Найти в Дзене
PlayGround.ru

Смерть по команде и "невидимые" двери: Анджела Сант-Альбано о сложностях работы над Resident Evil Requiem

В интервью для Polygon Анджела Сант-Альбано окончательно развеяла миф о том, что работа актёра в геймдеве — это просто лёгкая читка текста в комфортной студии. На примере своей роли Грейс Эшкрофт в Resident Evil Requiem она доказала: современная игровая индустрия требует от артиста не только безупречного владения голосом, но и запредельного воображения в сочетании с серьёзной физической выносливостью. Например, уже на этапе кастинга Capcom устроила актрисе проверку на прочность: в течение нескольких минут ей пришлось импровизировать сцену мучительной смерти. Чтобы усложнить задачу, режиссёр по подбору актёров Кейт Саксон во время «агонии» выкрикивала неожиданные команды вроде: «Прямо сейчас зомби впился тебе в левую ногу!», заставляя Анджелу мгновенно менять пластику и голос. Мы много импровизировали. Мы прогнали пару сцен, которые [Capcom] уже написали, а затем одним из заданий на импровизацию было: "Мне нужно, чтобы ты умирала в течение двух-трех минут, я буду засекать время. Но ты н

В интервью для Polygon Анджела Сант-Альбано окончательно развеяла миф о том, что работа актёра в геймдеве — это просто лёгкая читка текста в комфортной студии. На примере своей роли Грейс Эшкрофт в Resident Evil Requiem она доказала: современная игровая индустрия требует от артиста не только безупречного владения голосом, но и запредельного воображения в сочетании с серьёзной физической выносливостью.

Например, уже на этапе кастинга Capcom устроила актрисе проверку на прочность: в течение нескольких минут ей пришлось импровизировать сцену мучительной смерти. Чтобы усложнить задачу, режиссёр по подбору актёров Кейт Саксон во время «агонии» выкрикивала неожиданные команды вроде: «Прямо сейчас зомби впился тебе в левую ногу!», заставляя Анджелу мгновенно менять пластику и голос.

Мы много импровизировали. Мы прогнали пару сцен, которые [Capcom] уже написали, а затем одним из заданий на импровизацию было: "Мне нужно, чтобы ты умирала в течение двух-трех минут, я буду засекать время. Но ты не можешь умереть быстро. Это должна быть долгая, мучительная смерть. И в самом конце ты должна издать предсмертный крик". И затем, пока я "умирала", [Кейт Саксон] давала мне новые вводные, вроде: "а теперь зомби вцепился тебе в левую ногу".

Переход к технологии motion capture стал для актрисы настоящим вызовом. В отличие от традиционного кино, в студии захвата движений нет привычных декораций, а работа в окружении десятков камер требует совершенно иного осознания своего тела. Сант-Альбано объяснила, что из-за обилия датчиков актёрам приходится работать со «скелетным» или каркасным реквизитом. Например, обычные двери в мире mo-cap не могут быть полноценными объектами, так как они закрывали бы собой сенсоры.

Чтобы в игре рука персонажа не «провалилась» сквозь текстуру, актрисе нужно было с ювелирной точностью имитировать нажатие на невидимую дверную ручку, полагаясь исключительно на воображение и пространственное мышление. По её словам, этот проект стал настоящим испытанием на прочность, где ментальные усилия были неотделимы от изнурительного физического труда.

Кейт просила нас не относиться к этому как к видеоигре и играть настолько искренне, насколько это возможно. Она хотела, чтобы мы работали так же, как в кино, на ТВ или в театре, и воспринимали это как "театр в кольце" (панорамный театр). На самом деле это дает потрясающее чувство свободы: у тебя те же возможности, что и в круговом театре, но при этом сохраняется камерность кино, ведь "камера" и зритель находятся прямо перед твоим лицом, и ты чувствуешь, что они ловят каждое твоё движение.

Хотя Resident Evil Requiem — это первый проект Анджелы в игровой индустрии, сложно представить лучший старт карьеры. Игра стала гигантским коммерческим успехом: Capcom официально объявила, что проект преодолел отметку в шесть миллионов проданных копий.