хотят нести лишние траты на содержание собственных специалистов, когда существует готовый инструмент за копейки. Более того, до определённого момента он совершенно бесплатен. В магазине Steam число проектов, созданных с его помощью, перевалило за 10 000, и далее система отказывается считать.

-2

Наглядный пример того, что выбирают разработчики, если им дают возможность экономить на создании контента. Помимо самой экономии есть другая сторона медали — людей, умеющих работать с популярным инструментом, в сотни и тысячи раз больше, чем с конкретным внутренним продуктом.

Прямо сейчас затраты на разработку игр растут в геометрической прогрессии, и люди с деньгами изыскивают все возможные варианты экономии на спичках. Чем больше вариантов будет найдено, тем больше удастся сэкономить на производстве.

Игры эпохи Xbox 360 и PlayStation 3

На прошлой неделе принесли две консоли — обслужить, настроить, установить игры. Во время процесса поиграл в Final Fantasy XIII, Call of Duty: Black Ops II, Forza Horizon 2, Halo 4, Grand Theft Auto V, Skyrim.

Заметил особенность с графикой — она не настолько отталкивающая, чтобы её ругать. А в некоторых моментах не сильно отстаёт от современных проектов 2026 года. Есть нюансы, но они не настолько серьёзные, чтобы оправдать разницу в производительности между Xenos из 2005 года и RTX 5090. У них только «сырая» мощность отличается в 870 раз — без новейших технологий, инструкций и прочего. Визуальная составляющая не настолько сильно разнится.

-3

Раньше разработчики из кожи вон лезли, чтобы сэкономить пару мегабайт в той или иной сцене, рассматривали каждое действие и его влияние на систему. Теперь в этом нет необходимости.

NVIDIA открыла ящик Пандоры со своим DLSS

На заре появления технологии новые чаяния Дженсена Хуанга продвигали как вариант правильного освещения в играх. Новые тени, блики, более реалистичное окружение и возможность экономии на разработке. Вместо «запекания» каждой сцены игра в реальном времени должна была делать оптимальное построение пространства. Апскейлер не был основным направлением — это был костыль для снижения нагрузки при просчёте поведения света. Но тема с освещением не зашла: все игры создаются с прицелом на консоли, и от старых технологий нельзя было избавиться. А вот улучшение картинки и производительности попало в самую точку.

Чуть выше упоминал, что издатели хотят сокращать затраты на оптимизацию, и DLSS с аналогами отлично подошли под эти цели. Зачем делать лишние телодвижения, если пользователь может доплатить за новую видеокарту и включить «волшебный» режим?

Парадокс ситуации состоит в том, что артефакты от работы DLSS геймеры «не видят», а вот от снижения графики на одну ступень у них «кровь течёт из глаз».

Анонс новенькой DLSS 5.0

В самой технологии я не вижу никаких проблем. Геймеры в сети увидели «пластиковые лица и эффект зловещей долины», но и раньше от «лучей» они наблюдали «разлитое масло». Прошло время — и сырость продукта ушла. Создатели контента научатся правильно подбирать баланс.

Проблема заключается в самой генерации. Теперь отпадёт нужда в высококлассных специалистах по освещению и художниках — программа всё сгенерирует сама. Идеальный вариант для экономии больших сумм. Чем больше инструментов с генерацией появится в обозримом будущем, тем больше средств можно будет сэкономить на сотрудниках — это как снежный ком. Сегодня пиксели добавляют при дорисовывании существующих объектов, а завтра всё будет создаваться с нуля или по шаблонам.

Удешевление разработки игр и конкурентная среда

У большинства читателей этой заметки смутное представление об экономике. Многие помнят базовое утверждение, что «конкуренция» выгодна для конечного потребителя. Например, прямо сейчас вы можете посмотреть на рынок оперативной памяти и прочувствовать, насколько «выгодна» конкуренция. Утверждение происходит из тех времён, когда не было корпораций и все участники рынка были равны. Сегодня «конкуренция» — это главное зло во всех отраслях с корпоративным капиталом.

Большинство разработчиков первого и второго эшелона будут отдавать предпочтение такому плану развития, где можно будет максимально сэкономить на всех этапах работ. Это базовая тактика любой компании: меньше затрат — больше прибыли.

Проблема подобного подхода состоит в том, что в отрасли с «повышенной» доходностью в поисках золотой жилы моментально стекаются новые искатели «приключений». Чем выше рентабельность, тем больше желающих попробовать свои силы. Снижение затрат на разработку автоматически увеличивает прибыльность (при прочих равных), и в эту нишу лезут новые участники. Чем больше выпускается конкурентной продукции, тем меньше получает каждый конкретный игрок, и система сама приходит к равновесию, а рентабельность становится средней по рынку.

Массовое клонирование идей и увеличение рекламных бюджетов

Чем выше конкуренция на рынке, тем больше денег тратится на рекламное продвижение. То есть раньше деньги шли на оплату труда высококлассных художников, теперь они пойдут на оплату высококлассных маркетологов. Бюджет игр вернётся к своему прежнему уровню, только исчезнет индивидуальный подход к созданию контента, и всё будет сгенерировано машинами. Это базовые механизмы рынка, о которых люди забывают.

Самое страшное в сложившейся ситуации — чем больше продуктов и выше конкуренция, тем меньше творчества и уникальных идей. Если раньше свежее видение было 1 на 100 проектов и его можно было отыскать в небольшой груде мусора, то теперь то же самое будет в 1 случае из 1000. Но и этот показатель может исчезнуть. Студии не захотят выпускать рискованные проекты с новыми идеями и посмотрят в сторону «надёжного» плана. Начнется тотальное клонирование удачных механик.

Послесловие

Прямо сейчас Nvidia выпускает новый инструмент для оптимизации расходов на разработку игр. Помимо этической и моральной составляющей, он создаёт прецедент — тотальное и массовое создание контента без участия человека. Если ты не будешь его использовать, то проиграешь конкурентную борьбу тем, кто будет массово его внедрять. Это уже история не про «экономию на спичках», а про тотальное изменение всего рынка.

В то же время есть геймеры, которые уже сидят на игле «всё самое лучшее». Они больше не играют в игры, а идут за хайпом — туда, где больше рекламы и массовых фальсификаций. Творчество больше не в фаворе.

Читайте далее на сайте

-4

DLSS 5.0 от NVIDIA — инновации есть, но для геймеров они не принесут ощутимой пользы

-5

Почему Forza Horizon для Xbox 360 в 2026 году остаётся самым уникальным эксклюзивом Microsoft

-6

Project Helix и будущее Xbox — почему Steam не появится на консолях Microsoft

-7

Будущим консолям Xbox быть — Microsoft официально подтвердила разработку нового устройства